Reliquie
La seguente è una lista di Reliquie prese dal web, con il permesso degli autori.
Da Glass Bird Games
Presa di Gaia, 5 cariche
- Un braccialetto fatto di sottili viti intrecciate. Quando chi lo indossa stringe qualcosa, dei viticci escono dalle viti e ne assicurano la presa. Lasceranno andare solo se incendiati o per volontà di chi indossa il braccialetto.
- Ricarica: Piantare il braccialetto essiccato nel ricco suolo di una foresta e innaffiarlo liberamente con sangue di fata. Un nuovo braccialetto sboccerà durante la notte.
Porte del Corvo, 1 carica
- Una grossa bottiglia marrone piena di birra scura e amara. L’etichetta mostra un corvo col becco spalancato e linee angolari indicano il rumore che ne esce. Mentre sta venendo bevuta, il bevitore si vanterà incautamente e ad alta voce dei propri segreti più reconditi, che valga o meno la pena di vantarsene.
Cintura del contendente, 3 cariche
- Un’ampia cintura di cuoio nero, la cui rossa fibbia di bronzo rappresenta un pugno chiuso. Gli attacchi senz’armi possono essere effettuati come se migliorati (d12 danno).
- Ricarica: Vinci uno scontro di pugilato contro un avversario determinato, indossando la cintura ma senza usarne i poteri.
Ali strozzanti, 2 cariche
- Una collana davvero stretta, decorata con le piume di un uccello domestico. Le piume si muovono e catturano il vento, permettendo al portatore di volare fintanto che può trattenere il fiato mentre viene dolorosamente strangolato dalla collana.
- Ricarica: Torci il collo di un uccello domestico e intreccia le sue piume nella collana.
Penna del Patto, 1 carica
- Una penna d’oca nera con macchie d’oro. Quando un contratto viene scritto con questa penna, tutti quelli che lo firmano in accordo sono magicamente vincolati a rispettarne i termini, con l’eccezione di chi l’ha scritto.
- Ricarica: Astenersi dal leggere o scrivere per un intero ciclo lunare, mentre si tiene la penna su di sé.
Dita di Ghoul, 3 usi
- Un sacchetto di dita umane tagliate, grigie e parzialmente mummificate. Le dita possono essere spezzate se piegate in direzione opposta alla giuntura, rilasciando uno sbuffo di polvere. Chiunque respiri la polvere è temporaneamente paralizzato, subisce d8 danni a DES e ottiene un’immunità permanente agli effetti di sonno e fascino.
Runa del Tump!
- Un pesante pezzo di roccia scistosa, grosso come un palmo, con uno strano simbolo inciso in profondità sulla faccia. Quando premuto contro una serratura mondana o magica, tira 1d6. Con 1-5 la serratura si apre silenziosamente. Con un 6, la roccia si spezza con un sonoro “tump!” che risuona per miglia, lasciando la mano del portatore temporaneamente addormentata e indebolita per il colpo.
- Ricarica: Se la runa rotta viene chiusa a chiave in un contenitore, il prossimo ladro che, senza saperlo, ne forzerà la serratura troverà la runa intatta e funzionante.
Vibromaglia, 1 uso
- Un set di armatura completo, composto da lunghe barre orizzontali di metallo (armatura 2, ingombrante).
- Muoversi con indosso l’armatura fa vibrare e sbattere tra loro le sbarre dell’armatura, emettendo toni musicali piacevoli, risonanti e decisamente non furtivi. Quando chi la indossa è ridotto a 0 FOR, si attivano tutte le sbarre, vibrando e suonando. La morte del portatore è ritardata, il suo corpo mantenuto ed energizzato dalle vibrazioni, permettendogli di stare in piedi e funzionare come se avesse 18 FOR. L’effetto dura finché il tono sostenuto dell’armatura non cresce a livelli assordanti, spezzando le sbarre, in circa un minuto. A quel punto il portatore muore normalmente.
Mappa Maestra, 2 cariche
- Un foglio di pergamena marrone e consumato, ripiegato e a prova d’acqua. Quando viene aperta, una mappa dell’attuale regione appare in un’ondata di inchiostro. Mostra tutti i principali elementi geografici e gli insediamenti vicini. Al costo di una carica, potete scrivere sulla mappa il nome di un posto che non vi appare, ma che è notoriamente parte della regione. L’etichetta si sposterà da sola, posizionandosi nel punto corretto della mappa. Allo stesso modo, apparirà in tutte le mappe esistenti della regione.
- Ricarica: Dormire con la mappa sotto al cuscino. Al risveglio, la mappa vi avrà consumato il ricordo della posizione di un luogo importante per voi, ma non ampiamente noto.
Sacco degli schemi, 1 carica
- Una borsa di camoscio color ruggine che contiene uno spirito dispetto e il suo corpo ospite, un animale casuale non più grande di un cane. Il corpo ospite si riduce alle dimensioni di una noce mentre è all’interno della borsa, tornando alla propria taglia originaria quando viene rilasciato. Dopo il rilascio, lo spirito può essere comandato per un’ora, dopodiché obbedirà alla propria volontà capricciosa. Lo spirito può parlare con una voce ironica e cantilenante, indipendente dal corpo ospite. Se il corpo ospite viene danneggiato durante o dopo la possessione, lo spirito diventerà ostile nei confronti del proprietario.
- Ricarica: Rimetti lo spirito nel sacco. Il corpo ospite viene sputato intatto, lo spirito stanco di quella forma. Una creatura della dimensione appropriata, di una specie che lo spirito non ha mai posseduto, deve essere catturata nel sacco prima che lo spirito possa essere rilasciato di nuovo.
Boccale della Salute, 3 cariche
- Un boccale troppo grosso di ceramica crepata. Quando riempito e alzato in un allegro brindisi, qualsiasi creatura dotata d’udito e a portata d’orecchio deve fermare quello che sta facendo per un momento e ricambiare il brindisi, sollevando qualsiasi oggetto abbia in mano.
- Ricarica: Offrire da bere a una creatura ostile e convincerla ad accettare volontariamente.
Piccola monetascricciolo
- Una piccola moneta di rame locale, con l’eccezione di un piccolo scricciolo paffuto su una delle facce. Il più recente dei proprietari precedenti ha sempre un’idea istintiva della direzione della moneta e in sua presenza la moneta cinguetterà una canzone.
Lanterna sanguigna
- Una lanterna rettangolare con vetro smerigliato e macchiato di marrone. E’ sigillata saldamente, con simboli angolari incisi sulle giunture. Un piccolo serbatoio sulla cima rifornisce di carburante la piccola Fata sigillata all’interno, che illumina la lanterna di pura luce bianca.
- L’unico carburante accettato dalla Fata è una buona quantità di sangue da chiunque porterà la lanterna (d4 danni a FOR per un’ora di luce). Si irrita davanti a qualsiasi tentativo di ingannarla con altro sangue e potrebbe tentare di scappare se infastidita abbastanza.
Sussurrala, 3 cariche
- Un’ala di falena color marrone e crema, contenuta in una piccola scatola ricavata da una ghianda. Liberando l’ala dalla scatola, si zittiranno tutti i suoni nei dintorni per il tempo che ci mette a planare a terra.
- Ricarica: Trova una Sussurrofalena e convincila a venderti un’ala. Tendono ad essere comprensive e amichevoli, a patto che tu faccia lo scambio con una mano delicata e parli sottovoce.
Boli Peregrini, 3 usi
- Una custodia in pelle di serpente con dentro tre grandi boli di uccello. Odorano di tabacco. Quando un bolo è spezzato in due e consumato da due persone, queste imparano lo stesso linguaggio segreto che solo loro due possono comprendere.
- L’estetica del linguaggio varia da coppia a coppia. Può essere comunicato tramite suoni o gesti, ma non c’è alcuna forma scritta. Il linguaggio non può essere decifrato da nessun altro tramite mezzi magici o mondani e non può essere imparato al di fuori della coppia originaria.
Barca di Betulla, 1 carica
- Un foglio ripiegato di pura corteccia bianca. Quando piegato a forma di barchetta e piazzato in un corpo d’acqua, cresce in una solida barca da 8 piedi, con una notevole resistenza al ribaltamento, anche nelle acque più movimentate. Quando finisci il tuo viaggio, la corteccia si dispiegherà nuovamente nella sua forma originale, ora fradicia e inutilizzabile.
- Ricarica: Sotto la luna piena, prendi un pesce da una pozza o un fiume sacro. Avvolgilo nella corteccia e cucinalo, quindi restituisci il pesce all’acqua. La corteccia tornerà in superficie, bianco puro e nuovamente intera.
Ramo di Baccagelo, 4 cariche
- Un rametto da un cespuglio con le foglie scure, carico di 4 bacche color del ghiaccio. L’interno del ramo è ancora verde e vivo. Staccare una bacca e schiacciarla rilascia un lampo di gelo che ti lascia le dita congelate. Potrebbe essere utile per estinguere un fuoco, oscurare la visione di qualcuno con la brina o bloccare temporaneamente un arto col gelo.
- Ricarica: Pianta l’estremità del rametto nella carcassa di una lepre appena uccisa, quindi lascialo crescere all’aperto per tre notti, indisturbato nel gelo. La terza mattina, troverai la lepre integra e sana, che bruca le foglie del rametto, ora carico di 1d6 Baccagelo appena maturate.
Borraccia contorta, 3 cariche
- Un grosso fiasco fatto di legno lucido e dalle scanalature profonde. Il tappo è fissato da un anello d’argento, tenuto chiuso da uno spillo. Al costo di una carica, gira lo spillo; qualsiasi liquido si trovi all’interno è rimpiazzato con mezza borraccia di acqua. Giralo di nuovo e riapparirà il liquido originale. Torna comoda per portarsi dietro acqua extra nei lunghi viaggi, nascondere il proprio brandy migliore dai compagni d’avventura o per convincere un rivale che davvero, qui non c’è alcun veleno, in fondo.
- Ricarica: Trova o scava un nuovo pozzo o una sorgente, o una qualsiasi fonte d’acqua che non è mai stata bevuta prima da labbra umane. Riempi la Borraccia fino all’orlo.
Ossa della Volontà, 3 cariche
- Una coppia di costole di cervo ingrigite, tagliate per suonare meglio. Una ha un rozzo teschio inciso sopra, l’altra una mano scheletrica. Quando vengono suonate, possono essere usate per controllare le ossa di un’altra creatura. Se il bersaglio è ancora vivo, l’effetto è breve: un singoli istante di improvviso controllo corporeo, che potrebbe essere abbastanza per rovinare un’altra azione fisica. Se il bersaglio è morto o non morto, l’effetto dura finché si va avanti a suonare.
- Ricarica: Stai ai margini della foresta oscura e lancia una delle Ossa quanto più lontano ti riesce tra gli alberi. Tieni gli occhi saldamente chiusi mentre entri nella foresta per recuperarla. Non sbirciare e non rispondere ai provocanti sussurri dei morti che ti chiamano.
Sigillo del Gran Gob, 1 carica
- Uno stampo per ceralacca fatto di rocce, bastoncini, un teschio d’uccello e una coda di ratto. Qualsiasi foglio con un sigillo impresso con questo stampo in ceralacca giallo-verdognola sarà considerato da ogni goblin con un ordine dal Gran Gob in persona.
- Al costo di una carica, marchia un progetto che descriva una macchina meravigliosa o un oggetto magico e assembla una pila di pietre luccicanti, paglia, insetti, funghi o simili in un mucchio che ricordi vagamente la forma di detto oggetto. Il mucchio si lega e agisce come l’oggetto descritto per circa un’ora. Poi fallisce in modo catastrofico.
- Ricarica: Supplica davanti al Gran Gob, descrivendo in modo colorito quanto tu e i tuoi compagni siate inferiori alla sua magnificenza. Imploralo di darti un dono - se impressionato, ti fornirà un piccolo e, probabilmente, viscido segno del suo apprezzamento da aggiungere al sigillo.
Da Ialath
Copriteschio, 1 carica
- Un elmetto che fa apparire la testa di chi lo indossa come un teschio fino all’alba.
- Ricarica: Seppellire con ossa umane per una notte.
Cappuccio del silenzio, 2 cariche
- Un cappuccio che avvolge il portatore in assoluto silenzio, incapace sia di parlare che di ascoltare.
- Ricarica: Meditare in assoluto silenzio per un’ora, col cappuccio addosso.
Borsa dell’erborista, 1 carica
- Produce una piccola quantità di erbe o reagenti magici che sono presenti entro 5000 piedi dal portatore.
- Ricarica: Inserire un qualsiasi tipo di erba e lasciarla chiusa per un giorno.
Pugnale del ritorno, 3 cariche
- Un pugnale da lancio che ritorna in mano al proprietario quando manca il bersaglio.
- Ricarica: Colpire un qualsiasi bersaglio tre volte di fila.
Cotta dell’Assemblaggio rapido, 2 cariche
- Una cotta di maglia smontata che si riassembla addosso al proprietario con una parola di comando. Ripeti la parola di comando per farla smontare e tornare nella sua borsa.
- Ricarica: Immergere la cotta smontata in olio per un’ora.
Braccialetto Strisciante, 2 cariche
- Un braccialetto di giada che si trasforma in un serpente velenoso da 10 FOR / 11 DES / 8 VOL sotto il controllo del portatore.
- Ricarica: Dare al serpente qualcosa di vivo da mangiare.
Corda dell’attaccamento, 5 cariche
- L’estremità di questa corda da 50 piedi si attacca a qualsiasi superficie. Tirala due volte per staccarla.
- Ricarica: Tagliare via 5 piedi di corda.
Candela dell’Oscurità, 7 cariche
- Una candela che emana pura oscurità invece di luce, in un raggio di 10 piedi. Non si Ricarica.
Scudo del Magnetismo, 5 cariche
- Quando un’arma metallica viene parata con questo scudo, vi rimane attaccata.
- Ricarica: Lo scudo deve essere colpito direttamente da un fulmine.
Pala per Roccia, 1 carica
- Spala la roccia come se fosse terra
- Ricarica: Trascorrere un’ora a spalare terra sotto la pioggia.
Dal Discord NSR
Ultimo Respiro, Spada Corta, d8 danni, 1 carica
- Piantare Ultimo Respiro nel terreno crea una Prigione Astrale attorno al portatore. Il portatore è invulnerabile al danno, ma incapace di muoversi mentre è all’interno della prigione.
- Ricarica: Nutrire Ultimo Respiro con le anime necessarie a costruire la prigione.
Spada del Santo Cavaliere (d6), d6 cariche
- Quando attacchi un nemico non morto con questa spada d’argento, puoi spendere una carica per ignorare i PF e infliggere i danni direttamente a FOR.
- Ricarica: Lavare con acqua santa e lasciar asciugare completamente al sole mattutino.
Mantello del dislocamento, 3 cariche
- Un mantello tenebroso che si muove gentilmente anche in assenza di vento, la stoffa è perfettamente liscia, come se fosse fatto di pura notte. Quando soffri danno da combattimento, puoi spendere una carica per ignorarlo.
- Ricarica: Lasciare all’aperto sotto al cielo per un’intera notte senza luna.
Bracciali della Forza, d6 cariche
- Un paio di bracciali di bronzo lunghi abbastanza da coprire il grosso degli avambracci del portatore. Mentre indossi questi bracciali, puoi consumare una carica per superare un tiro di FOR. Devi decidere se farlo prima di tirare il dado.
- Ricarica: Sconfiggi un nemico più forte di te in combattimento
Collana delle Palle di fuoco, 1 carica
- Una collana con un piccolo rubino pendente. Può essere lanciata, evocando un’esplosione di fiamme nell’area attorno a dove atterra, che infligge d8+d8 danni a chiunque ne venga coinvolto.
- Ricarica: Lasciala in un falò ruggente finché le fiamme non si spengono da sé.
Servitore assassino, pugnale, d6 danni, 1 carica
- Quando ferisce mortalmente una vittima, la intrappola nella lama.
- Premendo il teschio di topo sull’impugnatura libera la vittima per servire il portatore prima che muoia.
- Ricarica: Lavare attivamente nell’acqua gelata per mezza giornata.
Bastone del Potere Signorile, Bastone, 1 carica
- Può sempre essere battuto contro il terreno per amplificare la voce.
- Per una carica può essere puntato verso una creatura con VOL inferiore alla tua, che ti giurerà fedeltà indefinitamente o finché non ti vedrà compiere qualcosa che va contro il proprio credo.
- Ricarica: Uccidere un nobile o (se sei nobile) nominare qualcuno cavaliere.
Lama Dimenticata del Maestro di Spada, d8 danni, 2 cariche
- Una spada consunta e danneggiata, di un colore azzurro-grigio, imbevuta della memoria di un antico maestro di spada, noto per la sua abilità di affrontare più di un avversario alla volta.
- Incanalando la memoria del maestro dimenticato produce un mulinello vorticante, che attacca tutti i nemici (fino a 4) attorno nel raggio di 10 piedi, per d6 danni.
- In caso di danno critico: tiro salvezza su DES o disarma
- Ricarica: Sconfiggi in duello un avversario degno o disarma un nemico in combattimento
Mantello della Regina Monarca, 3 cariche
- Mantello nero sbiadito, con disegni geometrici arancioni e bianchi.
- Scatta o vola rapidamente attraverso distanze di 30 piedi.
- Ricarica: Saltare da altezze di 50 piedi o superiori, oppure trascorrere un’ora all’avventura in mezzo a venti furiosi.
Specchio Specchio, 1 carica
- Un grosso specchio rotondo delle dimensioni di una ruota da carro. Incorniciato in una fluente opera di art-noveau di ceramica smaltata di verde.
- Se ti posizioni tra Specchio Specchio e uno specchio mondano e osservi i riflessi infiniti tra i due, Specchio Specchio ricorda lo specchio mondano.
- Puoi sempre guardare dentro Specchio Specchio per vedere il riflesso attuale di ogni specchio di cui si ricorda.
- Per una carica, puoi sporgerti attraverso Specchio Specchio e uscire da qualsiasi specchio mondano ricordi, con appena un arto o l’intero corpo. Quando ritrai il tuo arto o esci completamente dall’altra parte, Specchio Specchio si spacca a metà e una debole immagine residua della tua persona è incisa in tutti gli altri specchi, mentre li dimentica uno a uno.
- Ricarica: Individua ogni specchio in cui è incisa la tua immagine e gratta meticolosamente via la tua faccia, finché non è irriconoscibile. Dormi con Specchio Specchio sotto la tua testa e sopravvivi all’assalto dei frammentati te-riflessi che ti aggrediscono nei tuoi sogni, allora troverai Specchio Specchio guarito ed intero una volta sveglio.
Asta da Rabdomante, 1 carica
- Scegli un tipo generale di oggetto o materiale. L’asta indica la distanza, direzione e quantità dell’oggetto più vicino corrispondente.
- Ricarica: Esponi l’asta a un fulmine a una potente scarica elettrica.
Dono del Pelleserpe, 1 carica
- Nel corso di diverse ore, puoi perdere dolorosamente tutta la tua pelle, perdendo 1d4 FOR.
- Dopodiché riveli la tua nuova pelle, genericamente simile alla precedente ma con nuove caratteristiche, viste o immaginate.
- Ricarica: Divora fino in fondo la pelle di un serpente gigante.
Mantello del Nano, 1 carica
- Un mantello di pelle d’agnello, preso da un nano, che rende chi lo indossa invisibile.
- Brucia completamente se esposto alla luce del sole.
- Ricarica: Mangia sette libbre di carne umana.
Bacchetta dei mille sentieri, 1 carica
- Un bastone da passeggio con un grosso bulbo oculare in cima.
- Puoi fissare l’occhio e vedere l’esito di un’azione nell’immediato futuro (giocatela normalmente e il giocatore decide se confermare o meno), dopodiché l’occhio si chiude.
- Ricarica: Muoviti esclusivamente nella direzione del vento per un giorno
Spada della grande prestanza, 3 cariche
- Una spada corta rosso scura, con inscrizioni di scene di antiche battaglie.
- Spendi una carica per darti la forza di un semidio per la durata di un singolo gesto (piegare sbarre, sollevare cancelli, lanciare macigni).
- Ricarica: Deve infliggere il colpo di grazia a una creatura più forte di ogni umano vivente o morto.
Bomba uccello, 1 carica
- Un uovo fragile che rilascia un puzza incredibile, che costringe chiunque nei dintorni a vomitare. Come trasporti un oggetto del genere? Cosa succede se si rompe nel tuo zaino durante un combattimento?
- Ricarica: Seppellisci il guscio in una tomba. La mattina successiva vi troverai altre tre uova.
Spada di legno marcio
- Sembra una vera spada quando impugnata
- Infligge d4 danni, ma le vittime sembra brutalmente ferite per un momento, anche quando non vengono davvero colpite.
- Si rompe se tiri un 1.
Rampicagemello
- Una corda verde brillante e appiccicosa lunga 16 pollici.
- Avvolgila una volta attorno a un oggetto e pianta un’estremità a terra. Una replica dell’oggetto avvolto cresce durante la notte.
- La corda rimane, ma la lunghezza ora è dimezzata.
Mappa del predatore
- Una pergamena di cuoio bianca. Versaci sopra del sangue e verrà assorbito.
- Srotolala in seguito per rivelare una mappa dettagliata di ovunque si trovi il resto del sangue.
- L’effetto termina quando la mappa si trova a pochi piedi dal suo bersaglio.
- Ricarica: la pergamena deve essere interamente ingerita e defecata da una qualsiasi creatura che cacci annusando il sangue: lupo, tigre, squalo, zanzara…
Vermi onesti
- Un verme che si contorce, delle dimensioni del mignolo di un bambino. Puzza. Infilalo nell’orecchio di una persona e questa ti rivelerà la verità, che lo voglia o no.
- Ricarica: Cerca nella foresta la più grossa pila di foglie marce che riesci a trovare. Quindi, urla i tuoi segreti più privati, i tuoi pensieri e desideri al cielo. Dopodiché, mangia quante più foglie e detriti riesci. Il giorno dopo, ti sveglierai trovando 1d4-1 larve che escono dalle tue orecchie.
Sacro Vendicatore (Spada, d8)
- Le creature nonmorte falliscono automaticamente i tiri per evitare i danni critici causati da questa spada.
- Tu e gli alleati vicini siete immuni alla paura e agli effetti di charme, ma siete forzati a lanciarvi in battaglia.
Velo del Camminasogni, 3 cariche
- Un mantello fatto di seta brillante e quasi trasparente.
- Consumando una carica, chi lo indossa può ignorare completamente un’istanza di danni a VOL.
- Ricarica: Indossa il mantello durante un’intera notte di sonno magicamente indotto.
Mano di Sir Crufiks, 1 carica
- Mastini e altre bestie addomesticate diventano docili al tocco di questa mano mummificata.
- Ricarica: Passa un po’ di tempo a coccolare il bravo ragazzo.