Altri libri di incantesimi
Se la lista di incantesimi standard di Cairn non soddisfa appieno le tue esigenze, usa la tabella d666 qui sotto. Si presume che i tiri per i danni siano da sottrarsi ai PF se non diversamente specificato (ad es. 1d6 danni contro 1d6 perdite di FOR).
111 | Allegato Spirituale | Lo spirito del bersaglio è ingabbiato nel proprio corpo e sostituito con quello dell’incantatore. Se il corpo viene ucciso, l’anima originale se ne va, ma l’incantatore deve superare un tiro salvezza su VOL per tornare al proprio corpo. |
112 | Alzata di Spalle | Ignora qualsiasi attacco. |
113 | Ancora Fasica | Lega una creatura extraplanare alla tua volontà finché non esegue un compito specifico, dopodiché essa deve superare un tiro salvezza su VOL per scappare (buona fortuna). |
114 | Ancora Planare | Impedisce lo spostamento extradimensionale. |
115 | Animaletto dell’Altrove | Evoca una creatura extraplanare poco intelligente delle dimensioni di un cagnolino. Non ha lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
116 | Assistente Segreto | Evochi una creatura invisibile di grande potere che obbedisce a ogni tuo comando. Leggere da altri libri di incantesimi dissolve la creatura. |
121 | Bagliore della lampada | L’oggetto bersaglio brilla come una torcia per un’ora. |
122 | Balzo | Il bersaglio può fare un singolo salto in qualsiasi punto che può vedere. |
123 | Benedizione | Gli attacchi del bersaglio sono potenziati e gli attacchi non esplosivi sono compromessi contro di loro fino a quando non subiscono danni. |
124 | Bolla Brunita | Il bersaglio è racchiuso da una sfera impenetrabile che rotola sul terreno, a meno che non superi un tiro salvezza sulla DES. |
125 | Bolla Torbida | Crei un’ombra soprannaturale a bolle entro un raggio di 20 piedi. |
126 | Burattinaio | Puoi lanciare la tua voce a grande distanza. |
131 | Burrasca | Evochi un impenetrabile muro di energia largo fino a 15 piedi. |
132 | Cadavere Congelato | Un cadavere che tocchi è messo in conservazione. |
133 | Calcificazione | L’oggetto bersaglio si trasforma in pietra al tocco dell’incantatore. Bersagli viventi effettuano un tiro salvezza su FOR. |
134 | Camuffamento | Cambia il tuo aspetto. |
135 | Canto del Riposo | Il bersaglio cade in un sonno profondo. |
136 | Canto Riducente | Una creatura umanoide che tocchi dimezza le dimensioni. |
141 | Cela Mente | La prossima persona a scrutare la tua mente o la tua posizione viene ingannata. |
142 | Celare Oggetti | Maschera un oggetto contro la divinazione o la preveggenza. |
143 | Chiavistello | Una scatola, un armadio o una porta sbloccati si aprono o si chiudono al tuo comando. |
144 | Circolo della Protezione Arcana | Gli esseri magici o divini non possono entrare in un cerchio di 10 piedi. |
145 | Colpetto Rubaforza | Un bersaglio che tocchi perde 1d6 FOR, che ti viene trasferita (fino alla tua FOR massima). |
146 | Colpo di Fulmine | Scagli scariche elettriche dalle tue dita infliggendo 1d12 danni (scoppio) in linea retta. |
151 | Colpo di Grazia | Il prossimo attacco di un alleato ignora l’armatura e infligge danni direttamente alla FOR del bersaglio. |
152 | Comico del Diavolo | Tiro salvezza su VOL, altrimenti il bersaglio ride in modo incontrollabile, incapace di intraprendere alcuna azione. |
153 | Confinamento Arcano | Il bersaglio è legato da una corda magica ed è capace solo di parlare ma niente di più. |
154 | Contenitore Tascabile | Evoca un forziere da un piano immateriale. Può contenere fino a 6 articoli. Il baule può venire congedato a piacimento. |
155 | Contrasta gli Elementi | I danni da scoppio di energia sono ridotti contro un bersaglio per l’ora successiva. |
156 | Convocazione Extraplanare | Evoca qualsiasi essere extraplanare sul tuo piano di esistenza. Non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati. |
161 | Copertura Opaca | I dettagli sulla tua persona diventano oscuri e non memorabili. |
162 | Coraggio Innegabile | Il bersaglio passa il prossimo tiro salvezza su VOL e i suoi attacchi vengono potenziati. |
163 | Corda Animata | Un oggetto simile a una corda si muove al tuo comando. |
164 | Corda di Canapa | Una corda si muove al tuo comando. |
165 | Corrente Dolorosa | Un arco di elettricità passa dalla punta delle dita al bersaglio che tocchi. Subiscono 1d8 danni (1d12 se indossano un’armatura di metallo). |
166 | Crea la Nonvita | Crea 1d4 scheletri non morti e zombi dai cadaveri. Fai un tiro salvezza su VOL ogni ora per controllarli. |
211 | Creatore | Trasforma le materie prime in oggetti finiti. |
212 | Curatutto | Una singola patologia o malattia si dissipa al vostro tocco. |
213 | Danno Runico | Una runa estratta provoca grande dolore al richiedente, che deve fare un tiro salvezza su VOL o urlare fino a quando non sviene (1d4 perdita di VOL). Un salvataggio riuscito distrugge la runa. |
214 | Destino Infausto | Il bersaglio fallisce automaticamente al prossimo tiro salvezza. |
215 | Destrezza Felina | Il bersaglio diventa agile, flessuoso e veloce come l’argento vivo. |
216 | Destriero del Crepuscolo | Evoca un destriero arcano che non si stanca mai, ma si dissipa alla luce del giorno. |
221 | Difesa Ardente | Materializzi uno scudo di fuoco (+1 Armatura, 1d6 danni). Il fuoco non può farti del male. |
222 | Discesa Facilitata | Gli oggetti o le creature nelle vicinanze cadono molto lentamente. |
223 | Disturba la Preveggenza | Le future divinazioni di una creatura o di un oggetto vengono fuorviate secondo la tua volontà. |
224 | Diventare Invisibili | Il bersaglio diventa invisibile per 1 ora ed è ancora in grado di usare abilità e attaccare senza essere scoperto. Dopodiché è esausto (deprivato) |
225 | Domina la Gravità | Il bersaglio si muove su o giù secondo i tuoi capricci. |
226 | Dominare i Non-morti | Le creature non morte obbediscono al tuo comando. I non morti intelligenti effettuano un tiro salvezza su VOL. |
231 | Dono del volo | Il bersaglio può volare per un breve periodo. |
232 | Doppiapelle | L’umanoide bersaglio raddoppia di dimensioni. |
233 | Doppleganger | Generi 1d6 duplicati esca di qualcuno che tocchi. Le esche vengono dissipate con un tocco. |
234 | Eccellenza Guerriera | L’arma bersaglio viene potenziata e la vittima fallisce automaticamente un tiro salvezza sui danni critici. |
235 | Edifica | Evochi un muro di pietra largo fino a 20 piedi che puoi controllare. |
236 | Egida Minore | Un bersaglio che tocchi ignora la prossima istanza di danno da una fonte specifica. |
241 | Eleganza Aracnide | Il bersaglio può camminare su pareti e soffitti. |
242 | Epidemia | Infetta il bersaglio con una malattia, che si diffonde fino a quando la fonte della magia non viene distrutta. |
243 | Epistola Arcana | Scrivi una lettera che solo il destinatario previsto può comprendere. |
244 | Escoriazione Agghiacciante | Il bersaglio perde 1d4+1 FOR e diventa deprivato. |
245 | Esilio | Tiro salvezza su VOL o la creatura torna al piano nativo. |
246 | Esplosione Tossica | Una piccola sfera di acido infligge 1d6 danni da esplosione a un bersaglio. |
251 | Evoca Elementale | Un essere di fuoco, acqua, terra o vento si manifesta dalla materia disponibile per svolgere un singolo compito per l’incantatore. Segue questo comando contro la sua volontà. |
252 | Fantasticheria | I bersagli rimangono storditi per un momento, come se si perdessero in un sogno ad occhi aperti. |
253 | Fattucchieria | Esegui un trucco magico minore (crea fiamma, vento, luce o suono). |
254 | Fiamma Sinistra | I palmi del bersaglio sono rivestiti di fiamme (1d4+1 perdita di FOR) per un minuto. |
255 | Filomanzia | Capisci tutte le lingue parlate e scritte. |
256 | Flagello Vegetale | Le piante alla vista appassiscono e muoiono. |
261 | Fluido Disastroso | Qualsiasi cosa in un quadrato di 10 piedi diventa scivolosa; DES salva per evitare di scivolare. |
262 | Fortifica | I danni da calore, ghiaccio, acido o elettricità sono compromessi contro un bersaglio per l’ora successiva. |
263 | Forza Bovina | La forza del bersaglio triplica; gli attacchi disarmati sono potenziati. |
264 | Fossato Torrenziale | Evochi un vento potente che devia frecce, creature più piccole e gas nocivi. |
265 | Frammento Prismatico | Una serie di luci ipnotiche affascinano le creature vicine, a meno che non superino un tiro salvezza su VOL. |
266 | Frantumazione Sonica | Un’onda sonora provoca una perdita di 1d6 FOR a oggetti suscettibili o creature cristalline, ignorando l’armatura. |
311 | Freccia Arcana | Una scarica di energia verde esplode dalle tue dita, infliggendo 1d6 danni e ignorando le comuni armature. |
312 | Frega Mostro | Un mostro bersaglio effettua un Tiro Salvezza su VOL o ti tratta come un alleato. |
313 | Frega Persona | Il bersaggio diventa un amico finché ha effetto. |
314 | Fuochi d’artificio Arcani | La fiamma bersaglio diventa una grande conflagrazione di calore, luce e suono. |
315 | Furia Maniacale | Gli attacchi di un bersaglio sono potenziati. Devono effettuare un Tiro Salvezza su VOL dopo un’uccisione riuscita o perdere il controllo, attaccando chiunque sia in vista. |
316 | Genesi Maggiore | Crea un oggetto di pietra o metallo non vivente di dimensioni non superiori a 5 piedi cubi. |
321 | Genesi Minore | Crea un oggetto di materia non vivente di dimensioni non superiori a un piede cubo. |
322 | Ghiacciaio | Crei un muro di ghiaccio (15 PF, 3 Armatura) attorno a una creatura a tua scelta. |
323 | Globo Antimagia | Un sottile guscio di protezione magica circonda una piccola area intorno all’incantatore. Per ogni minuto in più che il globo è attivo, si aggiunge Fatica. |
324 | Globo dell’Immortalità | Gli attacchi comuni non possono danneggiare nessuno entro un raggio di 10 piedi o viceversa. |
325 | Globo Igneo | Per un breve periodo controlli una palla di fuoco fluttuante (1d8 danni). |
326 | Grande Palla di Fuoco | Lanci una palla di fuoco (1d10 danni) fino a 20 piedi di distanza. |
331 | Grazia Guaritrice | Un bersaglio guarisce 1d6 FOR e tu ne rimani privato finché non ti prendi il tempo per mediare, pregare o dormire. |
332 | Idiozia | Un bersaglio che tocchi diventa vulnerabile a sbalzi d’umore selvaggi, conclusioni travolgenti e comportamenti stupidi. Perde anche 1d6 VOL per 24 ore (fino a un minimo di 1). |
333 | Illusione Perfetta | Crea un’immagine con suoni, odori ed effetti termici, attivati in base a un trigger scelto. Toccare l’immagine o effettuare un tiro salvezza su VOL riuscito rivelerà l’illusione. |
334 | Illusione Semplice | Crea un’immagine semplice con il suono. Un’indagine superficiale rivelerà l’immagine illusoria. |
335 | Illusione Terrificante | Un bersaglio viene braccato da una terribile creatura che solo loro possono vedere. I suoi attacchi infliggono 1d12 danni; in caso di danno critico devono superare un tiro salvezza su VOL o diventare catatonici. |
336 | Incanto | L’umanoide bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o può controllato telepaticamente. |
341 | Incenerisci la Carne | I raggi di energia bruciano i nemici (1d10 danni da esplosione) in linea retta. |
342 | Inchiostro Simpatico | Una singola pagina di un libro può essere modificata per nasconderne il vero contenuto. |
343 | Inconsistenza | Il bersaglio diventa inconsistente e può fluttuare. |
344 | Induci la Disperazione | Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi sono compromessi. |
345 | Induci l’Orrore | Il bersaglio effettua un salvataggio su VOL o fugge. |
346 | Inferno | Evochi un muro infuocato largo fino a 15 piedi. Chiunque lo attraversa subisce una perdita di 1d6 FOR. |
351 | Influenza Volontà | Un bersaglio è obbligato a seguire una linea d’azione stabilita, senza capirne il motivo. |
352 | Influenza | Il bersaglio guadagna armatura 3 ma rende correre e nuotare impossibili. |
353 | Innesco Mentale | Gli intrusi fanno scattare un allarme udibile solo da te. |
354 | Intermittenza | Il bersaglio svanisce casualmente e riappare una volta a volontà. |
355 | Invisibilità Passiva | Il bersaglio è invisibile finché non tenta di fare del male. |
356 | Legame Mentale | Due alleati possono comunicare tramite un collegamento mentale per il resto della giornata. |
361 | Lettore Mentale | Puoi vedere o ascoltare qualsiasi persona che hai incontrato prima. |
362 | Lichsenso | Percepisci qualsiasi non morto entro 60 piedi. Tiro salvezza su VOL per evitare il rilevamento da parte di non morti intelligenti. |
363 | Lingua del Serpente Blu | Lettere serpentine color ruggine si materializzano su una superficie a tua scelta. Chiunque legga queste parole viene immobilizzato a meno che non superi un tiro salvezza su VOL. |
364 | Linguista | Per la prossima ora puoi parlare e capire qualsiasi lingua comune. |
365 | Macchia Arcana | Incide una runa invisibile che puoi percepire. Perdi 1d4 di VOLONTÀ se rimossa. |
366 | Maledici la Nonvita | Infligge 1d4+2 perdite di FOR a un non morto, ignorando l’armatura e le resistenze. |
411 | Maledizione dei Ciechi | Chiunque abbia la vista deve effettuare un tiro salvezza su VOL o essere accecato. |
412 | Maledizione del Kraken | I tentacoli afferrano tutti entro 20 piedi, effettuare un tiro salvezza su FOR per liberarsi. |
413 | Maledizione Infuocata | Un oggetto che tocchi è imbevuto di una trappola infuocata nascosta che infligge una perdita di FOR 1d4+2. |
414 | Mano del Protettore | Una mano gigante e fluttuante blocca tutti i danni di un singolo avversario finché non sei al sicuro dal pericolo. |
415 | Mascherata | Assumi le sembianze di una creatura simile che hai visto. |
416 | Melassa | Un singolo bersaglio si muove a velocità dimezzata. |
421 | Mente Disorientata | Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o scendere a 0 VOL per 1 ora. |
422 | Mente Filosofale | Il bersaglio è immune agli attacchi spirituali o psichici, così come a qualsiasi tentativo di manipolazione o persuasione mentale o spirituale. |
423 | Messaggio Illimitato | Consegna istantaneamente una singola frase a qualsiasi creatura, indipendentemente dalla distanza. |
424 | Messaggio Senza Fili | Invii un breve messaggio di 1 miglio che chiunque lungo il suo percorso può sentire. |
425 | Miniaturizza | Un oggetto si riduce a un decimo della sua dimensione. |
426 | Miraggio | Evochi un’illusione silenziosa e semplice a tua scelta. |
431 | Missile Fiammeggiante | Lanci un missile acido che infligge 1d6 danni a un bersaglio per ogni round in cui non viene lavato via. |
432 | Modella l’argilla | Qualsiasi bersaglio naturale e terrestre viene trasformato (roccia in fango, lava in roccia, ecc.). |
433 | Nebbia Nauseante | Una nuvola di vapori nauseanti si riversa dalle pagine del Libro degli incantesimi. Chiunque nelle vicinanze effettua un tiro salvezza su FOR o vomita in modo incontrollabile. |
434 | Nebbia Oscurante | Una nebbia rotolante oscura la vista in un raggio di 300 piedi. |
435 | Nebbia Sconcertante | Una nebbia fumosa ti circonda per un raggio di 20 piedi. Gli attacchi all’interno della nebbia sono compromessi. |
436 | Obiettivo Indefinibile | Un alleato diventa immune agli attacchi banali a distanza per un round. |
441 | Occhio dell’Architetto | Qualsiasi porta nascosta entro 60 piedi divampa come se fosse in fiamme. |
442 | Occhio Psichico | Occhio fluttuante invisibile che ti consente di osservare una singola posizione come se fossi là. |
443 | Offuscare | Il bersaglio non può essere osservato né attraverso la divinazione né la chiaroveggenza. |
444 | Olfatto dello Stregone | Puoi sentire qualsiasi magia entro un raggio di 60 piedi. |
445 | Paesaggio Illusorio | Puoi far apparire un tipo di terreno come un altro. |
446 | Parola Crudele | Una singola frase dalle tue labbra infligge 1d12 danni da scoppio. Anche i bersagli colpiti sono assordati. |
451 | Passaggio | Crea un passaggio temporaneo attraverso legno, pietra o mattoni. |
452 | Passi Inciampanti | Un bersaglio che tocchi viene privato e perde 1 FOR. |
453 | Passo Astrale | Tu e chiunque ti tocchi siete istantaneamente trasferiti in un luogo noto in cui siete stati prima. |
454 | Pelle Adattiva | Il bersaglio può stare comodamente in ambienti caldi o freddi. |
455 | Pena d’Inverno | Una tempesta ghiacciata assale molteplici bersagli, oscurando la visibilità e rendendo il terreno ghiacciato e insidioso. |
456 | Perfezione dell’Architetto | Crea una parete olografica, un pavimento o un soffitto che sembri assolutamente reale. |
461 | Peste Parassitica | Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti, ragni o creature simili a tua scelta. Sono innocui ma distraggono e non mantengono alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
462 | Petizione Extraplanare | Fai una singola domanda su un’entità extraplanare a caso. |
463 | Piega Porta | Una porta che tocchi si apre in un’altra porta che hai già attraversato fino a quando non viene richiusa. |
464 | Piéveloce | Una creatura si muove a velocità doppia. |
465 | Piramide di Passività | Le creature bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su DES o i loro attacchi sono compromessi. |
466 | Polimorfo Sinistro | Tiro salvezza su VOL o il bersaglio viene trasformato in un animale innocuo. |
511 | Polmone Ittico | Un bersaglio può respirare sott’acqua finché non emerge di nuovo. |
512 | Portale dell’Altrove | Apre un portale verso un’altra realtà. Funziona in entrambe le direzioni. |
513 | Portale Solare | Invia un messaggio extraplanare a tutti gli esseri che desiderano entrare nel tuo piano di esistenza. Non hai scelta riguardo chi risponderà e non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
514 | Predici Creatura | Indica la posizione precisa di una creatura familiare. |
515 | Predici Oggetto | Indica la posizione precisa di un oggetto, noto o meno. |
516 | Predici Protezione | Per 24 ore diventi consapevole di qualsiasi intercettazione magica. |
521 | Presa dello Stregone | Controlli una mano fantasma che può sollevare fino a 5 libbre. |
522 | Preservazione Perfetta | Un’arma che tocchi diventa immune da usura, danni banali o effetti elementali. L’incantesimo svanisce dopo un giorno. |
523 | Proiettile Infuocato | Un arco che tocchi può scoccare frecce infuocate (1d10 danni) per un minuto. |
524 | Protezione Fluttuante | Un disco trasparente fluttuante si materializza attorno a un alleato che garantisce 1 Armatura. |
525 | Psicocinesi | Sposta magicamente un oggetto fino alla metà del tuo peso. |
526 | Pulizia dei Testi | La scrittura comune o magica svanisce al tuo tocco. |
531 | Purificazione | Il cibo marcio o avvelenato diventa commestibile. |
532 | Raggio Ghiacciato | Ghiaccio e neve fluiscono dalle tue impronte digitali, infliggendo 1d8 danni (scoppio) in linea retta. |
533 | Recupero Temporaneo | Il bersaglio riguadagna la FOR perduta, ma la perde di nuovo dopo pochi minuti. |
534 | Resistenza Imperturbabile | Il bersaglio non prende Fatica da attività non magiche né viene deprivato fino al riposo successivo. |
535 | Respingi i Non-morti | I non morti nelle vicinanze vengono immobilizzati per 30 secondi o finché non si esegue un’altra azione. |
536 | Richiamo Animale | Evoca una bestia mondana. Non ha lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati. |
541 | Rifugio dello Stregone | Una piccola area murata non può essere divinata. |
542 | Rifugio | Evochi un rifugio galleggiante e invisibile per 8 ore. Può ospitare comodamente fino a 8 persone. |
543 | Riparazione Abile | Fai piccole riparazioni a un oggetto non vivente. |
544 | Riparo | Crea un edificio in piedi che può ospitare fino a 10 creature, scomparendo dopo 24 ore. |
545 | Rivela il Profano | Mira a uno spazio vuoto per rivelare oggetti o creature invisibili. |
546 | Sacrificio Estremo | Il titolare del libro trasferisce la sua forza vitale in un cadavere, facendo rivivere sia il corpo che l’anima. |
551 | Scintillio | Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi vengono compromessi. |
552 | Sciogli Maledizione | Una persona o un oggetto che tocchi viene liberato da una maledizione o da un incantesimo nefasto. |
553 | Scolpisci l’acqua | Alzare, abbassare o parzializzare l’acqua nelle vicinanze. |
554 | Scurovisione | Il bersaglio può vedere 60 piedi nell’oscurità totale. |
555 | Segnale | Invia un bagliore che può essere visto a una certa distanza. |
556 | Segugio Fantasma | Un cane spettrale (4 PF, morso (1d4)) obbedisce ai tuoi comandi per un massimo di un’ora. |
561 | Senso Felino | Il bersaglio ha sensi intensificati per la prossima ora, specialmente di notte. |
562 | Serratura dello Stregone | Qualsiasi porta (magica o meno) viene tenuta chiusa finché non lasci le sue vicinanze. |
563 | Sgrat-Sgrat-Sgrat | Apre rumorosamente una porta o una cassa chiusa o sigillata magicamente. |
564 | Sguardo della Gorgone | Il bersaglio viene trasformato in una statua se fallisce un tiro salvezza su VOL. Un successo inverte l’incantesimo; il titolare deve superare un salvataggio su VOL o il libro viene distrutto. |
565 | Sguardo Stregato | Le aure magiche diventano visibili per un’ora. |
566 | Sigillo Magico | Blocca magicamente una porta, un portale o una cassa. |
611 | Soffio della Morte | Evochi una nuvola velenosa (d6 perdita di FOR) che puoi controllare. |
612 | Sogno Avvelenato | Il bersaglio diventa deprivato dopo aver trascorso una notte attanagliato da brutti sogni. |
613 | Sole Portatile | Crei un alone di luce brillante in un raggio di 60 piedi. |
614 | Sonno Improvviso | Il bersaglio si addormenta per 1d4 ore. |
615 | Sonno Runico | Una runa che disegni mette il richiedente in un sonno magico che dura 1d6 ore. |
616 | Sostenere | Una persona che puoi vedere viene incoraggiata dalle tue parole per qualche minuto: i suoi attacchi sono potenziati e non può essere deprivata. |
621 | Spaccaorecchi | Chiunque sia a portata d’orecchio è assordato. |
622 | Spettacolo di Luci | Puoi controllare uno spettacolo abbagliante di luce e colore. |
623 | Spia Fasica | Chiunque entro un raggio di 10 piedi viene reso invisibile. |
624 | Spray Freddo | Uno getto di aria fredda infligge d6 danni a 20 piedi in una direzione. |
625 | Stregato | Le creature vengono ammaliate per alcuni minuti a meno che non superino un tiro salvezza su WIL. |
626 | Stregone Spione | Controlli un paio di occhi fluttuanti fintanto che i tuoi rimangono chiusi. |
631 | Stupore | Il bersaglio perde temporaneamente il senso del luogo e del tempo. Tiro salvezza per riprendersi. |
632 | Suono Effimero | Indica un punto. Chiunque nelle vicinanze sente un suono di tua preferenza a qualsiasi volume. |
633 | Sussurratore del Sogno | Invia un messaggio a chiunque stia attualmente dormendo. |
634 | Sussurro Fantasma | Tu e un alleato siete collegati, in grado di conversare in brevi frasi per un’ora. |
635 | Tempesta Ghiacciata | La grandine infligge 1d12 danni in un raggio di 20 piedi. |
636 | Terrorizzare | I bersagli a portata di vista devono superare un tiro salvezza su VOLONTÀ o fuggire. |
641 | Tocco Cosmico | Le tue mani scolpiscono pietra, roccia o minerali in qualsiasi forma tu voglia. |
642 | Tocco Fasico | Una mano disincarnata e fluttuante obbedisce ai tuoi capricci ma è immateriale. Il prossimo libro di incantesimi, abilità o oggetto che si basa sul tocco ora funziona a distanza. |
643 | Tocco Necrotico | Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su DES o è paralizzato. |
644 | Tocco Psichico | Puoi sentire i pensieri di superficie del bersaglio, fintanto che li tocchi. |
645 | Torcia Senza Calore | Trasforma qualsiasi oggetto in una torcia permanente e senza calore. |
646 | Tormento del Ladro | Un oggetto appare intrappolato, anche a un ladro esperto. |
651 | Tralci di Icore | Stendi ragnatele appiccicose su pareti, pavimento e soffitti entro un raggio di 20 piedi. |
652 | Trappola del Bibliotecario | Infligge 1d4+2 perdite di FOR quando viene letto. |
653 | Trasforma Aura | L’aura del bersaglio è resa non magica o viceversa. |
654 | Trova i Veleni | Rileva il veleno in qualsiasi creatura o oggetto entro 30 piedi. |
655 | Uscita dello Stregone | Tu e chiunque tocchi potete fuggire in salvo a doppia velocità. |
656 | Ventoso | Dirigi un vento potente in linea retta, abbastanza forte da soffiare su piccoli massi. |
661 | Vero Cambiamento | Un bersaglio consenziente assume una nuova forma (mantenendo solo la sua VOL), ma deve superare un tiro salvezza sulla VOL per tornare come prima. |
662 | Vero Nome | Determina le proprietà di un oggetto magico che tocchi. |
663 | Visione | Spia un bersaglio che hai incontrato, anche a grandi distanze. Con un tiro salvezza su VOL, può percepire la tua presenza. |
664 | Voce Registrata | Segni un luogo che diventa l’innesco per una registrazione soprannaturale della tua voce, consegnando un breve messaggio a tua scelta. |
665 | Zattera Celeste | Evochi un disco galleggiante largo 3 piedi che può contenere fino a 100 libbre. |
666 | Zuppa di Respiro | Blocca la vista e rallenta i movimenti. |