Altri libri di incantesimi

Se la lista di incantesimi standard di Cairn non soddisfa appieno le tue esigenze, usa la tabella d666 qui sotto. Si presume che i tiri per i danni siano da sottrarsi ai PF se non diversamente specificato (ad es. 1d6 danni contro 1d6 perdite di FOR).

     
111 Allegato Spirituale Lo spirito del bersaglio è ingabbiato nel proprio corpo e sostituito con quello dell’incantatore. Se il corpo viene ucciso, l’anima originale se ne va, ma l’incantatore deve superare un tiro salvezza su VOL per tornare al proprio corpo.
112 Alzata di Spalle Ignora qualsiasi attacco.
113 Ancora Fasica Lega una creatura extraplanare alla tua volontà finché non esegue un compito specifico, dopodiché essa deve superare un tiro salvezza su VOL per scappare (buona fortuna).
114 Ancora Planare Impedisce lo spostamento extradimensionale.
115 Animaletto dell’Altrove Evoca una creatura extraplanare poco intelligente delle dimensioni di un cagnolino. Non ha lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati.
116 Assistente Segreto Evochi una creatura invisibile di grande potere che obbedisce a ogni tuo comando. Leggere da altri libri di incantesimi dissolve la creatura.
121 Bagliore della lampada L’oggetto bersaglio brilla come una torcia per un’ora.
122 Balzo Il bersaglio può fare un singolo salto in qualsiasi punto che può vedere.
123 Benedizione Gli attacchi del bersaglio sono potenziati e gli attacchi non esplosivi sono compromessi contro di loro fino a quando non subiscono danni.
124 Bolla Brunita Il bersaglio è racchiuso da una sfera impenetrabile che rotola sul terreno, a meno che non superi un tiro salvezza sulla DES.
125 Bolla Torbida Crei un’ombra soprannaturale a bolle entro un raggio di 20 piedi.
126 Burattinaio Puoi lanciare la tua voce a grande distanza.
131 Burrasca Evochi un impenetrabile muro di energia largo fino a 15 piedi.
132 Cadavere Congelato Un cadavere che tocchi è messo in conservazione.
133 Calcificazione L’oggetto bersaglio si trasforma in pietra al tocco dell’incantatore. Bersagli viventi effettuano un tiro salvezza su FOR.
134 Camuffamento Cambia il tuo aspetto.
135 Canto del Riposo Il bersaglio cade in un sonno profondo.
136 Canto Riducente Una creatura umanoide che tocchi dimezza le dimensioni.
141 Cela Mente La prossima persona a scrutare la tua mente o la tua posizione viene ingannata.
142 Celare Oggetti Maschera un oggetto contro la divinazione o la preveggenza.
143 Chiavistello Una scatola, un armadio o una porta sbloccati si aprono o si chiudono al tuo comando.
144 Circolo della Protezione Arcana Gli esseri magici o divini non possono entrare in un cerchio di 10 piedi.
145 Colpetto Rubaforza Un bersaglio che tocchi perde 1d6 FOR, che ti viene trasferita (fino alla tua FOR massima).
146 Colpo di Fulmine Scagli scariche elettriche dalle tue dita infliggendo 1d12 danni (scoppio) in linea retta.
151 Colpo di Grazia Il prossimo attacco di un alleato ignora l’armatura e infligge danni direttamente alla FOR del bersaglio.
152 Comico del Diavolo Tiro salvezza su VOL, altrimenti il bersaglio ride in modo incontrollabile, incapace di intraprendere alcuna azione.
153 Confinamento Arcano Il bersaglio è legato da una corda magica ed è capace solo di parlare ma niente di più.
154 Contenitore Tascabile Evoca un forziere da un piano immateriale. Può contenere fino a 6 articoli. Il baule può venire congedato a piacimento.
155 Contrasta gli Elementi I danni da scoppio di energia sono ridotti contro un bersaglio per l’ora successiva.
156 Convocazione Extraplanare Evoca qualsiasi essere extraplanare sul tuo piano di esistenza. Non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati.
161 Copertura Opaca I dettagli sulla tua persona diventano oscuri e non memorabili.
162 Coraggio Innegabile Il bersaglio passa il prossimo tiro salvezza su VOL e i suoi attacchi vengono potenziati.
163 Corda Animata Un oggetto simile a una corda si muove al tuo comando.
164 Corda di Canapa Una corda si muove al tuo comando.
165 Corrente Dolorosa Un arco di elettricità passa dalla punta delle dita al bersaglio che tocchi. Subiscono 1d8 danni (1d12 se indossano un’armatura di metallo).
166 Crea la Nonvita Crea 1d4 scheletri non morti e zombi dai cadaveri. Fai un tiro salvezza su VOL ogni ora per controllarli.
211 Creatore Trasforma le materie prime in oggetti finiti.
212 Curatutto Una singola patologia o malattia si dissipa al vostro tocco.
213 Danno Runico Una runa estratta provoca grande dolore al richiedente, che deve fare un tiro salvezza su VOL o urlare fino a quando non sviene (1d4 perdita di VOL). Un salvataggio riuscito distrugge la runa.
214 Destino Infausto Il bersaglio fallisce automaticamente al prossimo tiro salvezza.
215 Destrezza Felina Il bersaglio diventa agile, flessuoso e veloce come l’argento vivo.
216 Destriero del Crepuscolo Evoca un destriero arcano che non si stanca mai, ma si dissipa alla luce del giorno.
221 Difesa Ardente Materializzi uno scudo di fuoco (+1 Armatura, 1d6 danni). Il fuoco non può farti del male.
222 Discesa Facilitata Gli oggetti o le creature nelle vicinanze cadono molto lentamente.
223 Disturba la Preveggenza Le future divinazioni di una creatura o di un oggetto vengono fuorviate secondo la tua volontà.
224 Diventare Invisibili Il bersaglio diventa invisibile per 1 ora ed è ancora in grado di usare abilità e attaccare senza essere scoperto. Dopodiché è esausto (deprivato)
225 Domina la Gravità Il bersaglio si muove su o giù secondo i tuoi capricci.
226 Dominare i Non-morti Le creature non morte obbediscono al tuo comando. I non morti intelligenti effettuano un tiro salvezza su VOL.
231 Dono del volo Il bersaglio può volare per un breve periodo.
232 Doppiapelle L’umanoide bersaglio raddoppia di dimensioni.
233 Doppleganger Generi 1d6 duplicati esca di qualcuno che tocchi. Le esche vengono dissipate con un tocco.
234 Eccellenza Guerriera L’arma bersaglio viene potenziata e la vittima fallisce automaticamente un tiro salvezza sui danni critici.
235 Edifica Evochi un muro di pietra largo fino a 20 piedi che puoi controllare.
236 Egida Minore Un bersaglio che tocchi ignora la prossima istanza di danno da una fonte specifica.
241 Eleganza Aracnide Il bersaglio può camminare su pareti e soffitti.
242 Epidemia Infetta il bersaglio con una malattia, che si diffonde fino a quando la fonte della magia non viene distrutta.
243 Epistola Arcana Scrivi una lettera che solo il destinatario previsto può comprendere.
244 Escoriazione Agghiacciante Il bersaglio perde 1d4+1 FOR e diventa deprivato.
245 Esilio Tiro salvezza su VOL o la creatura torna al piano nativo.
246 Esplosione Tossica Una piccola sfera di acido infligge 1d6 danni da esplosione a un bersaglio.
251 Evoca Elementale Un essere di fuoco, acqua, terra o vento si manifesta dalla materia disponibile per svolgere un singolo compito per l’incantatore. Segue questo comando contro la sua volontà.
252 Fantasticheria I bersagli rimangono storditi per un momento, come se si perdessero in un sogno ad occhi aperti.
253 Fattucchieria Esegui un trucco magico minore (crea fiamma, vento, luce o suono).
254 Fiamma Sinistra I palmi del bersaglio sono rivestiti di fiamme (1d4+1 perdita di FOR) per un minuto.
255 Filomanzia Capisci tutte le lingue parlate e scritte.
256 Flagello Vegetale Le piante alla vista appassiscono e muoiono.
261 Fluido Disastroso Qualsiasi cosa in un quadrato di 10 piedi diventa scivolosa; DES salva per evitare di scivolare.
262 Fortifica I danni da calore, ghiaccio, acido o elettricità sono compromessi contro un bersaglio per l’ora successiva.
263 Forza Bovina La forza del bersaglio triplica; gli attacchi disarmati sono potenziati.
264 Fossato Torrenziale Evochi un vento potente che devia frecce, creature più piccole e gas nocivi.
265 Frammento Prismatico Una serie di luci ipnotiche affascinano le creature vicine, a meno che non superino un tiro salvezza su VOL.
266 Frantumazione Sonica Un’onda sonora provoca una perdita di 1d6 FOR a oggetti suscettibili o creature cristalline, ignorando l’armatura.
311 Freccia Arcana Una scarica di energia verde esplode dalle tue dita, infliggendo 1d6 danni e ignorando le comuni armature.
312 Frega Mostro Un mostro bersaglio effettua un Tiro Salvezza su VOL o ti tratta come un alleato.
313 Frega Persona Il bersaggio diventa un amico finché ha effetto.
314 Fuochi d’artificio Arcani La fiamma bersaglio diventa una grande conflagrazione di calore, luce e suono.
315 Furia Maniacale Gli attacchi di un bersaglio sono potenziati. Devono effettuare un Tiro Salvezza su VOL dopo un’uccisione riuscita o perdere il controllo, attaccando chiunque sia in vista.
316 Genesi Maggiore Crea un oggetto di pietra o metallo non vivente di dimensioni non superiori a 5 piedi cubi.
321 Genesi Minore Crea un oggetto di materia non vivente di dimensioni non superiori a un piede cubo.
322 Ghiacciaio Crei un muro di ghiaccio (15 PF, 3 Armatura) attorno a una creatura a tua scelta.
323 Globo Antimagia Un sottile guscio di protezione magica circonda una piccola area intorno all’incantatore. Per ogni minuto in più che il globo è attivo, si aggiunge Fatica.
324 Globo dell’Immortalità Gli attacchi comuni non possono danneggiare nessuno entro un raggio di 10 piedi o viceversa.
325 Globo Igneo Per un breve periodo controlli una palla di fuoco fluttuante (1d8 danni).
326 Grande Palla di Fuoco Lanci una palla di fuoco (1d10 danni) fino a 20 piedi di distanza.
331 Grazia Guaritrice Un bersaglio guarisce 1d6 FOR e tu ne rimani privato finché non ti prendi il tempo per mediare, pregare o dormire.
332 Idiozia Un bersaglio che tocchi diventa vulnerabile a sbalzi d’umore selvaggi, conclusioni travolgenti e comportamenti stupidi. Perde anche 1d6 VOL per 24 ore (fino a un minimo di 1).
333 Illusione Perfetta Crea un’immagine con suoni, odori ed effetti termici, attivati ​​in base a un trigger scelto. Toccare l’immagine o effettuare un tiro salvezza su VOL riuscito rivelerà l’illusione.
334 Illusione Semplice Crea un’immagine semplice con il suono. Un’indagine superficiale rivelerà l’immagine illusoria.
335 Illusione Terrificante Un bersaglio viene braccato da una terribile creatura che solo loro possono vedere. I suoi attacchi infliggono 1d12 danni; in caso di danno critico devono superare un tiro salvezza su VOL o diventare catatonici.
336 Incanto L’umanoide bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o può controllato telepaticamente.
341 Incenerisci la Carne I raggi di energia bruciano i nemici (1d10 danni da esplosione) in linea retta.
342 Inchiostro Simpatico Una singola pagina di un libro può essere modificata per nasconderne il vero contenuto.
343 Inconsistenza Il bersaglio diventa inconsistente e può fluttuare.
344 Induci la Disperazione Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi sono compromessi.
345 Induci l’Orrore Il bersaglio effettua un salvataggio su VOL o fugge.
346 Inferno Evochi un muro infuocato largo fino a 15 piedi. Chiunque lo attraversa subisce una perdita di 1d6 FOR.
351 Influenza Volontà Un bersaglio è obbligato a seguire una linea d’azione stabilita, senza capirne il motivo.
352 Influenza Il bersaglio guadagna armatura 3 ma rende correre e nuotare impossibili.
353 Innesco Mentale Gli intrusi fanno scattare un allarme udibile solo da te.
354 Intermittenza Il bersaglio svanisce casualmente e riappare una volta a volontà.
355 Invisibilità Passiva Il bersaglio è invisibile finché non tenta di fare del male.
356 Legame Mentale Due alleati possono comunicare tramite un collegamento mentale per il resto della giornata.
361 Lettore Mentale Puoi vedere o ascoltare qualsiasi persona che hai incontrato prima.
362 Lichsenso Percepisci qualsiasi non morto entro 60 piedi. Tiro salvezza su VOL per evitare il rilevamento da parte di non morti intelligenti.
363 Lingua del Serpente Blu Lettere serpentine color ruggine si materializzano su una superficie a tua scelta. Chiunque legga queste parole viene immobilizzato a meno che non superi un tiro salvezza su VOL.
364 Linguista Per la prossima ora puoi parlare e capire qualsiasi lingua comune.
365 Macchia Arcana Incide una runa invisibile che puoi percepire. Perdi 1d4 di VOLONTÀ se rimossa.
366 Maledici la Nonvita Infligge 1d4+2 perdite di FOR a un non morto, ignorando l’armatura e le resistenze.
411 Maledizione dei Ciechi Chiunque abbia la vista deve effettuare un tiro salvezza su VOL o essere accecato.
412 Maledizione del Kraken I tentacoli afferrano tutti entro 20 piedi, effettuare un tiro salvezza su FOR per liberarsi.
413 Maledizione Infuocata Un oggetto che tocchi è imbevuto di una trappola infuocata nascosta che infligge una perdita di FOR 1d4+2.
414 Mano del Protettore Una mano gigante e fluttuante blocca tutti i danni di un singolo avversario finché non sei al sicuro dal pericolo.
415 Mascherata Assumi le sembianze di una creatura simile che hai visto.
416 Melassa Un singolo bersaglio si muove a velocità dimezzata.
421 Mente Disorientata Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o scendere a 0 VOL per 1 ora.
422 Mente Filosofale Il bersaglio è immune agli attacchi spirituali o psichici, così come a qualsiasi tentativo di manipolazione o persuasione mentale o spirituale.
423 Messaggio Illimitato Consegna istantaneamente una singola frase a qualsiasi creatura, indipendentemente dalla distanza.
424 Messaggio Senza Fili Invii un breve messaggio di 1 miglio che chiunque lungo il suo percorso può sentire.
425 Miniaturizza Un oggetto si riduce a un decimo della sua dimensione.
426 Miraggio Evochi un’illusione silenziosa e semplice a tua scelta.
431 Missile Fiammeggiante Lanci un missile acido che infligge 1d6 danni a un bersaglio per ogni round in cui non viene lavato via.
432 Modella l’argilla Qualsiasi bersaglio naturale e terrestre viene trasformato (roccia in fango, lava in roccia, ecc.).
433 Nebbia Nauseante Una nuvola di vapori nauseanti si riversa dalle pagine del Libro degli incantesimi. Chiunque nelle vicinanze effettua un tiro salvezza su FOR o vomita in modo incontrollabile.
434 Nebbia Oscurante Una nebbia rotolante oscura la vista in un raggio di 300 piedi.
435 Nebbia Sconcertante Una nebbia fumosa ti circonda per un raggio di 20 piedi. Gli attacchi all’interno della nebbia sono compromessi.
436 Obiettivo Indefinibile Un alleato diventa immune agli attacchi banali a distanza per un round.
441 Occhio dell’Architetto Qualsiasi porta nascosta entro 60 piedi divampa come se fosse in fiamme.
442 Occhio Psichico Occhio fluttuante invisibile che ti consente di osservare una singola posizione come se fossi là.
443 Offuscare Il bersaglio non può essere osservato né attraverso la divinazione né la chiaroveggenza.
444 Olfatto dello Stregone Puoi sentire qualsiasi magia entro un raggio di 60 piedi.
445 Paesaggio Illusorio Puoi far apparire un tipo di terreno come un altro.
446 Parola Crudele Una singola frase dalle tue labbra infligge 1d12 danni da scoppio. Anche i bersagli colpiti sono assordati.
451 Passaggio Crea un passaggio temporaneo attraverso legno, pietra o mattoni.
452 Passi Inciampanti Un bersaglio che tocchi viene privato e perde 1 FOR.
453 Passo Astrale Tu e chiunque ti tocchi siete istantaneamente trasferiti in un luogo noto in cui siete stati prima.
454 Pelle Adattiva Il bersaglio può stare comodamente in ambienti caldi o freddi.
455 Pena d’Inverno Una tempesta ghiacciata assale molteplici bersagli, oscurando la visibilità e rendendo il terreno ghiacciato e insidioso.
456 Perfezione dell’Architetto Crea una parete olografica, un pavimento o un soffitto che sembri assolutamente reale.
461 Peste Parassitica Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti, ragni o creature simili a tua scelta. Sono innocui ma distraggono e non mantengono alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati.
462 Petizione Extraplanare Fai una singola domanda su un’entità extraplanare a caso.
463 Piega Porta Una porta che tocchi si apre in un’altra porta che hai già attraversato fino a quando non viene richiusa.
464 Piéveloce Una creatura si muove a velocità doppia.
465 Piramide di Passività Le creature bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su DES o i loro attacchi sono compromessi.
466 Polimorfo Sinistro Tiro salvezza su VOL o il bersaglio viene trasformato in un animale innocuo.
511 Polmone Ittico Un bersaglio può respirare sott’acqua finché non emerge di nuovo.
512 Portale dell’Altrove Apre un portale verso un’altra realtà. Funziona in entrambe le direzioni.
513 Portale Solare Invia un messaggio extraplanare a tutti gli esseri che desiderano entrare nel tuo piano di esistenza. Non hai scelta riguardo chi risponderà e non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati.
514 Predici Creatura Indica la posizione precisa di una creatura familiare.
515 Predici Oggetto Indica la posizione precisa di un oggetto, noto o meno.
516 Predici Protezione Per 24 ore diventi consapevole di qualsiasi intercettazione magica.
521 Presa dello Stregone Controlli una mano fantasma che può sollevare fino a 5 libbre.
522 Preservazione Perfetta Un’arma che tocchi diventa immune da usura, danni banali o effetti elementali. L’incantesimo svanisce dopo un giorno.
523 Proiettile Infuocato Un arco che tocchi può scoccare frecce infuocate (1d10 danni) per un minuto.
524 Protezione Fluttuante Un disco trasparente fluttuante si materializza attorno a un alleato che garantisce 1 Armatura.
525 Psicocinesi Sposta magicamente un oggetto fino alla metà del tuo peso.
526 Pulizia dei Testi La scrittura comune o magica svanisce al tuo tocco.
531 Purificazione Il cibo marcio o avvelenato diventa commestibile.
532 Raggio Ghiacciato Ghiaccio e neve fluiscono dalle tue impronte digitali, infliggendo 1d8 danni (scoppio) in linea retta.
533 Recupero Temporaneo Il bersaglio riguadagna la FOR perduta, ma la perde di nuovo dopo pochi minuti.
534 Resistenza Imperturbabile Il bersaglio non prende Fatica da attività non magiche né viene deprivato fino al riposo successivo.
535 Respingi i Non-morti I non morti nelle vicinanze vengono immobilizzati per 30 secondi o finché non si esegue un’altra azione.
536 Richiamo Animale Evoca una bestia mondana. Non ha lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati.
541 Rifugio dello Stregone Una piccola area murata non può essere divinata.
542 Rifugio Evochi un rifugio galleggiante e invisibile per 8 ore. Può ospitare comodamente fino a 8 persone.
543 Riparazione Abile Fai piccole riparazioni a un oggetto non vivente.
544 Riparo Crea un edificio in piedi che può ospitare fino a 10 creature, scomparendo dopo 24 ore.
545 Rivela il Profano Mira a uno spazio vuoto per rivelare oggetti o creature invisibili.
546 Sacrificio Estremo Il titolare del libro trasferisce la sua forza vitale in un cadavere, facendo rivivere sia il corpo che l’anima.
551 Scintillio Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi vengono compromessi.
552 Sciogli Maledizione Una persona o un oggetto che tocchi viene liberato da una maledizione o da un incantesimo nefasto.
553 Scolpisci l’acqua Alzare, abbassare o parzializzare l’acqua nelle vicinanze.
554 Scurovisione Il bersaglio può vedere 60 piedi nell’oscurità totale.
555 Segnale Invia un bagliore che può essere visto a una certa distanza.
556 Segugio Fantasma Un cane spettrale (4 PF, morso (1d4)) obbedisce ai tuoi comandi per un massimo di un’ora.
561 Senso Felino Il bersaglio ha sensi intensificati per la prossima ora, specialmente di notte.
562 Serratura dello Stregone Qualsiasi porta (magica o meno) viene tenuta chiusa finché non lasci le sue vicinanze.
563 Sgrat-Sgrat-Sgrat Apre rumorosamente una porta o una cassa chiusa o sigillata magicamente.
564 Sguardo della Gorgone Il bersaglio viene trasformato in una statua se fallisce un tiro salvezza su VOL. Un successo inverte l’incantesimo; il titolare deve superare un salvataggio su VOL o il libro viene distrutto.
565 Sguardo Stregato Le aure magiche diventano visibili per un’ora.
566 Sigillo Magico Blocca magicamente una porta, un portale o una cassa.
611 Soffio della Morte Evochi una nuvola velenosa (d6 perdita di FOR) che puoi controllare.
612 Sogno Avvelenato Il bersaglio diventa deprivato dopo aver trascorso una notte attanagliato da brutti sogni.
613 Sole Portatile Crei un alone di luce brillante in un raggio di 60 piedi.
614 Sonno Improvviso Il bersaglio si addormenta per 1d4 ore.
615 Sonno Runico Una runa che disegni mette il richiedente in un sonno magico che dura 1d6 ore.
616 Sostenere Una persona che puoi vedere viene incoraggiata dalle tue parole per qualche minuto: i suoi attacchi sono potenziati e non può essere deprivata.
621 Spaccaorecchi Chiunque sia a portata d’orecchio è assordato.
622 Spettacolo di Luci Puoi controllare uno spettacolo abbagliante di luce e colore.
623 Spia Fasica Chiunque entro un raggio di 10 piedi viene reso invisibile.
624 Spray Freddo Uno getto di aria fredda infligge d6 danni a 20 piedi in una direzione.
625 Stregato Le creature vengono ammaliate per alcuni minuti a meno che non superino un tiro salvezza su WIL.
626 Stregone Spione Controlli un paio di occhi fluttuanti fintanto che i tuoi rimangono chiusi.
631 Stupore Il bersaglio perde temporaneamente il senso del luogo e del tempo. Tiro salvezza per riprendersi.
632 Suono Effimero Indica un punto. Chiunque nelle vicinanze sente un suono di tua preferenza a qualsiasi volume.
633 Sussurratore del Sogno Invia un messaggio a chiunque stia attualmente dormendo.
634 Sussurro Fantasma Tu e un alleato siete collegati, in grado di conversare in brevi frasi per un’ora.
635 Tempesta Ghiacciata La grandine infligge 1d12 danni in un raggio di 20 piedi.
636 Terrorizzare I bersagli a portata di vista devono superare un tiro salvezza su VOLONTÀ o fuggire.
641 Tocco Cosmico Le tue mani scolpiscono pietra, roccia o minerali in qualsiasi forma tu voglia.
642 Tocco Fasico Una mano disincarnata e fluttuante obbedisce ai tuoi capricci ma è immateriale. Il prossimo libro di incantesimi, abilità o oggetto che si basa sul tocco ora funziona a distanza.
643 Tocco Necrotico Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su DES o è paralizzato.
644 Tocco Psichico Puoi sentire i pensieri di superficie del bersaglio, fintanto che li tocchi.
645 Torcia Senza Calore Trasforma qualsiasi oggetto in una torcia permanente e senza calore.
646 Tormento del Ladro Un oggetto appare intrappolato, anche a un ladro esperto.
651 Tralci di Icore Stendi ragnatele appiccicose su pareti, pavimento e soffitti entro un raggio di 20 piedi.
652 Trappola del Bibliotecario Infligge 1d4+2 perdite di FOR quando viene letto.
653 Trasforma Aura L’aura del bersaglio è resa non magica o viceversa.
654 Trova i Veleni Rileva il veleno in qualsiasi creatura o oggetto entro 30 piedi.
655 Uscita dello Stregone Tu e chiunque tocchi potete fuggire in salvo a doppia velocità.
656 Ventoso Dirigi un vento potente in linea retta, abbastanza forte da soffiare su piccoli massi.
661 Vero Cambiamento Un bersaglio consenziente assume una nuova forma (mantenendo solo la sua VOL), ma deve superare un tiro salvezza sulla VOL per tornare come prima.
662 Vero Nome Determina le proprietà di un oggetto magico che tocchi.
663 Visione Spia un bersaglio che hai incontrato, anche a grandi distanze. Con un tiro salvezza su VOL, può percepire la tua presenza.
664 Voce Registrata Segni un luogo che diventa l’innesco per una registrazione soprannaturale della tua voce, consegnando un breve messaggio a tua scelta.
665 Zattera Celeste Evochi un disco galleggiante largo 3 piedi che può contenere fino a 100 libbre.
666 Zuppa di Respiro Blocca la vista e rallenta i movimenti.

Fonti