Vald
Introduzione
L’ambientazione implicita di Cairn è chiamata Vald, che comprende tutte le terre sviluppate o abitate, città, paesi, foreste, ecc. Il governante specifico è irrilevante, poiché la maggior parte delle avventure si svolgerà in piccole città e villaggi, nella foresta e ai margini del regno. La maggior parte degli abitanti (indipendentemente dalla regione) si riferisce ai centri di potere locali come le Città, a volte in modo dispregiativo.
Le città e i villaggi sono costruiti vicino a fonti d’acqua e di legname, a una giornata di cammino l’uno dall’altro. I villaggi più grandi possono dipendere dalle fattorie e dai cacciatori nelle vicinanze. Gli insediamenti sono spesso organizzati attorno a industrie specifiche come il legname, la produzione di birra, la pesca o l’estrazione mineraria, con un Custode dei Campi o un Domatore di Bestie che protegge i loro beni più preziosi.
I sentieri stabiliti tra le città più grandi sono abbastanza comuni, mentre le strade mantenute sono quasi inesistenti tranne quelle verso le città lontane. Mercanti itineranti, Calderai e vari venditori ambulanti passano attraverso gli insediamenti su base semi-regolare, a volte ingaggiando Esploratori per proteggere e scortare carovane più grandi, o Corririvi per aiutare a trasportare passeggeri nelle Terre Fluviali.
Anche il più piccolo villaggio può ospitare studiosi provenienti dalle città: uno Scrivano, un Aurifex o un Savio Verde con un vivo interesse per le tombe vicine, i tumuli e i Portali. Spesso un Custode delle Ossa o un Cercatore di Funghi sarà assunto per la sua competenza, mentre gli avventurieri più astuti si assicureranno che un Barbiere-Chirurgo non sia mai lontano, o un Tragliaborse se ci sono affari poco raccomandabili da sbrigare. Naturalmente, Ciarlatani e Giocolieri spesso accompagnano questi tipi, cavalcando la loro popolarità nella speranza di beneficiare anche loro della prossima grande scoperta.
Coloro che entrano nel Bosco assumono una guida familiare con il territorio, come un Predatore o uno Sfrecciavento, mentre il viaggiatore veramente determinato cercherà la saggezza di una Mezza Strega o un Trovatello con qualche connessione ai suoi segreti più oscuri. Più vicino al confine, la Guardia delle Marche lavora per mantenere il regno libero dall’influenza esterna, mentre gli Spezzaincanti cercano di proteggerlo dalle forze interne.
La Foresta
Il Bosco circonda e divide il regno, rappresentando non solo una foresta, ma tutte le foreste. Gli abitanti del Bosco sono ferocemente indipendenti, credendo di essere soggetti unicamente alle sue regole. I suoi vari popoli, creature ed elementi naturali implacabili hanno tenuto il mondo esterno a bada da tempo immemorabile.
Al centro di ogni foresta c’è un Albero Cuore, il luogo dove la foresta è al suo massimo di potenza e al contempo al suo massimo di pericolosità. Ogni Albero Cuore nasce da un singolo Seme Cuore, ottenuto esclusivamente da un Albero Cuore che sta morendo o è morto.
Il Bosco è popolato da creature strane e meravigliose, come Goblin, Spiriti, Treant, Troll, Lupi Mannari, Streghe e persino piante e animali parlanti. La maggior parte è apertamente ostile verso gli estranei (in particolare gli umani), ma altri (occasionalmente) parleranno con coloro che hanno mostrato rispetto per il Bosco. Naturalmente, tutti dimostrano assoluto rispetto per le Fate (talvolta chiamate il Popolo Pallido, o i Vicini).
Ovviamente, il Bosco non è privo di persone. Coloro che possono sopravvivere (o addirittura prosperare) in tali luoghi imparano a vivere secondo le regole della foresta, poiché coloro che ignorano o si oppongono follemente a queste regole spesso incontrano fini raccapriccianti.
Le Radici
Le Radici sono un regno di mistero e orrore sotterraneo, dove vaste caverne si ergono grandi come un oceano svuotato, senza nemmeno un accenno di luce solare. Le varie creature e gli animali selvatici che sopravvivono lì hanno sviluppato mezzi naturali per vivere nell’oscurità totale, adattando la loro vista per funzionare anche nella luce più fioca o rinunciando del tutto alla visione.
Gli ingressi alle Radici, noti come Portali, sono sparsi per le terre e sono solitamente nascosti o protetti da potenti forze. Una volta aperti, i Portali permettono a pericolose creature di passare attraverso, dando loro libero dominio sui deboli e vulnerabili.
Solo i coraggiosi e gli sciocchi entrano nelle Radici, e la maggior parte non ritorna. I pochi che lo fanno sussurrano degli orrori indescrivibili e dell’intelligenza malvagia che proteggono questi tesori perduti. Tuttavia, ci saranno sempre coloro che non possono resistere al richiamo di Reliquie dimenticate, di ricchezza profonda o di conoscenza, poiché ci sono voci che creature ben più interessanti delle bestie selvatiche facciano la loro dimora nelle profondità sottostanti.