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Cairn System Reference Document

Cairn è rilasciato sotto licenza CC-BY-SA 4.0.

Cairn è un gioco di avventura per un facilitatore (il Custode) e almeno un altro giocatore. I giocatori interpretano avventurieri temprati che esplorano un Bosco oscuro e misterioso pieno di personaggi strani, tesori nascosti e mostruosità indicibili.

Indice

Panoramica

Cairn è stato scritto secondo le seguenti filosofie di progettazione:

Neutralità

Il ruolo del Custode è quello di presentare le regole, le situazioni, i PNG e la narrazione in modo chiaro, mentre svolge il ruolo di arbitro neutrale.

Senza Classi

Il ruolo o le abilità di un personaggio non sono limitati da una classe in particolare. La specializzazione è definita dalle sue esperienze e dall’equipaggiamento che porta con sé.

Morte

I personaggi saranno anche forti, ma sono anche vulnerabili al danno nelle sue molteplici forme. La morte è sempre dietro l’angolo, ma non si presenta mai per caso o senza preavviso.

Fiction First

I dadi non sempre sono in grado di esprimere la difficoltà o l’esito di un ostacolo. Il successo e il fallimento sono invece arbitrati dal Custode tramite il dialogo con i giocatori, sulla base di elementi del mondo.

Crescita

I personaggi evolvono man mano che avanzano nel mondo, guadagnando nuove competenze e abilità superando ostacoli e sopravvivendo a eventi pericolosi.

Scelta del Giocatore

I giocatori dovrebbero sempre essere consci delle motivazioni dietro alle scelte che hanno preso, e le informazioni sui potenziali rischi dovrebbero essere fornite spesso e apertamente.

Principi

Sia il Custode che i giocatori hanno delle linee guida che aiutano a promuovere un’esperienza di gioco determinata dal pensiero critico, dall’esplorazione e da una narrazione spontanea.

Obiettivi Condivisi

I giocatori contano l’uno sull’altro al fine di sentirsi coinvolti nell’ambientazione condivisa, negli obiettivi dei personaggi e nelle sfide di gruppo. Per questo motivo, solitamente il gruppo lavora di squadra verso un obiettivo comune.

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Principi per i Custodi

Informazioni

  • Dai informazioni utili sul mondo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
  • I giocatori non hanno bisogno di tirare dadi per conoscere la propria situazione.
  • Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
  • Reagisci onestamente, descrivi in modo coerente e spiega sempre che possono continuare a fare domande.

Difficoltà

  • Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo .
  • Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.
  • Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia che accada.
  • I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.

Preparazione

  • Il mondo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
  • Utilizza tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non per storie o trame.
  • I PNG ricordano i PG per quello che fanno, per quello che dicono e come influiscono sul mondo.
  • I PNG non vogliono morire. Infondi in ognuno di loro interesse personale e voglia di vivere.

Focus Narrativo

  • Ciò che conta veramente è l’esperienza che emerge dal gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare miglioramento e specializzazione date ai giocatori dei maestri d’arme e missioni personali.
  • Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, dopodiché inserite opportunità realistiche sul loro cammino.
  • Un pugnale alla gola vi ucciderà, indipendentemente dalla vostra armatura costosa o da quanto sia formidabile il vostro addestramento.

Pericolo

  • Il mondo di gioco presenta per i personaggi un rischio concreto di sofferenza e di morte.
  • Segnala un pericolo serio per i giocatori quando è presente. Più è pericoloso, più è evidente.
  • Posiziona trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
  • Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere i problemi e di interagire con il mondo.

Tesoro

  • Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è stato recuperato. Esso racconta una storia.
  • Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore e del suo prestigio.
  • Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano utili e interessanti.
  • Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi esotici protetti da nemici minacciosi.

Scelta

  • Dai ai giocatori una scelta concreta per forzare l’esito quando la situazione si blocca.
  • Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” quando le loro intenzioni sono vaghe.
  • Collabora con questo processo discorsivo per mantenere il gioco in continuo movimento.
  • Assicurati che le azioni del giocatore lascino il loro segno nel mondo di gioco.

Dado del Fato

  • A volte vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
  • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
  • Un lancio di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.

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Principi per i Giocatori

Libertà d’azione

  • Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono soltanto strumenti.
  • Non chiederti solamente cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
  • Sii creativo con la tua intuizione, gli oggetti e le tue relazioni.

Lavoro di Squadra

  • Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare avanti.
  • Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettatevi a vicenda e realizza di più cose in gruppo che da solo.

Esplorazione

  • Fare domande e prestare attenzione ai dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
  • Non essere sospettoso della descrizione del Custode, ma non esitare a chiedere maggiori informazioni.
  • Non esiste un solo modo corretto di procedere.
  • Tratta i PNG come se fossero persone reali, e fai affidamento alla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere i problemi in sicurezza.
  • Scoprirai che la maggior parte delle persone sono interessanti e vorranno dialogare prima di ricorrere alla violenza.

Cautela

  • Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
  • Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.

Pianificazione

  • Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli attraverso la perlustrazione, la discrezione e la verifica dei fatti.
  • Fai qualche ricerca e chiedi in giro informazioni sui tuoi obiettivi.

Ambizione

  • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi mezzi per fare dei passi avanti.
  • Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua reputazione.
  • Mantieni le situazioni sempre in movimento e gioca per vedere cosa succede.

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Creazione del Personaggio

Nome, Background e Tratti

Per prima cosa, scegli o tira un nome per il tuo personaggio dalle tabelle Nome e Background, poi il suo background, che determina le sue conoscenze e le sue abilità potenziali.

Poi, tira per il resto dei tratti del tuo personaggio (aspetto, linguaggio, modi di fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle tabelle dei Tratti del Personaggio.

Infine, tira per l’età (2d20+10).

Punteggi di Abilità

I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre attributi: Forza (FOR), Destrezza (DES), e Volontà (VOL). Quando si crea un PG, il giocatore deve tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del suo personaggio, in ordine. È possibile poi scambiare due dei risultati.

Esempio: Ines tira per la FOR del suo personaggio, ottenendo un 2, un 4 e un 6, per un totale di 12. I prossimi due tiri di abilità danno come risultato un 9 per DES e un 13 per VOL. Decide di scambiare il 12 e il 9, ottenendo un personaggio con FOR 9, DES 12 e VOL 13.

Protezione dalle Ferite

Tira 1d6 per determinare la Protezione dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, che rispecchia la sua capacità di evitare i danni in combattimento. La PF non indica la salute o la forza d’animo di un personaggio, né la si perde per molto tempo (vedi Guarigione). Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella Cicatrici.

Inventario

I personaggi hanno un totale di 10 slot di inventario: uno zaino con sei slot, uno slot per ogni mano e due slot per la parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa). Lo zaino può anche fungere da sacco a pelo di emergenza, ma solo se svuotato del suo contenuto.

La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, e gli oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli slot sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione del Custode.

Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono tipicamente a due mani o scomodi da trasportare. Chiunque abbia un inventario pieno (ad esempio riempiendo tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF.

Un PG non può trasportare più oggetti di quanti ne permetta il suo inventario. Carretti (che devono essere tirati con entrambe le mani), cavalli o muli possono aumentare l’inventario. Anche i mercenari possono essere pagati per trasportare equipaggiamento.

Equipaggiamento di partenza

Tutti i PG iniziano con:

  • Tre giorni di razioni (uno slot)
  • Una torcia (uno slot)
  • 3d6 pezzi d’oro

Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di Partenza per determinare l’armatura, le armi, gli strumenti e l’equipaggiamento del tuo PG. Se indicato, tira sulla tabella Libri degli incantesimi con un d100 (o tira 2d10, usando un dado per le unità e uno per le decine).

Vedi la Lista di equipaggiamento per i valori di armatura, danno e slot relativi. Gli oggetti più piccoli a volte possono essere raggruppati in un unico slot.

Se vuoi qualcosa di più simile alle classi tradizionali, fai riferimento alla lista dei Pacchetti di equipaggiamento opzionali.

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Nome e Background (d20)

Nomi Femminili

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Nomi Maschili

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Cognomi

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Background

               
1 Alchimista 6 Chierico 11 Mago 16 Artista
2 Fabbro 7 Scommettitore 12 Mercenario 17 Borseggiatore
3 Macellaio 8 Becchino 13 Mercante 18 Contrabbandiere
4 Scassinatore 9 Erborista 14 Minatore 19 Servitore
5 Carpentiere 10 Cacciatore 15 Fuorilegge 20 Ranger

Tratti del Personaggio (d10)

Fisico

       
1 Atletico 6 Gracile
2 Muscoloso 7 Basso
3 Corpulento 8 Statuario
4 Longilineo 9 Robusto
5 Massiccio 10 Imponente

Pelle

       
1 Voglia 6 Morbida
2 Scura 7 Liscia
3 Flaccida 8 Abbronzata
4 Butterata 9 Tatuata
5 Rosea 10 Segnata

Capelli

       
1 Calvo 6 Lunghi
2 Intrecciati 7 Voluminosi
3 Ricci 8 Grassi
4 Sporchi 9 Mossi
5 Crespi 10 Sparsi

Faccia

       
1 Ossuta 6 Perfetta
2 Rotta 7 da Topo
3 Cesellata 8 Appuntita
4 Allungata 9 Quadrata
5 Pallida 10 Infossata

Parlata

       
1 Schietta 6 Greve
2 Profonda 7 Precisa
3 Misteriosa 8 Stridula
4 Monotona 9 Balbettante
5 Formale 10 Bisbigliante

Vestito

       
1 Antico 6 Logoro
2 Insanguinato 7 Sgargiante
3 Elegante 8 Livrea
4 Sporco 9 Fedito
5 Esotico 10 Sudicio

Virtù

       
1 Ambizioso 6 Onorevole
2 Cauto 7 Umile
3 Coraggioso 8 Compassionevole
4 Disciplinato 9 Sereno
5 Socievole 10 Tollerante

Vizio

       
1 Aggressivo 6 Pigro
2 Scorbutico 7 Nervoso
3 Vile 8 Rude
4 Bugiardo 9 Vanitoso
5 Avido 10 Vendicativo

Reputazione

       
1 Ambizioso 6 Fannullone
2 Zoticone 7 Eccentrico
3 Pericoloso 8 Ripugnante
4 Intrattenitore 9 Rispettato
5 Onesto 10 Saggio

Sfortune

       
1 Abbandonato 6 Truffato
2 Assuefatto 7 Declassato
3 Ricattato 8 Screditato
4 Condannato 9 Ripudiato
5 Maledetto 10 Esiliato

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Equipaggiamento di Partenza (d20)

Armatura

       
1-3 4-14 15-19 20
Nessuna Brigantina Cotta di Maglia Piastre

Elmi e Scudi

       
1-13 14-16 17-19 20
Nessuna Elmo Scudo Elmo e Scudo

Armi

       
1-5 6-14 15-19 20
Pugnale, Randello, Bastone Spada, Mazza, Ascia Arco lungo, Balestra, Fionda Alabarda, Martello da Guerra, Ascia da Guerra

Equipaggiamento da Spedizione

               
1 Sacca d’Aria 6 Olio di fuoco 11 Manette 16 Corda (7,5m)
2 Antitossina 7 Rampino 12 Piccone 17 Amuleto
3 Carretto (+4 slot, ingombrante) 8 Sacco grande 13 Asta (3m) 18 Cannocchiale
4 Catena (3m) 9 Trappola grande 14 Carrucola 19 Acciarino
5 Bastone da rabdomante 10 Grimaldelli 15 Repellente 20 Aconito

Attrezzi

               
1 Soffietto 6 Pentole 11 Grasso 16 Rete (7,5m)
2 Secchio 7 Piede di Porco 12 Martello 17 Sega (7,5m)
3 Pinze 8 Trapano (manuale) 13 Clessidrea 18 Sigillante (7,5m)
4 Gessetto 9 Canna da pesca 14 Lima metallica 19 Pala (7,5m)
5 Cesello 10 Colla 15 Chiodi 20 Pinze (7,5m)

Chincaglierie

               
1 Bottiglia 6 Corno 11 Specchio 16 Sapone (7,5m)
2 Mazzo di carte 7 Incenso 12 Profumo 17 Spugna (7,5m)
3 Set di dadi 8 Strumento 13 Pennino e inchiostro 18 Vaso di pece (7,5m)
4 Trucchi facciali 9 Lente 14 Pacchetto di sale 19 Spago (7,5m)
5 Gioielli falsi 10 Biglie 15 Campanella 20 Fischietto (7,5m)

Oggetto bonus (tira sulla tabella indicata)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Attrezzo o Chincaglieria Equipaggiamento da Spedizione Armatura o Arma Libro degli incantesimi

Libri degli Incantesimi (d100)

               
1 Adesione 26 Controllare Tempo Atmosferico 51 Ipnotizzare 76 Risalita
2 Affascinare 27 Cura Ferite 52 Lama Incantata 77 Scambio
3 Aggeggio 28 Dislocare 53 Legame Invisibile 78 Scambio di Corpi
4 Ancora 29 Divinazione 54 Leggere la Mente 79 Sciame
5 Animare gli Spiriti 30 Elasticità 55 Levitazione 80 Scolpire Elementi
6 Animare i Morti 31 Esca Bersaglio 56 Mania delle Biglie 81 Scudo
7 Animare Oggetto 32 Esca Fiore 57 Maniero 82 Sfera Notturna
8 Antropomorfismo 33 Evoca Cubo 58 Marchio del Mago 83 Sigillo
9 Aria Liquida 34 Evoca Idolo 59 Mascherata 84 Smontare
10 Ascoltare i Sussurri 35 Fiuto 60 Miniaturizzare 85 Smorzatore Magico
11 Assordare 36 Fobia 61 Movimenti del Ragno 86 Sonno
12 Attrarre 37 Forma Bestiale 62 Multibraccio 87 Spegnimento
13 Avidità 38 Forma di Fumo 63 Muro Elementale 88 Spettacolo
14 Bagliore 39 Forma Melmosa 64 Nube di Nebbia 89 Spingere/Tirare
15 Balzo 40 Fossa 65 Occhio Arcano 90 Telecinesi
16 Blaterare 41 Frenesia 66 Odio 91 Telepatia
17 Boscaglia 42 Gazza 67 Oggettivare 92 Teletrasporto
18 Bussare 43 Identifica Proprietario 68 Ordine 93 Terremoto
19 Camuffamento 44 Illuminare 69 Pacificare 94 Tocco Gelido
20 Comando 45 Illusione sonora 70 Passaspecchi 95 Velo
21 Comprensione 46 Illusione visiva 71 Percepire Oggetto 96 Velocità
22 Confusione 47 Immagine Speculare 72 Portale 97 Viscido
23 Cono di Schiuma 48 Impulso Primordiale 73 Prigione Astrale 98 Visione
24 Controllare il Tempo 49 Individuazione del Magico 74 Ragnatela 99 Visione del Vero
25 Controllare Piante 50 Inversione di Gravità 75 Repuslione 100 Vista a Raggi-X

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Equipaggiamento (Prezzi in pezzi d’oro)

Armature

   
Scudo (+1 Armatura) 10
Elmo (+1 Armatura) 10
Farsetto (+1 Armatura) 15
Brigantina (1 Armatura, ingombrante) 20
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) 40
Piastre (3 Armatura, ingombrante) 60

Armi

   
Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, etc. (d6 danno) 5
Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, etc. (d8 danno) 10
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , etc. (d10 danno, ingombrante) 20
Fionda (d4 danno) 5
Arco (d6 danno, ingombrante) 20
Balestra (d8 danno, ingombrante) 30

Attrezzi e Strumenti

       
Sacca d’Aria 5 Trappola grande 20
Soffietto 10 Spugna grande 5
Sacco a pelo 5 Lenti 10
Libro 50 Grimaldelli 25
Secchio 5 Manette 10
Triboli 10 Lima di metallo 5
Carretto (+4 slot, ingombrante) 30 Specchio 5
Catena (3m) 10 Mulo (+6 slot, lento) 30
Gesso 1 Rete 10
Cesello 5 Borsa cerata 5
Pentole 10 Piccone 10
Piede di Porco 10 Carrucola 10
Trapano (manuale) 10 Asta (3m) 5
Trucchi facciali 10 Penna e inchiostro 10
Olio di Fuoco 10 Razioni (3 giorni) 10
Canna da Pesca 10 Corda (7.5m) 5
Biglie di Vetro 5 Sega 5
Colla 5 Sacco 5
Grasso 10 Pala 5
Rampino 25 Sapone 1
Martello 5 Picca 1
Acquasanta 25 Stivali Chiodati 5
Corno 10 Cannocchiale 40
Cavallo (+4 slot) 75 Catrame 10
Clessidra 50 Tenda (per 2 persone, ingombrante) 20
Incenso 10 Torcia 1
Scala (ingombrante, 3m) 10 Carro (+8 slot, lento) 200
Lanterna e Olio 10 Aconito 10

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Pacchetti opzionali di Equipaggiamento

Cavaliere

 
Spada lunga (d8, ingombrante)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante)
Elmo (+1 Armatura)
Mantello araldico
Manette
Corda sottile

Chierico

 
Martello da Guerra (d10, ingombrante)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante)
Guanti d’arme (+1 Armatura)
Lama ricurva (d8)
Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno)
Mantello dell’Ordine

Elfo

 
Spada Elegante (d8)
Arco Ricurvo (d8)
Vestiti dorati (1 Armatura)
Libro degli Incantesimi (Affascinare o Individuazione del Magico)
Flauto d’oro
Sacca d’Aria

Frate

 
Scettro (d6)
Abiti ingannevoli (+1 Armatura)
Censiere e acqua santa
Brocca di vino al miele
Libretto di Canzoni
Carretto (+4 slot, ingombrante)

Guerriero

 
Falcione (d10, ingombrante)
Scimitarra (d8)
Spada corta (d6)
Sacchetto di tabacco e pipa
Set di Dadi

Incantatore

 
Bastone affievolito (d8, ingombrante)
Pugnale (d6)
Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale)
Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale)
Abbigliamento lacero (tasche nascoste)
Cappelverde (x2, vedi Reliquie)

Ladro

 
Due pugnali (d6+d6)
Farsetto con cappuccio (1 Armatura)
Grimaldelli
Triboli
Rampino
Lima di metallo

Nano

 
Radice spinosa (d6)
Cotta di Pigne (1 Armatura)
Cazzuola
Barattolo con Formiche della Foresta
Fungo Velenoso
Trapano a mano

Ranger

 
Arco lungo (d8, ingombrante)
Accetta (d6)
Cuoio Imbottito (1 Armatura)
Trappola grande
Segugio - 2 PF, 12 DES, morso (d6)
Corno tonante

Rabdomante

 
Falcetto (d6)
Farsetto Patchwork (+1 Armatura)
Bastone da Rabdomante
Occhio d’Agata (Percepire Oggetto se posizionato in acqua fresca)
Mappa usurata
Cannocchiale

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Regolamento

Abilità

Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata in diverse circostanze (vedi tiri salvezza, sotto).

Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza che richiedono forza fisica, come sollevare grate, piegare sbarre, resistere al veleno, ecc.

Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza che richiedono prontezza, velocità e riflessi, come schivare, arrampicarsi, muoversi silenziosamente, bilanciarsi, ecc.

Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per persuadere, ingannare, interrogare, intimidire, affascinare, provocare, manipolare incantesimi, ecc.

Tiri Salvezza

Un tiro salvezza serve ad evitare esiti negativi da scelte e circostanze rischiose. I PG tirano un d20 relativo ad un punteggio di abilità. Se tirano un dado uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.

Esempio: Bea incontra un gruppo di Goblin armati pesantemente che fanno la guardia all’ingresso di un tunnel. Il suo giocatore pianifica attentamente un percorso, realizzando che il suo 13 DES fa sì che sgattaiolare oltre le guardie sia l’opzione migliore. Tira un d20, e il risultato è un 10 - un successo!

Privazione e fatica

Un PG carente di un bisogno essenziale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PF o punteggi di abilità. Chiunque sia esausto per più di un giorno aggiunge Fatica al suo inventario, una volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno slot e dura fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di riposo in un luogo sicuro). I PG possono ottenere Fatica anche lanciando incantesimi o attraverso eventi narrativi.

Guarigione

Riposare per qualche istante e bere un po’ d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il gruppo esposto. La perdita di abilità può di solito essere ripristinata con una settimana di riposo facilitato da un guaritore o da un’altra competenza analoga. Alcuni di questi servizi possono essere gratuiti, mentre mezzi di recupero più convenienti o magici possono avere un costo.

Armatura

Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai dal risultato dei tiri di danno il valore di Armatura del bersaglio. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è impugnato o indossato. Nessuno può avere più di Armatura 3. Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Custode può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile

Morale

I nemici devono superare un tiro salvezza di VOL per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e ancora quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro leader al posto della propria. Un nemico solitario deve effettuare un tiro salvezza quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha effetto sui PG.

Mercenari

I PG possono assoldare dei mercenari per aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare un mercenario, tira 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e un’arma semplice (d6), poi tira sulle tabelle Creazione del Personaggio per dargli ulteriore corpo. I mercenari costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte del tesoro che il gruppo ottiene.

Ricchezza e Tesoro

La moneta più comune è il pezzo d’oro (po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) e 100 pezzi di rame (pr).

Il tesoro è molto prezioso, di solito ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore. Può essere un’esca, conducendo i PG in luoghi esotici e persino pericolosi, ed è spesso sotto la protezione di nemici minacciosi.

Villaggi, roccaforti e porti di approdo barattano e commerciano in base alla rarità e al valore locale di un oggetto o di una merce.

Libri degli incantesimi e Pergamene

I Libri degli Incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot. Non possono essere trascritti o creati; vengono invece ritrovati in luoghi come tombe, sotterranei e manieri.

A volte i libri degli incantesimi presentano proprietà o limitazioni insolite, come produrre un odore ripugnante o ultraterreno quando vengono aperti, possedere un’intelligenza innata o essere leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna.

I libri degli incantesimi attirano l’attenzione di coloro che cercano il potere arcano al loro interno, ed è considerato pericoloso mostrarli apertamente.

Le Pergamene sono simili ai libri degli incantesimi, tuttavia:

  • Non occupano uno slot dell’inventario.
  • Non causano fatica.
  • Scompaiono dopo un utilizzo.

Lanciare incantesimi

Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendo il suo contenuto ad alta voce. Si deve poi aggiungere una Fatica all’inventario, occupando uno slot. Con abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo (ad esempio, colpendo più bersagli, aumentando il suo potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo. Se il PG è esausto o in pericolo, il Custode può richiedere al PG di effettuare un tiro salvezza VOL per evitare gli effetti negativi del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze del fallimento sono alla pari con l’effetto desiderato, e possono risultare in una maggiore fatica, la distruzione del libro degli incantesimi, ferite e persino la morte.

Reliquie

Le Reliquie sono oggetti intrisi da un incantesimo o da un potere magico. Non causano Fatica. Le reliquie di solito hanno un uso limitato, così come una condizione di ricarica. Alcuni esempi:

  • Sigillo mieloso, 3 cariche. Un anello arrugginito che rimpicciolisce il portatore a 15cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza di pappa reale dalle dimensioni di un ditale.
  • Amico del falconiere, 1 carica. Una bacchetta a forma di dardo che permette di lanciare l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da una balestra e recuperala.
  • Bastone del Silenzio, 1 carica. Questa bacchetta annerita disattiva temporaneamente tutta la magia nel raggio di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce della luna piena.
  • Cappelverde, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca questo fungo dal colore verde perde una Fatica, ma deve poi effettuare un tiro salvezza in VOL per evitarne la dipendenza. Un fallimento rende il PG esausto e incapace di concentrarsi fino a quando non può mangiare un altro Cappelverde, fornendo solo una breve tregua dalla dipendenza.

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Combattimento

Round

Il gioco in genere si svolge senza tener traccia del tempo in modo rigoroso. In un combattimento o in circostanze in cui il tempismo è utile, usa i round per tenere traccia di quando avviene qualcosa. Un round è all’incirca dieci secondi di tempo di gioco ed è composto da turni.

Azioni

Nel suo turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri ed effettuare al massimo un’azione. Questa può essere il lancio di un incantesimo, un attacco, un secondo movimento o un’altra azione simile.

Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima del lancio dei dadi. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.

Turni

Il Custode segnala le azioni più probabili intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza di DES per agire prima dei suoi avversari.

Esempio: Bea è finita per sbaglio nel territorio di caccia di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo.

Attacco e Danni

L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario. I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.

Esempio: Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10 danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF rimanenti.

Attaccanti Multipli

Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto.

Modificatori di Attacco

Se si combatte da una posizione di svantaggio (come attraverso una copertura o con le mani legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado di danno dell’attacco.

Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o con una manovra audace), l’attacco è potenziato, permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni invece del suo dado normale.

Combattere con due Armi

Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più alto.

Scoppio

Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono tutti i bersagli nell’area indicata, tirando separatamente per ogni personaggio colpito. Il termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa, dalle esplosioni agli imponenti assalti a colpi di fendenti o all’impatto di un meteorite. Se non sei sicuro di quanti bersagli possano essere colpiti, tira il relativo dado del danno per avere un risultato.

Cicatrici

Quando un danno a un PG riduce la sua PF esattamente a 0, a volte viene danneggiato in modo irreversibile. Vedi Cicatrici per saperne di più.

Danno Critico

Il danno che riduce a zero la PF di un bersaglio diminuisce la sua FOR della quantità rimanente. Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il danno critico. Inoltre, alcuni nemici hanno abilità o effetti speciali che si attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro salvezza per danni critici.

Qualsiasi PG che subisce un danno critico non può fare altro che strisciare debolmente, aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore entro un’ora.

Perdita di Punti Abilità

Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la sua DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è ridotta a 0, delira. La perdita completa di DES e VOL rende il personaggio incapace di agire fino a quando non viene ristorata attraverso il riposo prolungato o con mezzi straordinari.

Perdita di coscienza e Morte

Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o prendere il controllo di un mercenario. Questi si uniscono immediatamente al party per ridurre i tempi morti.

Formazione

Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica formazione. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta.

Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio). Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.

Fuga

Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui fuggire.

Cicatrici

Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:

   
1 Cicatrice permanente: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Game, 6: Orecchio. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
2 Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
3 Sbattuto: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massimo.
4 Arto Rotto: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guariti, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato.
5 Malato: Sei afflitto da una disgustosa e fastidiosa infezione. Quando la superi, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato.
6 Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato.
7 Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti finché non ricevi un aiuto adeguato e ti riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo DES massima, prendi il nuovo risultato.
8 Assordato: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso, effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4.
9 Traumatizzato: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo VOL massimo, prendi il nuovo risultato.
10 Abbattuto: Un’appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale. Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6.
11 Ferita Mortale: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un’ora se non sei guarito. Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima.
12 Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente. Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato.

Bestiario

Goblin delle Radici
4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)

  • Evitano il combattimento a meno di essere in vantaggio (come la superiorità numerica)
  • Custodiscono i beni rubati fino alla morte.
  • Apprezzano i LIbri degli Incantesimi; disponibile a barattare.

Uomini incappucciati 12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone di legno (d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo)

  • Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il suo potere dalle ley line, dalle pietre runiche e simili.
  • Danno critico: prosciuga una parte dell’anima della vittima (1d4 VOL danno).

Segugi di pietra 12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso (d10)

  • Costrutti immobili tipicamente usati come guardiani di grandi tombe o artefatti.
  • Indifferenti alle tecniche di persuasione ordinarie - ma amano un bell’osso.

Troll dei Boschi 12 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, artigli e morso (d8+d8 scoppio)

  • Come azione, può recuperare i PF persi.
  • Danno critico: muschio e ramoscelli iniziano a crescere dalle ferite del bersaglio.

Elfo del Gelo 14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, pugnale di ghiaccio (d6), un libro degli incantesimi (Scegli uno: Sonno, Teletrasporto, Individuazione del Magico)

  • Bello, amorale e longevo.
  • Resistente alla maggior parte delle forme di magia.

Boggart 3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL

  • Un imbroglione selvaggio e peloso che prova piacere nell’essere una piccola peste.
  • Privilegia le reliquie e i gingilli luccicanti sopra ogni cosa, ma non è disposto a scambiarli per denaro.
  • I Boggart hanno nomi che descrivono la loro vera natura. Conoscere il loro vero nome permette di controllare un Boggart.

Creare Mostri

Usa il seguente template per modellare qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:

Nome X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Arma (dX, oggetti speciali, qualità)

  • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o atteggiamento.
  • Stranezza, tattica o peculiarità che rende unico questo PNG
  • Effetto speciale o conseguenza del danno critico

Principi Generali

Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è notevole e 18 è leggendario. Aggiustare secondo necessità.

  • Dai alle creature normali 3 PF, a quelle resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
  • Usate carattere e stile per aiutarle a distinguersi. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide con la faccia da maiale che cerca la sua pecora mancante che un generico arciere goblin.
  • Usate il danno critico per far risaltare la minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG aggressivo.
  • Ricordate che PF è Protezione dalle Ferite , non Punti ferita. È una misura di resilienza, fortuna e grinta, non di salute.

Conversione da Giochi OSR

  • Dai 1 PF per DV (Dado Vita) alla maggior parte delle creature.
  • La maggior parte degli umanoidi ha almeno 4PF.
  • Il Morale può anche essere usato come valore di base.

Alcune indicazioni:

  • È bravo a evitare un colpo? Dategli PF.
  • Assorbe i danni? Dategli un’armatura.
  • È forte? Dagli una FOR alta.
  • È agile? Dagli una DES alta.
  • È carismatico? Dagli una VOL alta.

Il dado dei danni è più o meno lo stesso, ma gli attacchi con le armi fanno almeno 1d6 danni.

100 Incantesimi

       
1 Adesione Un oggetto è coperto di melma estremamente appiccicosa.  
2 Affascinare Una creatura che puoi vedere ti tratta come un amico.  
3 Ancora Un filo robusto spunta dalle tue braccia, fissandosi a due punti nel raggio di metri su ogni lato.  
4 Animare i Morti Uno scheletro emerge dalla terra per servirti. Sono incredibilmente stupidi e possono solo obbedire a ordini semplici.  
5 Animare lo Spirito Lo spirito di un cadavere vicino si manifesta e risponderà a 1 domanda.  
6 Animare Oggetto Un oggetto obbedisce ai tuoi comandi al meglio delle sue possibilità.  
7 Antropomorfismo Un animale ottiene l’intelligenza umana o l’aspetto umano per un giorno.  
8 Aria Liquida L’aria attorno a te rende possibile nuotarci dentro.  
9 Ascoltare i Sussurri Si possono udire chiaramente suoni deboli.  
10 Assordare Tutte le creature vicine sono assordate.  
11 Attrarre Due oggetti sono fortemente attratti magneticamente l’uno dall’altro se si trovano a pochi metri.  
12 Avidità Una creatura sviluppa il desiderio irrefrenabile di possedere un oggetto visibile a tua scelta.  
13 Bagliore Una sfera luminosa di energia proietta una scia di luce nel cielo, rivelando la tua posizione ad amici o nemici.  
14 Balzo Salti in alto fino a 3 metri, una volta.  
15 Blaterare Una creatura deve ripetere ad alta voce e chiaramente tutto ciò che pensi, altrimenti è muta.  
16 Boscaglia Una boscaglia di alberi e cespugli densi fino a 15 metri di larghezza spunta all’improvviso.  
17 Bussare Una serratura ordinaria o magica nelle vicinanze si sblocca rumorosamente.  
18 Camuffamento Puoi alterare l’aspetto di un personaggio a volontà, purché rimanga umanoide. I tentativi di duplicare altri personaggi appariranno strani.  
19 Comando Un bersaglio obbedisce a un singolo comando di tre parole che non lo danneggia.  
20 Comprensione Diventi fluente in tutte le lingue per un breve periodo.  
21 Confusione Una creatura a tua scelta non è in grado di formare nuovi ricordi a breve termine per la durata dell’incantesimo.  
22 Congegno Una versione primitiva di uno strumento o di un oggetto disegnato appare davanti a voi e scompare dopo poco tempo.  
23 Cono di Schiuma La schiuma densa spruzza dalla tua mano, ricoprendo il bersaglio.  
24 Controllare il Tempo All’interno di una bolla di 15 metri il tempo rallenta o aumenta del 10% per 30 secondi.  
25 Controllare Piante Le piante e gli alberi vicini ti obbediscono e acquisiscono la capacità di muoversi a passo lento.  
26 Controllare Tempo Atmosferico Puoi alterare il tipo di condizione atmosferica a tuo piacimento, ma non lo controlli in altro modo.  
27 Cura Ferite Ristora 1d4 FOR al giorno a una creatura che puoi toccare.  
28 Dislocare Un oggetto sembra essere fino a 4,5m dalla sua posizione reale.  
29 Divinazione Puoi vedere attraverso gli occhi di una creatura che hai toccato prima.  
30 Elasticità Il tuo corpo può allungarsi fino a 3 metri.  
31 Esca Bersaglio Un oggetto che tocchi diventa il bersaglio di qualsiasi incantesimo vicino.  
32 Esca Fiore Una pianta spunta dal terreno ed emana l’odore della carne in decomposizione.  
33 Evoca Cubo Una volta al secondo puoi evocare o bandire un cubo di terra largo 1 metro. I nuovi cubi devono essere attaccati alla terra o ad altri cubi.  
34 Evoca Idolo Una statua di pietra scolpita delle dimensioni di un mulo emerge dal terreno.  
35 Fiuto Si possono sentire anche le più deboli tracce di odore.  
36 Fobia Una creatura vicina diventa terrorizzata da un oggetto a tua scelta.  
37 Forma Bestiale Tu e i tuoi averi vi trasformate in un animale comune.  
38 Forma di Fumo Il tuo corpo diventa fumo vivente che puoi controllare.  
39 Forma Melmosa Diventi una gelatina vivente.  
40 Fossa Nel terreno si apre una fossa larga 3 metri e profonda 3 metri.  
41 Frenesia Una creatura vicina esplode in una frenesia di violenza.  
42 Gazza Un oggetto visibile si teletrasporta nelle tue mani.  
43 Identifica Proprietario Sull’oggetto che tocchi appaiono delle lettere che indicano il nome dei proprietari dell’oggetto, se ce ne sono.  
44 Illuminare Una luce fluttuante si muove al tuo comando.  
45 Illusione sonora Crei dei suoni illusori che sembrano provenire da una direzione a tua scelta.  
46 Illusione visiva Appare un’illusione silenziosa, immobile e grande come una stanza, a tua scelta.  
47 Immagine speculare Appare un tuo duplicato illusorio sotto il tuo controllo.  
48 Impulso primordiale Una creatura si evolve rapidamente in una versione futura della sua specie.  
49 Individuazione del Magico Puoi vedere o sentire le aure magiche vicine.  
50 Inversione di gravità Puoi cambiare la direzione della gravità, ma solo per te.  
51 Ipnotizzare Una creatura entra in trance e risponderà sinceramente a una domanda con un sì o un no.  
52 Lama Incantata Una lama rotante vola dal tuo petto, eliminando qualsiasi materiale vegetale sul suo cammino. A parte questo, è innocua.  
53 Legame Invisibile Due oggetti entro 3 metri l’uno dall’altro non possono essere spostati a più di 3 metri di distanza.  
54 Leggere la Mente Puoi sentire i pensieri superficiali delle creature vicine.  
55 Levitazione Un oggetto che si libra, senza attrito, a 60 cm dal suolo. Può sostenere fino a un umanoide.  
56 Mania delle biglie Le tue tasche sono piene di biglie e si riempiono nuovamente ogni secondo.  
57 Maniero Un cottage robusto e arredato appare per ore. Puoi permettere e proibire l’ingresso ad esso a volontà.  
58 Marchio del Mago Il tuo dito può lanciare un flusso di vernice color ulfire. La vernice è visibile solo a te e può essere vista a qualsiasi distanza, anche attraverso oggetti solidi  
59 Mascherata L’aspetto e la voce di un personaggio diventano identici a quelli di un personaggio che si tocca.  
60 Miniaturizzare Una creatura che tocchi si rimpicciolisce fino alle dimensioni di un topo.  
61 Movimenti del Ragno Puoi arrampicarti sulle superfici come un ragno.  
62 Multibraccio Guadagni temporaneamente un braccio in più.  
63 Muro Elementale Un muro di ghiaccio o di fuoco lungo 15 metri e alto 3 metri si innalza dal terreno.  
64 Nube di Nebbia Una densa nebbia si diffonde da te.  
65 Occhio Arcano Puoi vedere attraverso un bulbo oculare magico galleggiante che vola in giro al tuo comando.  
66 Odio Una creatura sviluppa un odio profondo verso un’altra creatura o un gruppo e desidera distruggerli.  
67 Oggettivare Diventi un qualsiasi oggetto inanimato tra le dimensioni di un pianoforte a coda e una mela.  
68 Ordinare Gli oggetti inanimati si ordinano secondo le categorie che hai impostato.  
69 Pacificare Una creatura vicina a te ha un’avversione per la violenza.  
70 Passaspecchi Uno specchio diventa un passaggio per un altro specchio in cui hai guardato oggi.  
71 Percepire Oggetto Scegli un tipo di oggetto (chiave, oro, freccia, brocca, ecc.). Puoi avvertire l’esempio più vicino.  
72 Portale Si apre un portale verso un piano casuale.  
73 Prigione astrale Un oggetto è congelato nel tempo e nello spazio all’interno di un guscio di cristallo invulnerabile.  
74 Ragnatela I tuoi polsi possono lanciare ragnatele spesse.  
75 Repulsione Due oggetti sono fortemente respinti magneticamente l’uno dall’altro nel raggio di 3 metri.  
76 Risalita Appare una sorgente di acqua di mare.  
77 Scambio Due creature che riesci a vedere si scambiano istantaneamente di posto.  
78 Scambio di corpi Scambi il corpo con una creatura che tocchi. Se un corpo muore, muore anche l’altro.  
79 Sciame Diventi uno stormo di corvi, uno sciame di ratti o un branco di piranha. Puoi essere danneggiato solo da attacchi di scoppio.  
80 Scolpire Elementi Il materiale inanimato si comporta come l’argilla nelle tue mani.  
81 Scudo Una creatura che tocchi è protetta dagli attacchi ordinari per un minuto.  
82 Sfera notturna Una sfera di oscurità larga 15 metri raffigurante il cielo notturno appare davanti a voi.  
83 Sigillo Sul terreno appare un cerchio d’argento di 15 metri di diametro. Scegli una specie che non può attraversarlo.  
84 Smontare Qualsiasi parte del tuo corpo può essere staccata e riattaccata a volontà, senza causare dolore o danni.  
85 Smorzatore Magico Tutti gli effetti magici nelle vicinanze sono dimezzati nella loro efficacia.  
86 Sonno Una creatura che puoi vedere cade in un sonno leggero.  
87 Spegnere La fonte di qualsiasi luce ordinaria che puoi vedere si spegne all’istante.  
88 Spettacolo Appare un’illusione a tua scelta, chiaramente falsa ma impressionante, sotto il tuo controllo. Può essere grande come un palazzo e ha pieno movimento e suono.  
89 Spingere/Tirare Un oggetto di qualsiasi dimensione viene tirato direttamente verso di voi o spinto direttamente via da voi con la forza di un uomo.  
90 Telecinesi Puoi spostare mentalmente un oggetto sotto i 27 kg.  
91 Telepatia Due creature possono sentire i pensieri gli uni degli altri, non importa quanto siano distanti.  
92 Teletrasporto Un oggetto o una persona che puoi vedere viene trasportato da un posto all’altro in un raggio di 15 metri.  
93 Terremoto Il terreno inizia a tremare violentemente. Le strutture possono subire danni o crollare.  
94 Tocco gelido Uno spesso strato di ghiaccio si estende su una superficie toccata, fino a 3 metri di raggio.  
95 Velo Una creatura che tocchi è invisibile finché non si muove.  
96 Velocità La tua velocità di movimento è triplicata.  
97 Viscido Ogni superficie nel raggio di 9 metri diventa estremamente scivolosa.  
98 Visione Controlli completamente ciò che una creatura vede.  
99 Visione del Vero Vedi attraverso tutte le illusioni vicine.  
100 Vista a Raggi-XP uoi vedere attraverso i muri, la terra, i vestiti, ecc.  

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Riassunto delle Regole

Azioni

Nel proprio turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere un’azione. Le azioni possono includere lanciare un incantesimo, attaccare, fare un secondo movimento o altre azioni simili. Azioni, attacchi e movimenti avvengono simultaneamente. Ogni volta che l’ordine del turno è incerto, i PG dovrebbero fare un tiro salvezza di DES per vedere se vanno prima dei loro nemici.

Ritirarsi da una situazione pericolosa richiede sempre un tiro salvezza DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui correre.

Abilità

FOR: Forza bruta, prodezza e resistenza. DES: Schivare, furtività e riflessi. VOL: Persuasione, intimidazione e magia.

Tiri Salvezza

  • Tira 1d20 uguale o inferiore a un’abilità.
  • 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fallimento.

Protezione dalle Ferite

PF indica la capacità di un PG di evitare di farsi male. Si perde durante il combattimento e si recupera dopo qualche istante di riposo.

Inventario

I PG hanno 10 slot di inventario: quattro sul corpo e sei nello zaino (che funge da sacco a pelo se svuotato). La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, ma gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono scomodi o difficili da trasportare.

Riempire tutti e dieci gli slot degli oggetti riduce un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più di quanto il loro inventario permetta, anche se i carretti e i cavalli possono fornire un aumento degli slot.

Privazione

I PG Esausti non possono recuperare PF. Se esausti per più di un giorno, aggiungono una Fatica all’inventario. La fatica occupa uno slot e dura finché si può riposare in sicurezza. Questo effetto è cumulativo.

Guarire

Un momento di riposo e un sorso d’acqua ripristinano la PF persi, ma possono lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di Abilità richiede una settimana di riposo e l’aiuto di un guaritore esperto.

Libri degli Incantesimi

I libri degli incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot oggetto. Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendone il contenuto ad alta voce. Lanciare un incantesimo aggiunge Fatica all’inventario del PG.

Dati tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo senza alcun costo aggiuntivo. Se sono esausti o in pericolo, può essere richiesto un tiro salvezza VOL per evitare conseguenze terribili.

Combattimento

L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario.

Prima di calcolare i danni alla PF, si sottrae il valore dell’Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri di dado. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è tenuto o indossato.

Nessuno può avere più di Armatura 3.

I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni. Se attaccanti multipli bersagliano lo stesso nemico, tira tutti i dadi danno e tieni il singolo risultato più alto. Se si attacca con due armi contemporaneamente, tira entrambi i dadi danno e tieni il più alto.

Se un attacco è compromesso, il dado di danno è ridotto a 1d4, indipendentemente dall’arma. Se l’attacco è potenziato, l’attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la qualità scoppio colpiscono tutti i bersagli ad area, tirando separatamente per ognuno.

Danno

Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore tira sulla tabella Cicatrici.

I danni che riducono la PF di un bersaglio sotto 0 diminuiscono del valore rimanente la sua FOR. Devono quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il danno critico. Il fallimento li mette fuori combattimento e, se non curati, muoiono.

Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 è paralisi; avere VOL 0 è delirio.

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