Altri libri di incantesimi
Se la lista di incantesimi (prima edizione, seconda edizione) standard di Cairn non soddisfa appieno le tue esigenze, usa la tabella d666 qui sotto. Si presume che i tiri per i danni siano da sottrarsi ai PF se non diversamente specificato (ad es. 1d6 danni contro 1d6 perdite di FOR).
111 | Allegato Spirituale | Lo spirito del bersaglio è ingabbiato nel proprio corpo e sostituito con quello dell’incantatore. Se il corpo viene ucciso, l’anima originale se ne va, ma l’incantatore deve superare un tiro salvezza su VOL per tornare al proprio corpo. |
112 | Alzata di Spalle | Ignora qualsiasi attacco. |
113 | Ancora Fasica | Lega una creatura extraplanare alla tua volontà finché non esegue un compito specifico, dopodiché essa deve superare un tiro salvezza su VOL per scappare (buona fortuna). |
114 | Ancora Planare | Impedisce lo spostamento extradimensionale. |
115 | Animaletto dell’Altrove | Evoca una creatura extraplanare poco intelligente delle dimensioni di un cagnolino. Non ha lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
116 | Assistente Segreto | Evochi una creatura invisibile di grande potere che obbedisce a ogni tuo comando. Leggere da altri libri di incantesimi dissolve la creatura. |
121 | Bagliore della lampada | L’oggetto bersaglio brilla come una torcia per un’ora. |
122 | Balzo | Il bersaglio può fare un singolo salto in qualsiasi punto che può vedere. |
123 | Benedizione | Gli attacchi del bersaglio sono potenziati e gli attacchi non esplosivi sono compromessi contro di loro fino a quando non subiscono danni. |
124 | Bolla Brunita | Il bersaglio è racchiuso da una sfera impenetrabile che rotola sul terreno, a meno che non superi un tiro salvezza sulla DES. |
125 | Bolla Torbida | Crei un’ombra soprannaturale a bolle entro un raggio di 20 piedi. |
126 | Burattinaio | Puoi lanciare la tua voce a grande distanza. |
131 | Burrasca | Evochi un impenetrabile muro di energia largo fino a 15 piedi. |
132 | Cadavere Congelato | Un cadavere che tocchi è messo in conservazione. |
133 | Calcificazione | L’oggetto bersaglio si trasforma in pietra al tocco dell’incantatore. Bersagli viventi effettuano un tiro salvezza su FOR. |
134 | Camuffamento | Cambia il tuo aspetto. |
135 | Canto del Riposo | Il bersaglio cade in un sonno profondo. |
136 | Canto Riducente | Una creatura umanoide che tocchi dimezza le dimensioni. |
141 | Cela Mente | La prossima persona a scrutare la tua mente o la tua posizione viene ingannata. |
142 | Celare Oggetti | Maschera un oggetto contro la divinazione o la preveggenza. |
143 | Chiavistello | Una scatola, un armadio o una porta sbloccati si aprono o si chiudono al tuo comando. |
144 | Circolo della Protezione Arcana | Gli esseri magici o divini non possono entrare in un cerchio di 10 piedi. |
145 | Colpetto Rubaforza | Un bersaglio che tocchi perde 1d6 FOR, che ti viene trasferita (fino alla tua FOR massima). |
146 | Colpo di Fulmine | Scagli scariche elettriche dalle tue dita infliggendo 1d12 danni (scoppio) in linea retta. |
151 | Colpo di Grazia | Il prossimo attacco di un alleato ignora l’armatura e infligge danni direttamente alla FOR del bersaglio. |
152 | Comico del Diavolo | Tiro salvezza su VOL, altrimenti il bersaglio ride in modo incontrollabile, incapace di intraprendere alcuna azione. |
153 | Confinamento Arcano | Il bersaglio è legato da una corda magica ed è capace solo di parlare ma niente di più. |
154 | Contenitore Tascabile | Evoca un forziere da un piano immateriale. Può contenere fino a 6 articoli. Il baule può venire congedato a piacimento. |
155 | Contrasta gli Elementi | I danni da scoppio di energia sono ridotti contro un bersaglio per l’ora successiva. |
156 | Convocazione Extraplanare | Evoca qualsiasi essere extraplanare sul tuo piano di esistenza. Non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati. |
161 | Copertura Opaca | I dettagli sulla tua persona diventano oscuri e non memorabili. |
162 | Coraggio Innegabile | Il bersaglio passa il prossimo tiro salvezza su VOL e i suoi attacchi vengono potenziati. |
163 | Corda Animata | Un oggetto simile a una corda si muove al tuo comando. |
164 | Corda di Canapa | Una corda si muove al tuo comando. |
165 | Corrente Dolorosa | Un arco di elettricità passa dalla punta delle dita al bersaglio che tocchi. Subiscono 1d8 danni (1d12 se indossano un’armatura di metallo). |
166 | Crea la Nonvita | Crea 1d4 scheletri non morti e zombi dai cadaveri. Fai un tiro salvezza su VOL ogni ora per controllarli. |
211 | Creatore | Trasforma le materie prime in oggetti finiti. |
212 | Curatutto | Una singola patologia o malattia si dissipa al vostro tocco. |
213 | Danno Runico | Una runa estratta provoca grande dolore al richiedente, che deve fare un tiro salvezza su VOL o urlare fino a quando non sviene (1d4 perdita di VOL). Un salvataggio riuscito distrugge la runa. |
214 | Destino Infausto | Il bersaglio fallisce automaticamente al prossimo tiro salvezza. |
215 | Destrezza Felina | Il bersaglio diventa agile, flessuoso e veloce come l’argento vivo. |
216 | Destriero del Crepuscolo | Evoca un destriero arcano che non si stanca mai, ma si dissipa alla luce del giorno. |
221 | Difesa Ardente | Materializzi uno scudo di fuoco (+1 Armatura, 1d6 danni). Il fuoco non può farti del male. |
222 | Discesa Facilitata | Gli oggetti o le creature nelle vicinanze cadono molto lentamente. |
223 | Disturba la Preveggenza | Le future divinazioni di una creatura o di un oggetto vengono fuorviate secondo la tua volontà. |
224 | Diventare Invisibili | Il bersaglio diventa invisibile per 1 ora ed è ancora in grado di usare abilità e attaccare senza essere scoperto. Dopodiché è esausto (deprivato) |
225 | Domina la Gravità | Il bersaglio si muove su o giù secondo i tuoi capricci. |
226 | Dominare i Non-morti | Le creature non morte obbediscono al tuo comando. I non morti intelligenti effettuano un tiro salvezza su VOL. |
231 | Dono del volo | Il bersaglio può volare per un breve periodo. |
232 | Doppiapelle | L’umanoide bersaglio raddoppia di dimensioni. |
233 | Doppleganger | Generi 1d6 duplicati esca di qualcuno che tocchi. Le esche vengono dissipate con un tocco. |
234 | Eccellenza Guerriera | L’arma bersaglio viene potenziata e la vittima fallisce automaticamente un tiro salvezza sui danni critici. |
235 | Edifica | Evochi un muro di pietra largo fino a 20 piedi che puoi controllare. |
236 | Egida Minore | Un bersaglio che tocchi ignora la prossima istanza di danno da una fonte specifica. |
241 | Eleganza Aracnide | Il bersaglio può camminare su pareti e soffitti. |
242 | Epidemia | Infetta il bersaglio con una malattia, che si diffonde fino a quando la fonte della magia non viene distrutta. |
243 | Epistola Arcana | Scrivi una lettera che solo il destinatario previsto può comprendere. |
244 | Escoriazione Agghiacciante | Il bersaglio perde 1d4+1 FOR e diventa deprivato. |
245 | Esilio | Tiro salvezza su VOL o la creatura torna al piano nativo. |
246 | Esplosione Tossica | Una piccola sfera di acido infligge 1d6 danni da esplosione a un bersaglio. |
251 | Evoca Elementale | Un essere di fuoco, acqua, terra o vento si manifesta dalla materia disponibile per svolgere un singolo compito per l’incantatore. Segue questo comando contro la sua volontà. |
252 | Fantasticheria | I bersagli rimangono storditi per un momento, come se si perdessero in un sogno ad occhi aperti. |
253 | Fattucchieria | Esegui un trucco magico minore (crea fiamma, vento, luce o suono). |
254 | Fiamma Sinistra | I palmi del bersaglio sono rivestiti di fiamme (1d4+1 perdita di FOR) per un minuto. |
255 | Filomanzia | Capisci tutte le lingue parlate e scritte. |
256 | Flagello Vegetale | Le piante alla vista appassiscono e muoiono. |
261 | Fluido Disastroso | Qualsiasi cosa in un quadrato di 10 piedi diventa scivolosa; DES salva per evitare di scivolare. |
262 | Fortifica | I danni da calore, ghiaccio, acido o elettricità sono compromessi contro un bersaglio per l’ora successiva. |
263 | Forza Bovina | La forza del bersaglio triplica; gli attacchi disarmati sono potenziati. |
264 | Fossato Torrenziale | Evochi un vento potente che devia frecce, creature più piccole e gas nocivi. |
265 | Frammento Prismatico | Una serie di luci ipnotiche affascinano le creature vicine, a meno che non superino un tiro salvezza su VOL. |
266 | Frantumazione Sonica | Un’onda sonora provoca una perdita di 1d6 FOR a oggetti suscettibili o creature cristalline, ignorando l’armatura. |
311 | Freccia Arcana | Una scarica di energia verde esplode dalle tue dita, infliggendo 1d6 danni e ignorando le comuni armature. |
312 | Frega Mostro | Un mostro bersaglio effettua un Tiro Salvezza su VOL o ti tratta come un alleato. |
313 | Frega Persona | Il bersaggio diventa un amico finché ha effetto. |
314 | Fuochi d’artificio Arcani | La fiamma bersaglio diventa una grande conflagrazione di calore, luce e suono. |
315 | Furia Maniacale | Gli attacchi di un bersaglio sono potenziati. Devono effettuare un Tiro Salvezza su VOL dopo un’uccisione riuscita o perdere il controllo, attaccando chiunque sia in vista. |
316 | Genesi Maggiore | Crea un oggetto di pietra o metallo non vivente di dimensioni non superiori a 5 piedi cubi. |
321 | Genesi Minore | Crea un oggetto di materia non vivente di dimensioni non superiori a un piede cubo. |
322 | Ghiacciaio | Crei un muro di ghiaccio (15 PF, 3 Armatura) attorno a una creatura a tua scelta. |
323 | Globo Antimagia | Un sottile guscio di protezione magica circonda una piccola area intorno all’incantatore. Per ogni minuto in più che il globo è attivo, si aggiunge Fatica. |
324 | Globo dell’Immortalità | Gli attacchi comuni non possono danneggiare nessuno entro un raggio di 10 piedi o viceversa. |
325 | Globo Igneo | Per un breve periodo controlli una palla di fuoco fluttuante (1d8 danni). |
326 | Grande Palla di Fuoco | Lanci una palla di fuoco (1d10 danni) fino a 20 piedi di distanza. |
331 | Grazia Guaritrice | Un bersaglio guarisce 1d6 FOR e tu ne rimani privato finché non ti prendi il tempo per mediare, pregare o dormire. |
332 | Idiozia | Un bersaglio che tocchi diventa vulnerabile a sbalzi d’umore selvaggi, conclusioni travolgenti e comportamenti stupidi. Perde anche 1d6 VOL per 24 ore (fino a un minimo di 1). |
333 | Illusione Perfetta | Crea un’immagine con suoni, odori ed effetti termici, attivati in base a un trigger scelto. Toccare l’immagine o effettuare un tiro salvezza su VOL riuscito rivelerà l’illusione. |
334 | Illusione Semplice | Crea un’immagine semplice con il suono. Un’indagine superficiale rivelerà l’immagine illusoria. |
335 | Illusione Terrificante | Un bersaglio viene braccato da una terribile creatura che solo loro possono vedere. I suoi attacchi infliggono 1d12 danni; in caso di danno critico devono superare un tiro salvezza su VOL o diventare catatonici. |
336 | Incanto | L’umanoide bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o può controllato telepaticamente. |
341 | Incenerisci la Carne | I raggi di energia bruciano i nemici (1d10 danni da esplosione) in linea retta. |
342 | Inchiostro Simpatico | Una singola pagina di un libro può essere modificata per nasconderne il vero contenuto. |
343 | Inconsistenza | Il bersaglio diventa inconsistente e può fluttuare. |
344 | Induci la Disperazione | Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi sono compromessi. |
345 | Induci l’Orrore | Il bersaglio effettua un salvataggio su VOL o fugge. |
346 | Inferno | Evochi un muro infuocato largo fino a 15 piedi. Chiunque lo attraversa subisce una perdita di 1d6 FOR. |
351 | Influenza Volontà | Un bersaglio è obbligato a seguire una linea d’azione stabilita, senza capirne il motivo. |
352 | Influenza | Il bersaglio guadagna armatura 3 ma rende correre e nuotare impossibili. |
353 | Innesco Mentale | Gli intrusi fanno scattare un allarme udibile solo da te. |
354 | Intermittenza | Il bersaglio svanisce casualmente e riappare una volta a volontà. |
355 | Invisibilità Passiva | Il bersaglio è invisibile finché non tenta di fare del male. |
356 | Legame Mentale | Due alleati possono comunicare tramite un collegamento mentale per il resto della giornata. |
361 | Lettore Mentale | Puoi vedere o ascoltare qualsiasi persona che hai incontrato prima. |
362 | Lichsenso | Percepisci qualsiasi non morto entro 60 piedi. Tiro salvezza su VOL per evitare il rilevamento da parte di non morti intelligenti. |
363 | Lingua del Serpente Blu | Lettere serpentine color ruggine si materializzano su una superficie a tua scelta. Chiunque legga queste parole viene immobilizzato a meno che non superi un tiro salvezza su VOL. |
364 | Linguista | Per la prossima ora puoi parlare e capire qualsiasi lingua comune. |
365 | Macchia Arcana | Incide una runa invisibile che puoi percepire. Perdi 1d4 di VOLONTÀ se rimossa. |
366 | Maledici la Nonvita | Infligge 1d4+2 perdite di FOR a un non morto, ignorando l’armatura e le resistenze. |
411 | Maledizione dei Ciechi | Chiunque abbia la vista deve effettuare un tiro salvezza su VOL o essere accecato. |
412 | Maledizione del Kraken | I tentacoli afferrano tutti entro 20 piedi, effettuare un tiro salvezza su FOR per liberarsi. |
413 | Maledizione Infuocata | Un oggetto che tocchi è imbevuto di una trappola infuocata nascosta che infligge una perdita di FOR 1d4+2. |
414 | Mano del Protettore | Una mano gigante e fluttuante blocca tutti i danni di un singolo avversario finché non sei al sicuro dal pericolo. |
415 | Mascherata | Assumi le sembianze di una creatura simile che hai visto. |
416 | Melassa | Un singolo bersaglio si muove a velocità dimezzata. |
421 | Mente Disorientata | Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o scendere a 0 VOL per 1 ora. |
422 | Mente Filosofale | Il bersaglio è immune agli attacchi spirituali o psichici, così come a qualsiasi tentativo di manipolazione o persuasione mentale o spirituale. |
423 | Messaggio Illimitato | Consegna istantaneamente una singola frase a qualsiasi creatura, indipendentemente dalla distanza. |
424 | Messaggio Senza Fili | Invii un breve messaggio di 1 miglio che chiunque lungo il suo percorso può sentire. |
425 | Miniaturizza | Un oggetto si riduce a un decimo della sua dimensione. |
426 | Miraggio | Evochi un’illusione silenziosa e semplice a tua scelta. |
431 | Missile Fiammeggiante | Lanci un missile acido che infligge 1d6 danni a un bersaglio per ogni round in cui non viene lavato via. |
432 | Modella l’argilla | Qualsiasi bersaglio naturale e terrestre viene trasformato (roccia in fango, lava in roccia, ecc.). |
433 | Nebbia Nauseante | Una nuvola di vapori nauseanti si riversa dalle pagine del Libro degli incantesimi. Chiunque nelle vicinanze effettua un tiro salvezza su FOR o vomita in modo incontrollabile. |
434 | Nebbia Oscurante | Una nebbia rotolante oscura la vista in un raggio di 300 piedi. |
435 | Nebbia Sconcertante | Una nebbia fumosa ti circonda per un raggio di 20 piedi. Gli attacchi all’interno della nebbia sono compromessi. |
436 | Obiettivo Indefinibile | Un alleato diventa immune agli attacchi banali a distanza per un round. |
441 | Occhio dell’Architetto | Qualsiasi porta nascosta entro 60 piedi divampa come se fosse in fiamme. |
442 | Occhio Psichico | Occhio fluttuante invisibile che ti consente di osservare una singola posizione come se fossi là. |
443 | Offuscare | Il bersaglio non può essere osservato né attraverso la divinazione né la chiaroveggenza. |
444 | Olfatto dello Stregone | Puoi sentire qualsiasi magia entro un raggio di 60 piedi. |
445 | Paesaggio Illusorio | Puoi far apparire un tipo di terreno come un altro. |
446 | Parola Crudele | Una singola frase dalle tue labbra infligge 1d12 danni da scoppio. Anche i bersagli colpiti sono assordati. |
451 | Passaggio | Crea un passaggio temporaneo attraverso legno, pietra o mattoni. |
452 | Passi Inciampanti | Un bersaglio che tocchi viene privato e perde 1 FOR. |
453 | Passo Astrale | Tu e chiunque ti tocchi siete istantaneamente trasferiti in un luogo noto in cui siete stati prima. |
454 | Pelle Adattiva | Il bersaglio può stare comodamente in ambienti caldi o freddi. |
455 | Pena d’Inverno | Una tempesta ghiacciata assale molteplici bersagli, oscurando la visibilità e rendendo il terreno ghiacciato e insidioso. |
456 | Perfezione dell’Architetto | Crea una parete olografica, un pavimento o un soffitto che sembri assolutamente reale. |
461 | Peste Parassitica | Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti, ragni o creature simili a tua scelta. Sono innocui ma distraggono e non mantengono alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
462 | Petizione Extraplanare | Fai una singola domanda su un’entità extraplanare a caso. |
463 | Piega Porta | Una porta che tocchi si apre in un’altra porta che hai già attraversato fino a quando non viene richiusa. |
464 | Piéveloce | Una creatura si muove a velocità doppia. |
465 | Piramide di Passività | Le creature bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su DES o i loro attacchi sono compromessi. |
466 | Polimorfo Sinistro | Tiro salvezza su VOL o il bersaglio viene trasformato in un animale innocuo. |
511 | Polmone Ittico | Un bersaglio può respirare sott’acqua finché non emerge di nuovo. |
512 | Portale dell’Altrove | Apre un portale verso un’altra realtà. Funziona in entrambe le direzioni. |
513 | Portale Solare | Invia un messaggio extraplanare a tutti gli esseri che desiderano entrare nel tuo piano di esistenza. Non hai scelta riguardo chi risponderà e non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati. |
514 | Predici Creatura | Indica la posizione precisa di una creatura familiare. |
515 | Predici Oggetto | Indica la posizione precisa di un oggetto, noto o meno. |
516 | Predici Protezione | Per 24 ore diventi consapevole di qualsiasi intercettazione magica. |
521 | Presa dello Stregone | Controlli una mano fantasma che può sollevare fino a 5 libbre. |
522 | Preservazione Perfetta | Un’arma che tocchi diventa immune da usura, danni banali o effetti elementali. L’incantesimo svanisce dopo un giorno. |
523 | Proiettile Infuocato | Un arco che tocchi può scoccare frecce infuocate (1d10 danni) per un minuto. |
524 | Protezione Fluttuante | Un disco trasparente fluttuante si materializza attorno a un alleato che garantisce 1 Armatura. |
525 | Psicocinesi | Sposta magicamente un oggetto fino alla metà del tuo peso. |
526 | Pulizia dei Testi | La scrittura comune o magica svanisce al tuo tocco. |
531 | Purificazione | Il cibo marcio o avvelenato diventa commestibile. |
532 | Raggio Ghiacciato | Ghiaccio e neve fluiscono dalle tue impronte digitali, infliggendo 1d8 danni (scoppio) in linea retta. |
533 | Recupero Temporaneo | Il bersaglio riguadagna la FOR perduta, ma la perde di nuovo dopo pochi minuti. |
534 | Resistenza Imperturbabile | Il bersaglio non prende Fatica da attività non magiche né viene deprivato fino al riposo successivo. |
535 | Respingi i Non-morti | I non morti nelle vicinanze vengono immobilizzati per 30 secondi o finché non si esegue un’altra azione. |
536 | Richiamo Animale | Evoca una bestia mondana. Non ha lealtà nei tuoi confronti o dei tuoi alleati. |
541 | Rifugio dello Stregone | Una piccola area murata non può essere divinata. |
542 | Rifugio | Evochi un rifugio galleggiante e invisibile per 8 ore. Può ospitare comodamente fino a 8 persone. |
543 | Riparazione Abile | Fai piccole riparazioni a un oggetto non vivente. |
544 | Riparo | Crea un edificio in piedi che può ospitare fino a 10 creature, scomparendo dopo 24 ore. |
545 | Rivela il Profano | Mira a uno spazio vuoto per rivelare oggetti o creature invisibili. |
546 | Sacrificio Estremo | Il titolare del libro trasferisce la sua forza vitale in un cadavere, facendo rivivere sia il corpo che l’anima. |
551 | Scintillio | Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o i suoi attacchi vengono compromessi. |
552 | Sciogli Maledizione | Una persona o un oggetto che tocchi viene liberato da una maledizione o da un incantesimo nefasto. |
553 | Scolpisci l’acqua | Alzare, abbassare o parzializzare l’acqua nelle vicinanze. |
554 | Scurovisione | Il bersaglio può vedere 60 piedi nell’oscurità totale. |
555 | Segnale | Invia un bagliore che può essere visto a una certa distanza. |
556 | Segugio Fantasma | Un cane spettrale (4 PF, morso (1d4)) obbedisce ai tuoi comandi per un massimo di un’ora. |
561 | Senso Felino | Il bersaglio ha sensi intensificati per la prossima ora, specialmente di notte. |
562 | Serratura dello Stregone | Qualsiasi porta (magica o meno) viene tenuta chiusa finché non lasci le sue vicinanze. |
563 | Sgrat-Sgrat-Sgrat | Apre rumorosamente una porta o una cassa chiusa o sigillata magicamente. |
564 | Sguardo della Gorgone | Il bersaglio viene trasformato in una statua se fallisce un tiro salvezza su VOL. Un successo inverte l’incantesimo; il titolare deve superare un salvataggio su VOL o il libro viene distrutto. |
565 | Sguardo Stregato | Le aure magiche diventano visibili per un’ora. |
566 | Sigillo Magico | Blocca magicamente una porta, un portale o una cassa. |
611 | Soffio della Morte | Evochi una nuvola velenosa (d6 perdita di FOR) che puoi controllare. |
612 | Sogno Avvelenato | Il bersaglio diventa deprivato dopo aver trascorso una notte attanagliato da brutti sogni. |
613 | Sole Portatile | Crei un alone di luce brillante in un raggio di 60 piedi. |
614 | Sonno Improvviso | Il bersaglio si addormenta per 1d4 ore. |
615 | Sonno Runico | Una runa che disegni mette il richiedente in un sonno magico che dura 1d6 ore. |
616 | Sostenere | Una persona che puoi vedere viene incoraggiata dalle tue parole per qualche minuto: i suoi attacchi sono potenziati e non può essere deprivata. |
621 | Spaccaorecchi | Chiunque sia a portata d’orecchio è assordato. |
622 | Spettacolo di Luci | Puoi controllare uno spettacolo abbagliante di luce e colore. |
623 | Spia Fasica | Chiunque entro un raggio di 10 piedi viene reso invisibile. |
624 | Spray Freddo | Uno getto di aria fredda infligge d6 danni a 20 piedi in una direzione. |
625 | Stregato | Le creature vengono ammaliate per alcuni minuti a meno che non superino un tiro salvezza su WIL. |
626 | Stregone Spione | Controlli un paio di occhi fluttuanti fintanto che i tuoi rimangono chiusi. |
631 | Stupore | Il bersaglio perde temporaneamente il senso del luogo e del tempo. Tiro salvezza per riprendersi. |
632 | Suono Effimero | Indica un punto. Chiunque nelle vicinanze sente un suono di tua preferenza a qualsiasi volume. |
633 | Sussurratore del Sogno | Invia un messaggio a chiunque stia attualmente dormendo. |
634 | Sussurro Fantasma | Tu e un alleato siete collegati, in grado di conversare in brevi frasi per un’ora. |
635 | Tempesta Ghiacciata | La grandine infligge 1d12 danni in un raggio di 20 piedi. |
636 | Terrorizzare | I bersagli a portata di vista devono superare un tiro salvezza su VOLONTÀ o fuggire. |
641 | Tocco Cosmico | Le tue mani scolpiscono pietra, roccia o minerali in qualsiasi forma tu voglia. |
642 | Tocco Fasico | Una mano disincarnata e fluttuante obbedisce ai tuoi capricci ma è immateriale. Il prossimo libro di incantesimi, abilità o oggetto che si basa sul tocco ora funziona a distanza. |
643 | Tocco Necrotico | Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su DES o è paralizzato. |
644 | Tocco Psichico | Puoi sentire i pensieri di superficie del bersaglio, fintanto che li tocchi. |
645 | Torcia Senza Calore | Trasforma qualsiasi oggetto in una torcia permanente e senza calore. |
646 | Tormento del Ladro | Un oggetto appare intrappolato, anche a un ladro esperto. |
651 | Tralci di Icore | Stendi ragnatele appiccicose su pareti, pavimento e soffitti entro un raggio di 20 piedi. |
652 | Trappola del Bibliotecario | Infligge 1d4+2 perdite di FOR quando viene letto. |
653 | Trasforma Aura | L’aura del bersaglio è resa non magica o viceversa. |
654 | Trova i Veleni | Rileva il veleno in qualsiasi creatura o oggetto entro 30 piedi. |
655 | Uscita dello Stregone | Tu e chiunque tocchi potete fuggire in salvo a doppia velocità. |
656 | Ventoso | Dirigi un vento potente in linea retta, abbastanza forte da soffiare su piccoli massi. |
661 | Vero Cambiamento | Un bersaglio consenziente assume una nuova forma (mantenendo solo la sua VOL), ma deve superare un tiro salvezza sulla VOL per tornare come prima. |
662 | Vero Nome | Determina le proprietà di un oggetto magico che tocchi. |
663 | Visione | Spia un bersaglio che hai incontrato, anche a grandi distanze. Con un tiro salvezza su VOL, può percepire la tua presenza. |
664 | Voce Registrata | Segni un luogo che diventa l’innesco per una registrazione soprannaturale della tua voce, consegnando un breve messaggio a tua scelta. |
665 | Zattera Celeste | Evochi un disco galleggiante largo 3 piedi che può contenere fino a 100 libbre. |
666 | Zuppa di Respiro | Blocca la vista e rallenta i movimenti. |