Cairn System Reference Document
Cairn è rilasciato sotto licenza CC-BY-SA 4.0.
- sito ufficiale in lingua inglese
- repo in lingua inglese
- repo italiana
- puoi scaricare il gioco in lingua italiana da itch-io e Google Drive
- puoi scaricare il gioco in lingua inglese da DriveThruRPG o da itch.io
- altri formati in lingua originale (incluso Word, Affinity, Google Docs, ecc).
Cairn è un gioco di avventura per un facilitatore (il Custode) e almeno un altro giocatore. I giocatori interpretano avventurieri temprati che esplorano un Bosco oscuro e misterioso pieno di personaggi strani, tesori nascosti e mostruosità indicibili.
Indice
- Panoramica
- Principi per i Custodi
- Principi per i Giocatori
- Creazione del Personaggio
- Equipaggiamento
- Regolamento
- Bestiario
- 100 Incantesimi
- Riassunto delle Regole
Panoramica
Cairn è stato scritto secondo le seguenti filosofie di progettazione:
Neutralità
Il ruolo del Custode è quello di presentare le regole, le situazioni, i PNG e la narrazione in modo chiaro, mentre svolge il ruolo di arbitro neutrale.
Senza Classi
Il ruolo o le abilità di un personaggio non sono limitati da una classe in particolare. La specializzazione è definita dalle sue esperienze e dall’equipaggiamento che porta con sé.
Morte
I personaggi saranno anche forti, ma sono anche vulnerabili al danno nelle sue molteplici forme. La morte è sempre dietro l’angolo, ma non si presenta mai per caso o senza preavviso.
Fiction First
I dadi non sempre sono in grado di esprimere la difficoltà o l’esito di un ostacolo. Il successo e il fallimento sono invece arbitrati dal Custode tramite il dialogo con i giocatori, sulla base di elementi del mondo.
Crescita
I personaggi evolvono man mano che avanzano nel mondo, guadagnando nuove competenze e abilità superando ostacoli e sopravvivendo a eventi pericolosi.
Scelta del Giocatore
I giocatori dovrebbero sempre essere consci delle motivazioni dietro alle scelte che hanno preso, e le informazioni sui potenziali rischi dovrebbero essere fornite spesso e apertamente.
Principi
Sia il Custode che i giocatori hanno delle linee guida che aiutano a promuovere un’esperienza di gioco determinata dal pensiero critico, dall’esplorazione e da una narrazione spontanea.
Obiettivi Condivisi
I giocatori contano l’uno sull’altro al fine di sentirsi coinvolti nell’ambientazione condivisa, negli obiettivi dei personaggi e nelle sfide di gruppo. Per questo motivo, solitamente il gruppo lavora di squadra verso un obiettivo comune.
Principi per i Custodi
Informazioni
- Dai informazioni utili sul mondo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
- I giocatori non hanno bisogno di tirare dadi per conoscere la propria situazione.
- Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
- Reagisci onestamente, descrivi in modo coerente e spiega sempre che possono continuare a fare domande.
Difficoltà
- Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo .
- Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.
- Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia che accada.
- I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.
Preparazione
- Il mondo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
- Utilizza tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non per storie o trame.
- I PNG ricordano i PG per quello che fanno, per quello che dicono e come influiscono sul mondo.
- I PNG non vogliono morire. Infondi in ognuno di loro interesse personale e voglia di vivere.
Focus Narrativo
- Ciò che conta veramente è l’esperienza che emerge dal gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare miglioramento e specializzazione date ai giocatori dei maestri d’arme e missioni personali.
- Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, dopodiché inserite opportunità realistiche sul loro cammino.
- Un pugnale alla gola vi ucciderà, indipendentemente dalla vostra armatura costosa o da quanto sia formidabile il vostro addestramento.
Pericolo
- Il mondo di gioco presenta per i personaggi un rischio concreto di sofferenza e di morte.
- Segnala un pericolo serio per i giocatori quando è presente. Più è pericoloso, più è evidente.
- Posiziona trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
- Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere i problemi e di interagire con il mondo.
Tesoro
- Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è stato recuperato. Esso racconta una storia.
- Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore e del suo prestigio.
- Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano utili e interessanti.
- Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi esotici protetti da nemici minacciosi.
Scelta
- Dai ai giocatori una scelta concreta per forzare l’esito quando la situazione si blocca.
- Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” quando le loro intenzioni sono vaghe.
- Collabora con questo processo discorsivo per mantenere il gioco in continuo movimento.
- Assicurati che le azioni del giocatore lascino il loro segno nel mondo di gioco.
Dado del Fato
- A volte vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
- In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
- Un lancio di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.
Principi per i Giocatori
Libertà d’azione
- Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono soltanto strumenti.
- Non chiederti solamente cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
- Sii creativo con la tua intuizione, gli oggetti e le tue relazioni.
Lavoro di Squadra
- Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare avanti.
- Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettatevi a vicenda e realizza di più cose in gruppo che da solo.
Esplorazione
- Fare domande e prestare attenzione ai dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
- Non essere sospettoso della descrizione del Custode, ma non esitare a chiedere maggiori informazioni.
- Non esiste un solo modo corretto di procedere.
Dialogo
- Tratta i PNG come se fossero persone reali, e fai affidamento alla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere i problemi in sicurezza.
- Scoprirai che la maggior parte delle persone sono interessanti e vorranno dialogare prima di ricorrere alla violenza.
Cautela
- Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
- Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.
Pianificazione
- Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli attraverso la perlustrazione, la discrezione e la verifica dei fatti.
- Fai qualche ricerca e chiedi in giro informazioni sui tuoi obiettivi.
Ambizione
- Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi mezzi per fare dei passi avanti.
- Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua reputazione.
- Mantieni le situazioni sempre in movimento e gioca per vedere cosa succede.
Creazione del Personaggio
Nome, Background e Tratti
Per prima cosa, scegli o tira un nome per il tuo personaggio dalle tabelle Nome e Background, poi il suo background, che determina le sue conoscenze e le sue abilità potenziali.
Poi, tira per il resto dei tratti del tuo personaggio (aspetto, linguaggio, modi di fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle tabelle dei Tratti del Personaggio.
Infine, tira per l’età (2d20+10).
Punteggi di Abilità
I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre attributi: Forza (FOR), Destrezza (DES), e Volontà (VOL). Quando si crea un PG, il giocatore deve tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del suo personaggio, in ordine. È possibile poi scambiare due dei risultati.
Esempio: Ines tira per la FOR del suo personaggio, ottenendo un 2, un 4 e un 6, per un totale di 12. I prossimi due tiri di abilità danno come risultato un 9 per DES e un 13 per VOL. Decide di scambiare il 12 e il 9, ottenendo un personaggio con FOR 9, DES 12 e VOL 13.
Protezione dalle Ferite
Tira 1d6 per determinare la Protezione dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, che rispecchia la sua capacità di evitare i danni in combattimento. La PF non indica la salute o la forza d’animo di un personaggio, né la si perde per molto tempo (vedi Guarigione). Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella Cicatrici.
Inventario
I personaggi hanno un totale di 10 slot di inventario: uno zaino con sei slot, uno slot per ogni mano e due slot per la parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa). Lo zaino può anche fungere da sacco a pelo di emergenza, ma solo se svuotato del suo contenuto.
La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, e gli oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli slot sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione del Custode.
Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono tipicamente a due mani o scomodi da trasportare. Chiunque abbia un inventario pieno (ad esempio riempiendo tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF.
Un PG non può trasportare più oggetti di quanti ne permetta il suo inventario. Carretti (che devono essere tirati con entrambe le mani), cavalli o muli possono aumentare l’inventario. Anche i mercenari possono essere pagati per trasportare equipaggiamento.
Equipaggiamento di partenza
Tutti i PG iniziano con:
- Tre giorni di razioni (uno slot)
- Una torcia (uno slot)
- 3d6 pezzi d’oro
Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di Partenza per determinare l’armatura, le armi, gli strumenti e l’equipaggiamento del tuo PG. Se indicato, tira sulla tabella Libri degli incantesimi con un d100 (o tira 2d10, usando un dado per le unità e uno per le decine).
Vedi la Lista di equipaggiamento per i valori di armatura, danno e slot relativi. Gli oggetti più piccoli a volte possono essere raggruppati in un unico slot.
Se vuoi qualcosa di più simile alle classi tradizionali, fai riferimento alla lista dei Pacchetti di equipaggiamento opzionali.
Nome e Background (d20)
Nomi Femminili
1 | Agune | 6 | Drelil | 11 | Lirann | 16 | Sybil |
2 | Beatrice | 7 | Elgile | 12 | Lirathil | 17 | Theune |
3 | Breagan | 8 | Esme | 13 | Lisabeth | 18 | Wenain |
4 | Bronwyn | 9 | Griya | 14 | Moralil | 19 | Ygwal |
5 | Cannora | 10 | Henaine | 15 | Morgwen | 20 | Yslen |
Nomi Maschili
1 | Arwel | 6 | Breglor | 11 | Grinwit | 16 | Melnax |
2 | Bevan | 7 | Canhoreal | 12 | Gruwid | 17 | Orthax |
3 | Boroth | 8 | Emrys | 13 | Gruwth | 18 | Triunein |
4 | Borrid | 9 | Ethex | 14 | Gwestin | 19 | Wenlan |
5 | Breagle | 10 | Gringle | 15 | Mannog | 20 | Yirmeor |
Cognomi
1 | Abernathy | 6 | Crumwaller | 11 | Harper | 16 | Swinney |
2 | Addercap | 7 | Dunswallow | 12 | Loomer | 17 | Thatcher |
3 | Burl | 8 | Getri | 13 | Malksmilk | 18 | Tolmen |
4 | Candlewick | 9 | Glass | 14 | Smythe | 19 | Weaver |
5 | Cormick | 10 | Harkness | 15 | Sunderman | 20 | Wolder |
Background
1 | Alchimista | 6 | Chierico | 11 | Mago | 16 | Artista |
2 | Fabbro | 7 | Scommettitore | 12 | Mercenario | 17 | Borseggiatore |
3 | Macellaio | 8 | Becchino | 13 | Mercante | 18 | Contrabbandiere |
4 | Scassinatore | 9 | Erborista | 14 | Minatore | 19 | Servitore |
5 | Carpentiere | 10 | Cacciatore | 15 | Fuorilegge | 20 | Ranger |
Tratti del Personaggio (d10)
Fisico
1 | Atletico | 6 | Gracile |
2 | Muscoloso | 7 | Basso |
3 | Corpulento | 8 | Statuario |
4 | Longilineo | 9 | Robusto |
5 | Massiccio | 10 | Imponente |
Pelle
1 | Voglia | 6 | Morbida |
2 | Scura | 7 | Liscia |
3 | Flaccida | 8 | Abbronzata |
4 | Butterata | 9 | Tatuata |
5 | Rosea | 10 | Segnata |
Capelli
1 | Calvo | 6 | Lunghi |
2 | Intrecciati | 7 | Voluminosi |
3 | Ricci | 8 | Grassi |
4 | Sporchi | 9 | Mossi |
5 | Crespi | 10 | Sparsi |
Faccia
1 | Ossuta | 6 | Perfetta |
2 | Rotta | 7 | da Topo |
3 | Cesellata | 8 | Appuntita |
4 | Allungata | 9 | Quadrata |
5 | Pallida | 10 | Infossata |
Parlata
1 | Schietta | 6 | Greve |
2 | Profonda | 7 | Precisa |
3 | Misteriosa | 8 | Stridula |
4 | Monotona | 9 | Balbettante |
5 | Formale | 10 | Bisbigliante |
Vestito
1 | Antico | 6 | Logoro |
2 | Insanguinato | 7 | Sgargiante |
3 | Elegante | 8 | Livrea |
4 | Sporco | 9 | Fetido |
5 | Esotico | 10 | Sudicio |
Virtù
1 | Ambizioso | 6 | Onorevole |
2 | Cauto | 7 | Umile |
3 | Coraggioso | 8 | Compassionevole |
4 | Disciplinato | 9 | Sereno |
5 | Socievole | 10 | Tollerante |
Vizio
1 | Aggressivo | 6 | Pigro |
2 | Scorbutico | 7 | Nervoso |
3 | Vile | 8 | Rude |
4 | Bugiardo | 9 | Vanitoso |
5 | Avido | 10 | Vendicativo |
Reputazione
1 | Ambizioso | 6 | Fannullone |
2 | Zoticone | 7 | Eccentrico |
3 | Pericoloso | 8 | Ripugnante |
4 | Intrattenitore | 9 | Rispettato |
5 | Onesto | 10 | Saggio |
Sfortune
1 | Abbandonato | 6 | Truffato |
2 | Assuefatto | 7 | Declassato |
3 | Ricattato | 8 | Screditato |
4 | Condannato | 9 | Ripudiato |
5 | Maledetto | 10 | Esiliato |
Equipaggiamento di Partenza (d20)
Armatura
1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
Nessuna | Brigantina | Cotta di Maglia | Piastre |
Elmi e Scudi
1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Nessuna | Elmo | Scudo | Elmo e Scudo |
Armi
1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
Pugnale, Randello, Bastone | Spada, Mazza, Ascia | Arco lungo, Balestra, Fionda | Alabarda, Martello da Guerra, Ascia da Guerra |
Equipaggiamento da Spedizione
1 | Sacca d’Aria | 6 | Olio di fuoco | 11 | Manette | 16 | Corda (7,5m) |
2 | Antitossina | 7 | Rampino | 12 | Piccone | 17 | Amuleto |
3 | Carretto (+4 slot, ingombrante) | 8 | Sacco grande | 13 | Asta (3m) | 18 | Cannocchiale |
4 | Catena (3m) | 9 | Trappola grande | 14 | Carrucola | 19 | Acciarino |
5 | Bastone da rabdomante | 10 | Grimaldelli | 15 | Repellente | 20 | Aconito |
Attrezzi
1 | Soffietto | 6 | Pentole | 11 | Grasso | 16 | Rete (7,5m) |
2 | Secchio | 7 | Piede di Porco | 12 | Martello | 17 | Sega (7,5m) |
3 | Pinze | 8 | Trapano (manuale) | 13 | Clessidra | 18 | Sigillante (7,5m) |
4 | Gessetto | 9 | Canna da pesca | 14 | Lima metallica | 19 | Pala (7,5m) |
5 | Cesello | 10 | Colla | 15 | Chiodi | 20 | Pinze (7,5m) |
Chincaglierie
1 | Bottiglia | 6 | Corno | 11 | Specchio | 16 | Sapone (7,5m) |
2 | Mazzo di carte | 7 | Incenso | 12 | Profumo | 17 | Spugna (7,5m) |
3 | Set di dadi | 8 | Strumento | 13 | Pennino e inchiostro | 18 | Vaso di pece (7,5m) |
4 | Trucchi facciali | 9 | Lente | 14 | Pacchetto di sale | 19 | Spago (7,5m) |
5 | Gioielli falsi | 10 | Biglie | 15 | Campanella | 20 | Fischietto (7,5m) |
Oggetto bonus (tira sulla tabella indicata)
1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-20 |
Attrezzo o Chincaglieria | Equipaggiamento da Spedizione | Armatura o Arma | Libro degli incantesimi |
Libri degli Incantesimi (d100)
1 | Adesione | 26 | Controllare Tempo Atmosferico | 51 | Ipnotizzare | 76 | Risalita |
2 | Affascinare | 27 | Cura Ferite | 52 | Lama Incantata | 77 | Scambio |
3 | Aggeggio | 28 | Dislocare | 53 | Legame Invisibile | 78 | Scambio di Corpi |
4 | Ancora | 29 | Divinazione | 54 | Leggere la Mente | 79 | Sciame |
5 | Animare gli Spiriti | 30 | Elasticità | 55 | Levitazione | 80 | Scolpire Elementi |
6 | Animare i Morti | 31 | Esca Bersaglio | 56 | Mania delle Biglie | 81 | Scudo |
7 | Animare Oggetto | 32 | Esca Fiore | 57 | Maniero | 82 | Sfera Notturna |
8 | Antropomorfismo | 33 | Evoca Cubo | 58 | Marchio del Mago | 83 | Sigillo |
9 | Aria Liquida | 34 | Evoca Idolo | 59 | Mascherata | 84 | Smontare |
10 | Ascoltare i Sussurri | 35 | Fiuto | 60 | Miniaturizzare | 85 | Smorzatore Magico |
11 | Assordare | 36 | Fobia | 61 | Movimenti del Ragno | 86 | Sonno |
12 | Attrarre | 37 | Forma Bestiale | 62 | Multibraccio | 87 | Spegnimento |
13 | Avidità | 38 | Forma di Fumo | 63 | Muro Elementale | 88 | Spettacolo |
14 | Bagliore | 39 | Forma Melmosa | 64 | Nube di Nebbia | 89 | Spingere/Tirare |
15 | Balzo | 40 | Fossa | 65 | Occhio Arcano | 90 | Telecinesi |
16 | Blaterare | 41 | Frenesia | 66 | Odio | 91 | Telepatia |
17 | Boscaglia | 42 | Gazza | 67 | Oggettivare | 92 | Teletrasporto |
18 | Bussare | 43 | Identifica Proprietario | 68 | Ordine | 93 | Terremoto |
19 | Camuffamento | 44 | Illuminare | 69 | Pacificare | 94 | Tocco Gelido |
20 | Comando | 45 | Illusione sonora | 70 | Passaspecchi | 95 | Velo |
21 | Comprensione | 46 | Illusione visiva | 71 | Percepire Oggetto | 96 | Velocità |
22 | Confusione | 47 | Immagine Speculare | 72 | Portale | 97 | Viscido |
23 | Cono di Schiuma | 48 | Impulso Primordiale | 73 | Prigione Astrale | 98 | Visione |
24 | Controllare il Tempo | 49 | Individuazione del Magico | 74 | Ragnatela | 99 | Visione del Vero |
25 | Controllare Piante | 50 | Inversione di Gravità | 75 | Repulsione | 100 | Vista a Raggi-X |
Equipaggiamento (Prezzi in pezzi d’oro)
Armature
Scudo (+1 Armatura) | 10 |
Elmo (+1 Armatura) | 10 |
Farsetto (+1 Armatura) | 15 |
Brigantina (1 Armatura, ingombrante) | 20 |
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) | 40 |
Piastre (3 Armatura, ingombrante) | 60 |
Armi
Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, etc. (d6 danno) | 5 |
Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, etc. (d8 danno) | 10 |
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , etc. (d10 danno, ingombrante) | 20 |
Fionda (d4 danno) | 5 |
Arco (d6 danno, ingombrante) | 20 |
Balestra (d8 danno, ingombrante) | 30 |
Attrezzi e Strumenti
Sacca d’Aria | 5 | Trappola grande | 20 |
Soffietto | 10 | Spugna grande | 5 |
Sacco a pelo | 5 | Lenti | 10 |
Libro | 50 | Grimaldelli | 25 |
Secchio | 5 | Manette | 10 |
Triboli | 10 | Lima di metallo | 5 |
Carretto (+4 slot, ingombrante) | 30 | Specchio | 5 |
Catena (3m) | 10 | Mulo (+6 slot, lento) | 30 |
Gesso | 1 | Rete | 10 |
Cesello | 5 | Borsa cerata | 5 |
Pentole | 10 | Piccone | 10 |
Piede di Porco | 10 | Carrucola | 10 |
Trapano (manuale) | 10 | Asta (3m) | 5 |
Trucchi facciali | 10 | Penna e inchiostro | 10 |
Olio di Fuoco | 10 | Razioni (3 giorni) | 10 |
Canna da Pesca | 10 | Corda (7.5m) | 5 |
Biglie di Vetro | 5 | Sega | 5 |
Colla | 5 | Sacco | 5 |
Grasso | 10 | Pala | 5 |
Rampino | 25 | Sapone | 1 |
Martello | 5 | Picca | 1 |
Acquasanta | 25 | Stivali Chiodati | 5 |
Corno | 10 | Cannocchiale | 40 |
Cavallo (+4 slot) | 75 | Catrame | 10 |
Clessidra | 50 | Tenda (per 2 persone, ingombrante) | 20 |
Incenso | 10 | Torcia | 1 |
Scala (ingombrante, 3m) | 10 | Carro (+8 slot, lento) | 200 |
Lanterna e Olio | 10 | Aconito | 10 |
Pacchetti opzionali di Equipaggiamento
Cavaliere
Spada lunga (d10, ingombrante) |
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) |
Elmo (+1 Armatura) |
Mantello araldico |
Manette |
Corda sottile |
Chierico
Martello da Guerra (d10, ingombrante) |
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) |
Guanti d’arme (+1 Armatura) |
Lama ricurva (d8) |
Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno) |
Mantello dell’Ordine |
Elfo
Spada Elegante (d8) |
Arco Ricurvo (d8) |
Vestiti dorati (1 Armatura) |
Libro degli Incantesimi (Affascinare o Individuazione del Magico) |
Flauto d’oro |
Sacca d’Aria |
Frate
Scettro (d6) |
Abiti ingannevoli (+1 Armatura) |
Censiere e acqua santa |
Brocca di vino al miele |
Libretto di Canzoni |
Carretto (+4 slot, ingombrante) |
Guerriero
Falcione (d10, ingombrante) |
Scimitarra (d8) |
Spada corta (d6) |
Sacchetto di tabacco e pipa |
Set di Dadi |
Incantatore
Bastone affievolito (d8, ingombrante) |
Pugnale (d6) |
Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale) |
Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale) |
Abbigliamento lacero (tasche nascoste) |
Cappelverde (x2, vedi Reliquie) |
Ladro
Due pugnali (d6+d6) |
Farsetto con cappuccio (1 Armatura) |
Grimaldelli |
Triboli |
Rampino |
Lima di metallo |
Nano
Radice spinosa (d6) |
Cotta di Pigne (1 Armatura) |
Cazzuola |
Barattolo con Formiche della Foresta |
Fungo Velenoso |
Trapano a mano |
Ranger
Arco lungo (d8, ingombrante) |
Accetta (d6) |
Cuoio Imbottito (1 Armatura) |
Trappola grande |
Segugio - 2 PF, 12 DES, morso (d6) |
Corno tonante |
Rabdomante
Falcetto (d6) |
Farsetto Patchwork (+1 Armatura) |
Bastone da Rabdomante |
Occhio d’Agata (Percepire Oggetto se posizionato in acqua fresca) |
Mappa usurata |
Cannocchiale |
Regolamento
Abilità
Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata in diverse circostanze (vedi tiri salvezza, sotto).
Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza che richiedono forza fisica, come sollevare grate, piegare sbarre, resistere al veleno, ecc.
Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza che richiedono prontezza, velocità e riflessi, come schivare, arrampicarsi, muoversi silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per persuadere, ingannare, interrogare, intimidire, affascinare, provocare, manipolare incantesimi, ecc.
Tiri Salvezza
Un tiro salvezza serve ad evitare esiti negativi da scelte e circostanze rischiose. I PG tirano un d20 relativo ad un punteggio di abilità. Se tirano un dado uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.
Esempio: Bea incontra un gruppo di Goblin armati pesantemente che fanno la guardia all’ingresso di un tunnel. Il suo giocatore pianifica attentamente un percorso, realizzando che il suo 13 DES fa sì che sgattaiolare oltre le guardie sia l’opzione migliore. Tira un d20, e il risultato è un 10 - un successo!
Privazione e fatica
Un PG carente di un bisogno essenziale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PF o punteggi di abilità. Chiunque sia esausto per più di un giorno aggiunge Fatica al suo inventario, una volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno slot e dura fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di riposo in un luogo sicuro). I PG possono ottenere Fatica anche lanciando incantesimi o attraverso eventi narrativi.
Guarigione
Riposare per qualche istante e bere un po’ d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il gruppo esposto. La perdita di abilità può di solito essere ripristinata con una settimana di riposo facilitato da un guaritore o da un’altra competenza analoga. Alcuni di questi servizi possono essere gratuiti, mentre mezzi di recupero più convenienti o magici possono avere un costo.
Armatura
Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai dal risultato dei tiri di danno il valore di Armatura del bersaglio. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è impugnato o indossato. Nessuno può avere più di Armatura 3. Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.
Reazioni
Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Custode può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Ostile | Diffidente | Curioso | Gentile | Utile |
Morale
I nemici devono superare un tiro salvezza di VOL per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e ancora quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro leader al posto della propria. Un nemico solitario deve effettuare un tiro salvezza quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha effetto sui PG.
Mercenari
I PG possono assoldare dei mercenari per aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare un mercenario, tira 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e un’arma semplice (d6), poi tira sulle tabelle Creazione del Personaggio per dargli ulteriore corpo. I mercenari costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte del tesoro che il gruppo ottiene.
Ricchezza e Tesoro
La moneta più comune è il pezzo d’oro (po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) e 100 pezzi di rame (pr).
Il tesoro è molto prezioso, di solito ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore. Può essere un’esca, conducendo i PG in luoghi esotici e persino pericolosi, ed è spesso sotto la protezione di nemici minacciosi.
Villaggi, roccaforti e porti di approdo barattano e commerciano in base alla rarità e al valore locale di un oggetto o di una merce.
Libri degli incantesimi e Pergamene
I Libri degli Incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot. Non possono essere trascritti o creati; vengono invece ritrovati in luoghi come tombe, sotterranei e manieri.
A volte i libri degli incantesimi presentano proprietà o limitazioni insolite, come produrre un odore ripugnante o ultraterreno quando vengono aperti, possedere un’intelligenza innata o essere leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna.
I libri degli incantesimi attirano l’attenzione di coloro che cercano il potere arcano al loro interno, ed è considerato pericoloso mostrarli apertamente.
Le Pergamene sono simili ai libri degli incantesimi, tuttavia:
- Non occupano uno slot dell’inventario.
- Non causano fatica.
- Scompaiono dopo un utilizzo.
Lanciare incantesimi
Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendo il suo contenuto ad alta voce. Si deve poi aggiungere una Fatica all’inventario, occupando uno slot. Con abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo (ad esempio, colpendo più bersagli, aumentando il suo potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo. Se il PG è esausto o in pericolo, il Custode può richiedere al PG di effettuare un tiro salvezza VOL per evitare gli effetti negativi del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze del fallimento sono alla pari con l’effetto desiderato, e possono risultare in una maggiore fatica, la distruzione del libro degli incantesimi, ferite e persino la morte.
Reliquie
Le Reliquie sono oggetti intrisi da un incantesimo o da un potere magico. Non causano Fatica. Le reliquie di solito hanno un uso limitato, così come una condizione di ricarica. Alcuni esempi:
- Sigillo mieloso, 3 cariche. Un anello arrugginito che rimpicciolisce il portatore a 15cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza di pappa reale dalle dimensioni di un ditale.
- Amico del falconiere, 1 carica. Una bacchetta a forma di dardo che permette di lanciare l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da una balestra e recuperala.
- Bastone del Silenzio, 1 carica. Questa bacchetta annerita disattiva temporaneamente tutta la magia nel raggio di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce della luna piena.
- Cappelverde, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca questo fungo dal colore verde perde una Fatica, ma deve poi effettuare un tiro salvezza in VOL per evitarne la dipendenza. Un fallimento rende il PG esausto e incapace di concentrarsi fino a quando non può mangiare un altro Cappelverde, fornendo solo una breve tregua dalla dipendenza.
Combattimento
Round
Il gioco in genere si svolge senza tener traccia del tempo in modo rigoroso. In un combattimento o in circostanze in cui il tempismo è utile, usa i round per tenere traccia di quando avviene qualcosa. Un round è all’incirca dieci secondi di tempo di gioco ed è composto da turni.
Azioni
Nel suo turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri ed effettuare al massimo un’azione. Questa può essere il lancio di un incantesimo, un attacco, un secondo movimento o un’altra azione simile.
Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima del lancio dei dadi. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.
Turni
Il Custode segnala le azioni più probabili intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza di DES per agire prima dei suoi avversari.
Esempio: Bea è finita per sbaglio nel territorio di caccia di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo.
Attacco e Danni
L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario. I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.
Esempio: Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10 danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF rimanenti.
Attaccanti Multipli
Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto.
Modificatori di Attacco
Se si combatte da una posizione di svantaggio (come attraverso una copertura o con le mani legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado di danno dell’attacco.
Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o con una manovra audace), l’attacco è potenziato, permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni invece del suo dado normale.
Combattere con due Armi
Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più alto.
Scoppio
Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono tutti i bersagli nell’area indicata, tirando separatamente per ogni personaggio colpito. Il termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa, dalle esplosioni agli imponenti assalti a colpi di fendenti o all’impatto di un meteorite. Se non sei sicuro di quanti bersagli possano essere colpiti, tira il relativo dado del danno per avere un risultato.
Cicatrici
Quando un danno a un PG riduce la sua PF esattamente a 0, a volte viene danneggiato in modo irreversibile. Vedi Cicatrici per saperne di più.
Danno Critico
Il danno che riduce a zero la PF di un bersaglio diminuisce la sua FOR della quantità rimanente. Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il danno critico. Inoltre, alcuni nemici hanno abilità o effetti speciali che si attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro salvezza per danni critici.
Qualsiasi PG che subisce un danno critico non può fare altro che strisciare debolmente, aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore entro un’ora.
Perdita di Punti Abilità
Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la sua DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è ridotta a 0, delira. La perdita completa di DES e VOL rende il personaggio incapace di agire fino a quando non viene ristorata attraverso il riposo prolungato o con mezzi straordinari.
Perdita di coscienza e Morte
Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o prendere il controllo di un mercenario. Questi si uniscono immediatamente al party per ridurre i tempi morti.
Formazione
Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica formazione. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta.
Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio). Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.
Fuga
Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui fuggire.
Cicatrici
Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:
1 | Cicatrice permanente: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Gambe, 6: Orecchio. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. |
2 | Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. |
3 | Sbattuto: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massimo. |
4 | Arto Rotto: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guariti, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
5 | Malato: Sei afflitto da una disgustosa e fastidiosa infezione. Quando la superi, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
6 | Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato. |
7 | Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti finché non ricevi un aiuto adeguato e ti riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo DES massima, prendi il nuovo risultato. |
8 | Assordato: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso, effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4. |
9 | Traumatizzato: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo VOL massimo, prendi il nuovo risultato. |
10 | Abbattuto: Un’appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale. Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6. |
11 | Ferita Mortale: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un’ora se non sei guarito. Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima. |
12 | Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente. Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
Bestiario
Goblin delle Radici
4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)
- Evitano il combattimento a meno di essere in vantaggio (come la superiorità numerica)
- Custodiscono i beni rubati fino alla morte.
- Apprezzano i LIbri degli Incantesimi; disponibile a barattare.
Uomini incappucciati 12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone di legno (d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo)
- Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il suo potere dalle ley line, dalle pietre runiche e simili.
- Danno critico: prosciuga una parte dell’anima della vittima (1d4 VOL danno).
Segugi di pietra 12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso (d10)
- Costrutti immobili tipicamente usati come guardiani di grandi tombe o artefatti.
- Indifferenti alle tecniche di persuasione ordinarie - ma amano un bell’osso.
Troll dei Boschi 12 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, artigli e morso (d8+d8 scoppio)
- Come azione, può recuperare i PF persi.
- Danno critico: muschio e ramoscelli iniziano a crescere dalle ferite del bersaglio.
Elfo del Gelo 14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, pugnale di ghiaccio (d6), un libro degli incantesimi (Scegli uno: Sonno, Teletrasporto, Individuazione del Magico)
- Bello, amorale e longevo.
- Resistente alla maggior parte delle forme di magia.
Boggart 3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL
- Un imbroglione selvaggio e peloso che prova piacere nell’essere una piccola peste.
- Privilegia le reliquie e i gingilli luccicanti sopra ogni cosa, ma non è disposto a scambiarli per denaro.
- I Boggart hanno nomi che descrivono la loro vera natura. Conoscere il loro vero nome permette di controllare un Boggart.
Creare Mostri
Usa il seguente template per modellare qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:
Nome X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
- Descrittore coinvolgente dell’aspetto o atteggiamento.
- Stranezza, tattica o peculiarità che rende unico questo PNG
- Effetto speciale o conseguenza del danno critico
Principi Generali
Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è notevole e 18 è leggendario. Aggiustare secondo necessità.
- Dai alle creature normali 3 PF, a quelle resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
- Usate carattere e stile per aiutarle a distinguersi. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide con la faccia da maiale che cerca la sua pecora mancante che un generico arciere goblin.
- Usate il danno critico per far risaltare la minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG aggressivo.
- Ricordate che PF è Protezione dalle Ferite , non Punti ferita. È una misura di resilienza, fortuna e grinta, non di salute.
Conversione da Giochi OSR
- Dai 1 PF per DV (Dado Vita) alla maggior parte delle creature.
- La maggior parte degli umanoidi ha almeno 4PF.
- Il Morale può anche essere usato come valore di base.
Alcune indicazioni:
- È bravo a evitare un colpo? Dategli PF.
- Assorbe i danni? Dategli un’armatura.
- È forte? Dagli una FOR alta.
- È agile? Dagli una DES alta.
- È carismatico? Dagli una VOL alta.
Il dado dei danni è più o meno lo stesso, ma gli attacchi con le armi fanno almeno 1d6 danni.
100 Incantesimi
1 | Adesione | Un oggetto è coperto di melma estremamente appiccicosa. | |
2 | Affascinare | Una creatura che puoi vedere ti tratta come un amico. | |
3 | Ancora | Un filo robusto spunta dalle tue braccia, fissandosi a due punti nel raggio di metri su ogni lato. | |
4 | Animare i Morti | Uno scheletro emerge dalla terra per servirti. Sono incredibilmente stupidi e possono solo obbedire a ordini semplici. | |
5 | Animare lo Spirito | Lo spirito di un cadavere vicino si manifesta e risponderà a 1 domanda. | |
6 | Animare Oggetto | Un oggetto obbedisce ai tuoi comandi al meglio delle sue possibilità. | |
7 | Antropomorfismo | Un animale ottiene l’intelligenza umana o l’aspetto umano per un giorno. | |
8 | Aria Liquida | L’aria attorno a te rende possibile nuotarci dentro. | |
9 | Ascoltare i Sussurri | Si possono udire chiaramente suoni deboli. | |
10 | Assordare | Tutte le creature vicine sono assordate. | |
11 | Attrarre | Due oggetti sono fortemente attratti magneticamente l’uno dall’altro se si trovano a pochi metri. | |
12 | Avidità | Una creatura sviluppa il desiderio irrefrenabile di possedere un oggetto visibile a tua scelta. | |
13 | Bagliore | Una sfera luminosa di energia proietta una scia di luce nel cielo, rivelando la tua posizione ad amici o nemici. | |
14 | Balzo | Salti in alto fino a 3 metri, una volta. | |
15 | Blaterare | Una creatura deve ripetere ad alta voce e chiaramente tutto ciò che pensi, altrimenti è muta. | |
16 | Boscaglia | Una boscaglia di alberi e cespugli densi fino a 15 metri di larghezza spunta all’improvviso. | |
17 | Bussare | Una serratura ordinaria o magica nelle vicinanze si sblocca rumorosamente. | |
18 | Camuffamento | Puoi alterare l’aspetto di un personaggio a volontà, purché rimanga umanoide. I tentativi di duplicare altri personaggi appariranno strani. | |
19 | Comando | Un bersaglio obbedisce a un singolo comando di tre parole che non lo danneggia. | |
20 | Comprensione | Diventi fluente in tutte le lingue per un breve periodo. | |
21 | Confusione | Una creatura a tua scelta non è in grado di formare nuovi ricordi a breve termine per la durata dell’incantesimo. | |
22 | Congegno | Una versione primitiva di uno strumento o di un oggetto disegnato appare davanti a voi e scompare dopo poco tempo. | |
23 | Cono di Schiuma | La schiuma densa spruzza dalla tua mano, ricoprendo il bersaglio. | |
24 | Controllare il Tempo | All’interno di una bolla di 15 metri il tempo rallenta o aumenta del 10% per 30 secondi. | |
25 | Controllare Piante | Le piante e gli alberi vicini ti obbediscono e acquisiscono la capacità di muoversi a passo lento. | |
26 | Controllare Tempo Atmosferico | Puoi alterare il tipo di condizione atmosferica a tuo piacimento, ma non lo controlli in altro modo. | |
27 | Cura Ferite | Ristora 1d4 FOR al giorno a una creatura che puoi toccare. | |
28 | Dislocare | Un oggetto sembra essere fino a 4,5m dalla sua posizione reale. | |
29 | Divinazione | Puoi vedere attraverso gli occhi di una creatura che hai toccato prima. | |
30 | Elasticità | Il tuo corpo può allungarsi fino a 3 metri. | |
31 | Esca Bersaglio | Un oggetto che tocchi diventa il bersaglio di qualsiasi incantesimo vicino. | |
32 | Esca Fiore | Una pianta spunta dal terreno ed emana l’odore della carne in decomposizione. | |
33 | Evoca Cubo | Una volta al secondo puoi evocare o bandire un cubo di terra largo 1 metro. I nuovi cubi devono essere attaccati alla terra o ad altri cubi. | |
34 | Evoca Idolo | Una statua di pietra scolpita delle dimensioni di un mulo emerge dal terreno. | |
35 | Fiuto | Si possono sentire anche le più deboli tracce di odore. | |
36 | Fobia | Una creatura vicina diventa terrorizzata da un oggetto a tua scelta. | |
37 | Forma Bestiale | Tu e i tuoi averi vi trasformate in un animale comune. | |
38 | Forma di Fumo | Il tuo corpo diventa fumo vivente che puoi controllare. | |
39 | Forma Melmosa | Diventi una gelatina vivente. | |
40 | Fossa | Nel terreno si apre una fossa larga 3 metri e profonda 3 metri. | |
41 | Frenesia | Una creatura vicina esplode in una frenesia di violenza. | |
42 | Gazza | Un oggetto visibile si teletrasporta nelle tue mani. | |
43 | Identifica Proprietario | Sull’oggetto che tocchi appaiono delle lettere che indicano il nome dei proprietari dell’oggetto, se ce ne sono. | |
44 | Illuminare | Una luce fluttuante si muove al tuo comando. | |
45 | Illusione sonora | Crei dei suoni illusori che sembrano provenire da una direzione a tua scelta. | |
46 | Illusione visiva | Appare un’illusione silenziosa, immobile e grande come una stanza, a tua scelta. | |
47 | Immagine speculare | Appare un tuo duplicato illusorio sotto il tuo controllo. | |
48 | Impulso primordiale | Una creatura si evolve rapidamente in una versione futura della sua specie. | |
49 | Individuazione del Magico | Puoi vedere o sentire le aure magiche vicine. | |
50 | Inversione di gravità | Puoi cambiare la direzione della gravità, ma solo per te. | |
51 | Ipnotizzare | Una creatura entra in trance e risponderà sinceramente a una domanda con un sì o un no. | |
52 | Lama Incantata | Una lama rotante vola dal tuo petto, eliminando qualsiasi materiale vegetale sul suo cammino. A parte questo, è innocua. | |
53 | Legame Invisibile | Due oggetti entro 3 metri l’uno dall’altro non possono essere spostati a più di 3 metri di distanza. | |
54 | Leggere la Mente | Puoi sentire i pensieri superficiali delle creature vicine. | |
55 | Levitazione | Un oggetto che si libra, senza attrito, a 60 cm dal suolo. Può sostenere fino a un umanoide. | |
56 | Mania delle biglie | Le tue tasche sono piene di biglie e si riempiono nuovamente ogni secondo. | |
57 | Maniero | Un cottage robusto e arredato appare per ore. Puoi permettere e proibire l’ingresso ad esso a volontà. | |
58 | Marchio del Mago | Il tuo dito può lanciare un flusso di vernice color ulfire. La vernice è visibile solo a te e può essere vista a qualsiasi distanza, anche attraverso oggetti solidi | |
59 | Mascherata | L’aspetto e la voce di un personaggio diventano identici a quelli di un personaggio che si tocca. | |
60 | Miniaturizzare | Una creatura che tocchi si rimpicciolisce fino alle dimensioni di un topo. | |
61 | Movimenti del Ragno | Puoi arrampicarti sulle superfici come un ragno. | |
62 | Multibraccio | Guadagni temporaneamente un braccio in più. | |
63 | Muro Elementale | Un muro di ghiaccio o di fuoco lungo 15 metri e alto 3 metri si innalza dal terreno. | |
64 | Nube di Nebbia | Una densa nebbia si diffonde da te. | |
65 | Occhio Arcano | Puoi vedere attraverso un bulbo oculare magico galleggiante che vola in giro al tuo comando. | |
66 | Odio | Una creatura sviluppa un odio profondo verso un’altra creatura o un gruppo e desidera distruggerli. | |
67 | Oggettivare | Diventi un qualsiasi oggetto inanimato tra le dimensioni di un pianoforte a coda e una mela. | |
68 | Ordinare | Gli oggetti inanimati si ordinano secondo le categorie che hai impostato. | |
69 | Pacificare | Una creatura vicina a te ha un’avversione per la violenza. | |
70 | Passaspecchi | Uno specchio diventa un passaggio per un altro specchio in cui hai guardato oggi. | |
71 | Percepire Oggetto | Scegli un tipo di oggetto (chiave, oro, freccia, brocca, ecc.). Puoi avvertire l’esempio più vicino. | |
72 | Portale | Si apre un portale verso un piano casuale. | |
73 | Prigione astrale | Un oggetto è congelato nel tempo e nello spazio all’interno di un guscio di cristallo invulnerabile. | |
74 | Ragnatela | I tuoi polsi possono lanciare ragnatele spesse. | |
75 | Repulsione | Due oggetti sono fortemente respinti magneticamente l’uno dall’altro nel raggio di 3 metri. | |
76 | Risalita | Appare una sorgente di acqua di mare. | |
77 | Scambio | Due creature che riesci a vedere si scambiano istantaneamente di posto. | |
78 | Scambio di corpi | Scambi il corpo con una creatura che tocchi. Se un corpo muore, muore anche l’altro. | |
79 | Sciame | Diventi uno stormo di corvi, uno sciame di ratti o un branco di piranha. Puoi essere danneggiato solo da attacchi di scoppio. | |
80 | Scolpire Elementi | Il materiale inanimato si comporta come l’argilla nelle tue mani. | |
81 | Scudo | Una creatura che tocchi è protetta dagli attacchi ordinari per un minuto. | |
82 | Sfera notturna | Una sfera di oscurità larga 15 metri raffigurante il cielo notturno appare davanti a voi. | |
83 | Sigillo | Sul terreno appare un cerchio d’argento di 15 metri di diametro. Scegli una specie che non può attraversarlo. | |
84 | Smontare | Qualsiasi parte del tuo corpo può essere staccata e riattaccata a volontà, senza causare dolore o danni. | |
85 | Smorzatore Magico | Tutti gli effetti magici nelle vicinanze sono dimezzati nella loro efficacia. | |
86 | Sonno | Una creatura che puoi vedere cade in un sonno leggero. | |
87 | Spegnere | La fonte di qualsiasi luce ordinaria che puoi vedere si spegne all’istante. | |
88 | Spettacolo | Appare un’illusione a tua scelta, chiaramente falsa ma impressionante, sotto il tuo controllo. Può essere grande come un palazzo e ha pieno movimento e suono. | |
89 | Spingere/Tirare | Un oggetto di qualsiasi dimensione viene tirato direttamente verso di voi o spinto direttamente via da voi con la forza di un uomo. | |
90 | Telecinesi | Puoi spostare mentalmente un oggetto sotto i 27 kg. | |
91 | Telepatia | Due creature possono sentire i pensieri gli uni degli altri, non importa quanto siano distanti. | |
92 | Teletrasporto | Un oggetto o una persona che puoi vedere viene trasportato da un posto all’altro in un raggio di 15 metri. | |
93 | Terremoto | Il terreno inizia a tremare violentemente. Le strutture possono subire danni o crollare. | |
94 | Tocco gelido | Uno spesso strato di ghiaccio si estende su una superficie toccata, fino a 3 metri di raggio. | |
95 | Velo | Una creatura che tocchi è invisibile finché non si muove. | |
96 | Velocità | La tua velocità di movimento è triplicata. | |
97 | Viscido | Ogni superficie nel raggio di 9 metri diventa estremamente scivolosa. | |
98 | Visione | Controlli completamente ciò che una creatura vede. | |
99 | Visione del Vero | Vedi attraverso tutte le illusioni vicine. | |
100 | Vista a Raggi-XP | uoi vedere attraverso i muri, la terra, i vestiti, ecc. |
Riassunto delle Regole
Azioni
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere un’azione. Le azioni possono includere lanciare un incantesimo, attaccare, fare un secondo movimento o altre azioni simili. Azioni, attacchi e movimenti avvengono simultaneamente. Ogni volta che l’ordine del turno è incerto, i PG dovrebbero fare un tiro salvezza di DES per vedere se vanno prima dei loro nemici.
Ritirarsi da una situazione pericolosa richiede sempre un tiro salvezza DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui correre.
Abilità
FOR: Forza bruta, prodezza e resistenza. DES: Schivare, furtività e riflessi. VOL: Persuasione, intimidazione e magia.
Tiri Salvezza
- Tira 1d20 uguale o inferiore a un’abilità.
- 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fallimento.
Protezione dalle Ferite
PF indica la capacità di un PG di evitare di farsi male. Si perde durante il combattimento e si recupera dopo qualche istante di riposo.
Inventario
I PG hanno 10 slot di inventario: quattro sul corpo e sei nello zaino (che funge da sacco a pelo se svuotato). La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, ma gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono scomodi o difficili da trasportare.
Riempire tutti e dieci gli slot degli oggetti riduce un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più di quanto il loro inventario permetta, anche se i carretti e i cavalli possono fornire un aumento degli slot.
Privazione
I PG Esausti non possono recuperare PF. Se esausti per più di un giorno, aggiungono una Fatica all’inventario. La fatica occupa uno slot e dura finché si può riposare in sicurezza. Questo effetto è cumulativo.
Guarire
Un momento di riposo e un sorso d’acqua ripristinano la PF persi, ma possono lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di Abilità richiede una settimana di riposo e l’aiuto di un guaritore esperto.
Libri degli Incantesimi
I libri degli incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot oggetto. Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendone il contenuto ad alta voce. Lanciare un incantesimo aggiunge Fatica all’inventario del PG.
Dati tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo senza alcun costo aggiuntivo. Se sono esausti o in pericolo, può essere richiesto un tiro salvezza VOL per evitare conseguenze terribili.
Combattimento
L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario.
Prima di calcolare i danni alla PF, si sottrae il valore dell’Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri di dado. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è tenuto o indossato.
Nessuno può avere più di Armatura 3.
I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni. Se attaccanti multipli bersagliano lo stesso nemico, tira tutti i dadi danno e tieni il singolo risultato più alto. Se si attacca con due armi contemporaneamente, tira entrambi i dadi danno e tieni il più alto.
Se un attacco è compromesso, il dado di danno è ridotto a 1d4, indipendentemente dall’arma. Se l’attacco è potenziato, l’attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la qualità scoppio colpiscono tutti i bersagli ad area, tirando separatamente per ognuno.
Danno
Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore consulta la tabella Cicatrici.
I danni che riducono la PF di un bersaglio sotto 0 diminuiscono del valore rimanente la sua FOR. Devono quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il danno critico. Il fallimento li mette fuori combattimento e, se non curati, muoiono.
Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 è paralisi; avere VOL 0 è delirio.