Bestiario
Categorie di Mostri
d20 | Gruppo | Mostri |
1 | Uccelli | Fenice, Roc, Viverna |
2 | Bestie | Alce Sanguinaria, Orso Grizzly, Api Killer, Gatto Notturno, Vipera, Lupo |
3 | Colossi | Drago Verde, Verme Porpora |
4 | Costrutti | Costrutto d’Ossa, Segugi di Ciottoli, Gargoyle |
5 | Demoni | Mastino Infernale, Incubo |
6 | Extraplanari | Occhio del Terrore, Fendi Menti |
7 | Fatati | Boggart, Driade, Elfo del Gelo, Pixie, Berretto Rosso, Megera Notturna, Megera Marina, Fuoco Fatuo |
8 | Giganti | Ettin, Gigante del Cielo, Gigante della Tempesta, Titano |
9 | Goblinoidi | Bugbear, Goblin, Hobgoblin, Orco, Goblin delle Radici, Troll, Troll del Bosco |
10 | Umanoidi | Accolito, Bandito, Elfo del Gelo, Gnoll, Uomini Incappucciati, Tritone |
11 | Ibridi | Centauro, Manticora, Minotauro, Orsogufo |
12 | Incorporei | Cacciatore Invisibile, Ombra |
13 | Insettoidi | Aranea, Orrore Sotterraneo, Locusta delle Caverne, Scorpione Gigante |
14 | Rettili | Basilisco, Idra, Coboldo, Naga, Uomo Lucertola |
15 | Magici | Cane Intermittente, Pantera Distorcente, Elementale dell’Acqua |
16 | Mitici | Banshee, Grifone, Arpia, Idra, Lamia, Unicorno |
17 | Vegetali | Viti Striscianti, Strega delle Radici, Cumulo Strisciante, Ent |
18 | Mutaforma | Porco Diabolico, Mannaro |
19 | Non Morti | Guardiano della Cripta, Fantasma, Ghoul, Lich, Mummia, Scheletro, Vampiro, Spettro, Zombi |
20 | Insoliti | Melma Gelatinosa, Mimo, Mangia Ruggine, Lumaca Guerriera |
Accolito
4 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 11 DES, 14 VOL, pugnale cerimoniale (d6)
- Servitori sacri devoti a una specifica divinità. Viaggiano di solito in gruppi di quattro o più.
- Portano un simbolo sacro (Sigillo una volta al giorno).
Alce Sanguinaria
4 PF, 12 FOR, 13 DES, 5 VOL, corna (d8)
- Nati dalla violenza generata da un atto di avidità o egoismo.
- Uccidono le vittime per nutrirsi, ma non ne traggono mai sollievo. Sono sempre affamati.
- Danno Critico: Sventra le vittime strappandone le viscere.
Api Killer
6 PF, 6 FOR, 14 DES, 8 VOL, pungiglione (d6), formazione
- Api sovradimensionate che costruiscono alveari sotterranei. Iper-aggressive, attaccano qualsiasi cosa si avvicini.
- Producono un miele speciale che cura 1d6 FOR. 3 utilizzi.
- Quando causano danni alla FOR, i pungiglioni restano conficcati nel bersaglio, infliggendo d4 danni aggiuntivi ogni round finché non vengono rimossi.
Aranea
6 PF, 13 FOR, 12 DES, 15 VOL, morso (d8)
- Enormi ragni dalla pelle nero-verde e cervelli sviluppati. Possono assumere forma umana a volontà.
- Conducono le loro ricerche magiche in caverne oscure piene di ragnatele. Portano sempre con sé i grimori degli incantesimi Affascinare e Comando.
- Il danno da fuoco contro le Aranee è potenziato.
Arpia
8 PF, 7 FOR, 12 DES, 14 VOL, artigli (d6+d6)
- Mostruosità orrende con il corpo di un’enorme aquila e una testa umanoide.
- I loro movimenti e il volo sono goffi a causa della loro corporatura sproporzionata. Fanno affidamento su vittime affascinate per compiere qualsiasi impresa.
- Canto: Chiunque si trovi nei pressi deve effettuare un tiro salvezza su VOL o viene affascinato dalla sua voce, seguendo l’arpia e difendendola da qualsiasi minaccia.
Bandito
4 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 12 DES, 9 VOL, spada corta (d6) o arco corto (d6)
- Fuorilegge che razziano insediamenti, assaltano navi o tendono imboscate ai viaggiatori. Gruppi di quattro o più costituiscono una formazione.
- Una formazione viaggia sempre con un capobanda equipaggiato con cotta di maglia o simile (2 Armatura) e una spada lunga (d10) o balestra (d8).
- Lealtà: Quando si testa il Morale, si tira un tiro salvezza sulla VOL del leader (13). Se il leader muore, gli altri fuggono.
Banshee
8 PF, 6 FOR, 12 DES, 15 VOL, tocco spettrale (d8)
- Spiriti incorporei che rimangono ancorati al mondo dopo la morte per tormentare i vivi.
- Immuni al freddo, al calore e agli elementi. Il danno da armi di ferro è potenziato.
- Lamento: Chiunque sia nel raggio d’udito deve effettuare un tiro salvezza su VOL o perdere conoscenza.
Basilisco
10 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 13 DES, 13 VOL, morso (d10)
- Lunghi lucertoloni serpentini che nidificano in profondità sotto terra o tra i rovi sotto i piedi.
- Combattere un Basilisco senza incrociarne lo sguardo è difficile. (Gli attacchi frontali sono compromessi.)
- Sguardo: Un bersaglio che guarda il Basilisco viene lentamente pietrificato dal basso verso l’alto, diventando completamente di pietra dopo tre turni. Un antidoto può essere preparato con i ventrigli del Basilisco. Il riflesso della creatura è innocuo.
Berretto Rosso
6 PF, 6 FOR, 12 DES, 8 VOL, falci doppie (d6+d6)
- Nati dal sangue lasciato marcire nel reame delle Fate. I loro cappucci sono rosso scuro per il sangue in cui si bagnano.
- Ignorano coloro che hanno poco per cui vivere: non c’è piacere nel loro omicidio.
- Danno Critico: Il bersaglio viene eviscerato; lo spruzzo di sangue ripristina la FOR persa dal Berretto Rosso.
Boggart
3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL
- Burloni selvaggi e pelosi che preferiscono i gingilli luccicanti al denaro.
- I Boggart possiedono veri nomi che descrivono la loro vera natura. Conoscere questi nomi permette a una persona di controllarli.
- Magia: Il Boggart può dar vita agli oggetti, seminare confusione, creare travestimenti magici, usare la telecinesi e teletrasportarsi.
Bugbear
8 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 11 VOL, mazza (d8)
- Creature grandi e pelose, simili ai goblin.
- Preferiscono furtività e inganni per ottenere vantaggi.
- Spesso comandano gruppi di creature simili (tipicamente goblin).
Cacciatore invisibile
8 PF, 12 FOR, 12 DES, 15 VOL, pugni (d4+d4)
- Entità intelligenti modellate nella realtà da un potente mago. Completamente invisibili e silenziose.
- Gli attacchi infliggono danni diretti alla FOR (ignorando l’Armatura).
Cane Intermittente
5 PF, 11 FOR, 14 DES, 5 VOL, morso (d6)
- Canidi teletrasportanti al servizio di un potente padrone.
- Possono sfumare fuori dalla realtà a volontà. Gli attacchi in mischia contro di loro sono compromessi.
Centauro
6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, lancia (d8) o arco corto (d6)
- Creature con il corpo e le gambe di un cavallo, ma il torso e la testa umanoidi.
- Raramente si trovano da soli, preferiscono la compagnia dei propri simili.
Chiocciola Guerriera
4 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 6 DES, 3 VOL, tentacoli (d8+d8)
- Gigantesche chiocciole corazzate con pesanti tentacoli simili a mazze.
- Alcune specie hanno conchiglie colorate che possono riflettere gli attacchi magici.
Coboldo
3 PF, 8 FOR, 13 DES, 4 VOL, morso (d6), lancia (d8)
- Umanoidi glabri dai tratti canini e pelle squamosa. Vedono perfettamente nel buio, ma la luce solare diretta li danneggia.
- Usano trappole e imboscate per sconfiggere gli avversari. Spesso agiscono al servizio di creature più potenti.
Costrutto d’Ossa
8 PF, 3 Armatura, 15 FOR, 5 DES, 3 VOL, braccia affilate (d8+d8), formazione
- Giganteschi costrutti a quattro braccia, fatti di ossa e stregoneria.
- Guardiani privi di mente, pronti ad attaccare qualsiasi creatura che non sia il loro creatore.
Cumulo Strisciante
9 PF, 15 FOR, 6 DES, 8 VOL, viticci (d8+d8), formazione
- Alti umanoidi composti da vegetazione viscida. Vivono in paludi oscure e ambienti sotterranei umidi.
- Danno Critico: Il bersaglio viene inghiottito intero e trascinato via.
Drago Verde
12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 15 DES, 18 VOL, morso (d12), formazione
- Serpenti delle foreste coperti da alte scaglie verdi. Accumulano immensi tesori.
- Usano intelligenza e astuzia per manipolare i deboli e ridurli in servitù.
- Gas al Cloro: Chiunque si trovi nei paraggi deve effettuare un tiro salvezza su DES per fuggire dal suo raggio oppure perde 1d4 FOR e diventa esausto.
Driade
4 PF, 8 FOR, 12 DES, 14 VOL, braccia nodose (d6)
- Spiriti arborei timidi e protettivi che si manifestano come umanoidi dalla pelle verde e dall’aspetto incantevole.
- Incapaci di allontanarsi troppo dall’albero a cui sono legate. Periscono se l’albero viene distrutto.
- Confondere: Il bersaglio diventa confuso e si allontana sempre di più dall’albero ospite. Tiro salvezza su VOL una volta per turno per liberarsi dall’effetto.
Elementale dell’Acqua
14 PF, 15 FOR, 16 DES, 4 VOL, getto (d8)
- Rari spiriti di laghi, fiumi e mari.
- Gli attacchi ordinari contro l’Elementale dell’Acqua sono compromessi.
- Danno Critico: Il bersaglio viene avvolto dall’acqua e annega nel giro di tre round.
Elfo del Gelo
14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, pugnale di ghiaccio (d6)
- Bellissimi, amorali e longevi.
- Resistenti alla maggior parte delle forme di magia.
- Possono lanciare i seguenti incantesimi a volontà: Sonno, Teletrasporto, Individuazione del Magico.
Ent
10 PF, 3 Armatura, 15 FOR, 3 DES, 12 VOL, radici (d8+d8, scoppio)
- Alberi senzienti e bipedi, con un volto vagamente umanoide inciso nel tronco. Si trovano nel cuore delle foreste più profonde.
- Parlano lentamente e con voce profonda. Senza tempo, vivono per migliaia di anni.
Ettin
10 PF, 16 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza (d10)
- Parente a due teste dei giganti. Preferisce caverne e tuguri sotterranei.
- Non può essere colto di sorpresa.
Fantasma
8 PF, 14 FOR, 12 DES, 15 VOL, drenaggio vitale (d6)
- Spiriti incorporei dei morti inquieti, vulnerabili solo alla magia e a specifici riti consacrati.
- Danno Critico: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o viene posseduto, agendo unicamente secondo i capricci del fantasma.
Fendi Menti
12 PF, 8 FOR, 12 DES, 18 VOL, tentacoli (d6, scoppio)
- Creature umanoidi dalla pelle viola e testa simile a una piovra. Vivono nelle profondità della terra o su vascelli spaziali. Si nutrono dei cervelli di altri umanoidi, assorbendone i ricordi e l’essenza vitale. Estremamente intelligenti, ma malvagi oltre ogni comprensione.
- Esplosione Mentale: I bersagli vicini devono effettuare un tiro salvezza su VOL o perdere 1d4 VOL e restare paralizzati.
- Danno Critico: Un tentacolo strappa il cervello della vittima fuori dal cranio.
Fenice
4 PF, 15 FOR, 13 DES, 12 VOL, artigli (d10+d10)
- Spiriti intelligenti, simili a falchi, composti da pura fiamma. Si trovano in deserti isolati e alte montagne.
- Se uccise, esplodono in una fiammata. Rinascono dopo 1d3 giorni dalle proprie ceneri.
- Le loro piume sono molto ricercate per le proprietà curative.
Fuoco Fatuo
3 PF, 6 FOR, 17 DES, 12 VOL
- Spiriti notturni di fiamma fredda, comuni in boschi fitti, paludi e acquitrini.
- Noti per condurre i viaggiatori fuori strada, verso un cadavere… o di nuovo a casa.
Gargoyle
8 PF, 3 Armatura, 14 FOR, 4 DES, 12 VOL, artigli (d8+d8)
- Statue magiche e lente, raffiguranti creature alate mostruose, impiegate solitamente come guardiani o sentinelle.
- Si aggirano di notte, ma temono il giorno: la luce del sole le pietrifica sul posto.
- Immuni a incanti e sonno magico.
Gatto Notturno
6 PF, 9 FOR, 14 DES, 5 VOL, artigli (d6+d6)
- Marsupiali intelligenti e notturni che vivono in foreste e paludi. Cacciano in branco.
- Danno Critico: Il Gatto Notturno inizia a divorare la vittima (d4 danni alla FOR) mentre è ancora viva.
Ghoul
6 PF, 14 FOR, 8 DES, 3 VOL, artigli allungati (d6+d6)
- Umanoidi dalla pelle grigia e vestiti a brandelli, bramosi solo della carne dei vivi.
- Danno Critico: Il bersaglio è esausto a causa della ferita necrotica, e morirà in d4 giorni a meno che non venga curato da un prete o da un guaritore esperto. Se il corpo non viene bruciato, tornerà anch’esso come Ghoul.
Gigante del Cielo
12 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 14 VOL, mazza (d10), formazione
- Giganti altissimi dalla pelle bianca che vivono in castelli sulle cime montuose.
- Gli attacchi a distanza contro di loro sono compromessi a causa dei potenti venti che li circondano.
Gigante della Tempesta
18 PF, 2 Armatura, 18 FOR, 16 DES, 18 VOL, spadone (d12), formazione
- Umanoidi grandi come edifici, dalla pelle color bronzo e capelli chiari. Vivono sulle vette più alte e le coste più rocciose.
- Immuni ai fulmini, possono evocare tempeste a volontà. Volano cavalcando il vento.
- Fragore: Infligge 4 danni alla FOR a un singolo bersaglio. Chi indossa armatura metallica subisce il doppio del danno.
Gnoll
6 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d8)
- Feroci iene umanoidi nate da antichi esperimenti arcani.
- Guerrieri letali, attaccano in branco (come formazione) o da soli.
Goblin
4 PF, 8 FOR, 12 DES, 8 VOL, pugnale (d6) o fionda (d6)
- Piccoli umanoidi grotteschi con pelle nei toni terrosi del verde, marrone e grigio.
- Evitano il combattimento, attaccando solo quando hanno un vantaggio, usando tattiche mordi e fuggi.
- Talvolta vengono trovati a cavalcare lupi terribili.
Goblin delle Radici
4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)
- Evitano il combattimento a meno che non abbiano un vantaggio (come la superiorità numerica).
- Difendono i loro beni rubati fino alla morte.
- I Goblin delle Radici danno grande valore ai grimori e sono sempre disposti a barattarli.
Grifone
7 PF, 14 FOR, 15 DES, 12 VOL, artigli (d6+d6), formazione
- Ibridi famelici, con la testa e le ali di un’aquila e il corpo posteriore di un leone.
- Possono essere usati come cavalcature se presi da cuccioli e addestrati correttamente.
- Volano e attaccano a velocità sorprendenti, piombando dall’alto per ghermire le prede.
- Danno Critico: Lacera carne e ossa della vittima con il becco affilato come rasoi.
Guardiano della Cripta
12 PF, 12 FOR, 11 DES, 14 VOL, artigli eterei (d8+d8)
- Scheletri animati avvolti in ampie vesti. Le orbite oculari brillano di un rosso ipnotico. Difendono cripte e tombe, ma non attaccano se non disturbati.
- Gli attacchi non magici contro di loro sono compromessi.
- Possono teletrasportare qualsiasi bersaglio nel loro campo visivo in una stanza casuale nelle vicinanze.
Hobgoblin
6 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 11 VOL, mazza (d8)
- Grandi e robusti parenti dei goblin. Vivono in fortezze sotterranee finché non vengono chiamati in guerra.
- Riescono automaticamente nei Tiri Salvezza su Morale se è presente un comandante.
- Addestrati a combattere insieme. Il danno inflitto è potenziato se un alleato è già impegnato contro lo stesso nemico.
Idra
12 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 7 DES, 12 VOL, morso (d12, scoppio), formazione
- Grandi rettili con nove teste serpentine. Molto difficile da seminare una volta che ha individuato la preda.
- Quando subisce un Danno Critico, l’idra perde una testa. Continua a combattere finché le teste non sono tutte cadute.
Incubo
8 PF, 15 FOR, 12 DES, 8 VOL, zoccoli fiammeggianti (d8+d8)
- Cavalli demoniaci intelligenti, con occhi come carboni ardenti, narici fumanti e zoccoli in fiamme.
- Gli attacchi in mischia contro l’Incubo sono compromessi a causa delle dense nubi di fumo che produce.
Lamia
6 PF, 11 FOR, 12 DES, 16 VOL, morso dentato (d8)
- Creature simili a centauri che si nutrono della forza vitale altrui, seducendo le vittime con fascino e intelligenza eccezionali. La parte superiore del corpo è solitamente umanoide, quella inferiore può essere ibrida con varie bestie.
- Inerentemente magiche, possono creare illusioni, affascinare creature e assumere sembianze diverse a volontà.
- Danno Critico: Il bersaglio subisce d6 danni alla VOL mentre il suo spirito viene lentamente prosciugato. Diventa poi soggiogato alla Lamia, obbedendo a ogni suo comando mentre si trova alla sua presenza.
Lich
14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 8 DES, 18 VOL, pugnale dell’anima (d8)
- Potenti stregoni che hanno pagato il prezzo ultimo per l’immortalità: la propria vita. Ora la loro sete di potere non conosce limiti.
- Mantengono la non-morte legandosi a un artefatto terreno, solitamente protetto da almeno d6 altri servitori non morti.
- Portano con sé fino a sei dei seguenti grimori: Animare Oggetto, Occhio Arcano, Assordare, Smontare, Muro Elementale, Frenesia, Varco, Levitazione, Odio, Identificare il Proprietario, Bussare, Pacificare, Animare i Morti, Animare lo Spirito, Scudo, Sonno, Forma di Fumo, Telecinesi, Telepatia, Teletrasporto, Visione, Marchio del Mago.
Locusta delle Caverne
2 PF, 6 FOR, 12 DES, 3 VOL, morso (d6)
- Grilli giganti erbivori che vivono nelle caverne. Immuni alla maggior parte dei veleni.
- Il loro colore naturale permette loro di mimetizzarsi con la roccia. Emettono strida fortissime quando si sentono minacciati.
Lupo
6 PF, 12 FOR, 14 DES, 8 VOL, morso (d8)
- Grandi canidi che vivono principalmente in foreste o tundre.
- Possono essere addestrati con impegno se catturati da cuccioli.
Mangia Ruggine
5 PF, 16 FOR, 13 DES, 5 VOL, morso (d6)
- Creature simili ad armadilli con code nodose e lunghe antenne. Si nutrono di ferro e metallo arrugginito.
- Qualsiasi metallo ordinario toccato dalle loro antenne arrugginisce istantaneamente. Possono fiutare metallo da grande distanza.
- Danno Critico: L’armatura metallica si trasforma in zavorra inutilizzabile.
Mannaro
8 PF, 15 FOR, 14 DES, 6 VOL, artigli (d6+d6), morso (d8)
- Feroci licantropi che possono trasformarsi in lupi a volontà.
- Gli attacchi ordinari sono compromessi contro i mannari, ma quelli con armi d’argento sono potenziati.
- Danno Critico: Il bersaglio è infettato dalla licantropia e si trasformerà in un mannaro alla prossima luna piena.
Manticora
6 PF, 15 FOR, 14 DES, 12 VOL, artigli (d6+d6), aculeo caudale (d8)
- Mostruosità rancorose con volto umanoide, corpo di leone, ali di pipistrello e coda da scorpione. Dimorano in regioni montuose, castelli abbandonati e dungeon dimenticati.
- Gli aculei della coda si comportano come dardi e ricrescono dopo alcuni giorni. Un singolo aculeo vale 150po per un collezionista.
- Danno Critico: Il bersaglio è esausto finché non riposa adeguatamente. Fino ad allora, si comporta in modo rozzo, egoista e crudele (più del solito, se lo è già di natura).
Mastino Infernale
8 PF, 12 FOR, 15 DES, 9 VOL, morso (d8), alito di fuoco (d6, scoppio)
- Cani mostruosi e intelligenti che vivono nei pressi dei vulcani.
- Immuni al fuoco e ai danni da calore. Sono abbastanza caldi da fondere il ferro semplicemente mordendolo.
Megera Marina
6 PF, 11 FOR, 15 DES, 14 VOL, artigli lunghi (d6+d6)
- Megere spettrali dalla pelle verdognola che vivono in foreste di alghe e acque basse e calde.
- Immuni alla magia proveniente dai grimori.
- Sguardo Orrendo: Un bersaglio è sopraffatto dalla paura (la PF scende a 0). Tiro salvezza su VOL ogni round per rompere l’incantesimo.
Megera Notturna
8 PF, 9 FOR, 11 DES, 16 VOL, artigli (d8+d8)
- Vecchie orrende che dimorano in foreste morte, paludi e acquitrini.
- Portano tre dei seguenti grimori: Occhio Arcano, Cammuffamento, Nube di Nebbia, Identificare il Proprietario, Forma di Fumo.
Melma Gelatinosa
8 PF, 1 Armatura, 15 FOR, 6 DES, 3 VOL, tocco divorante (d8)
- Grandi masse amorfe di gelatina trasparente. Cacciano cibo senza pensare nei dungeon e nelle caverne sotterranee.
- Danno Critico: Il bersaglio viene inglobato, subendo d6 danni alla FOR per round finché non viene consumato.
Mimo
9 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 6 DES, 12 VOL, morso (d8)
- Mutaforma maliziosi che assumono l’aspetto di oggetti inanimati comunemente trovati nei dungeon.
- Restano immobili sotto mentite spoglie, sorprendendo chi si avvicina.
- La saliva del mimo è estremamente appiccicosa e difficile da rimuovere. Gli alchimisti pagano fino a 150po anche per una sola fiala.
Minotauro
12 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 8 VOL, ascia a due mani (d10), carica (d12)
- Grandi umanoidi (solitamente maschi) con la testa di toro. Dimorano in labirinti o dungeon.
- Tracciatori straordinari con un eccellente senso dell’olfatto e capacità di orientamento.
Mummia
6 PF, 12 FOR, 8 DES, 6 VOL, tocco necrotico (d10)
- Umanoidi non morti avvolti in bende funerarie. Si trovano in piramidi, rovine, templi e tombe.
- Danno Critico: Il bersaglio è infetto da marciume da mummia e non può recuperare FOR finché non viene curato da un guaritore specializzato. Il bersaglio è anche esausto.
Naga
6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, spada (d6), morso (d10)
- Umanoidi con la parte inferiore del corpo, la coda e il collo da serpente. Vivono in giungle torride e templi dimenticati dal tempo.
- Usano astuzia e ipnosi per catturare creature da ridurre in schiavitù.
- Sguardo: Un bersaglio che guarda la Naga viene ipnotizzato e cade sotto la sua volontà. Le vittime non possono essere costrette alla violenza.
Occhio del Terrore
15 PF, 9 FOR, 8 DES, 16 VOL, morso (d8)
- Sfere fluttuanti con grandi bocche, un enorme occhio centrale e diversi occhi più piccoli su lunghi peduncoli.
- Estremamente intelligenti, profondamente avide e completamente folli.
- Possono lanciare i seguenti incantesimi a volontà: Affascinare, Fobia, Telecinesi, Sonno, Scambio, Visione. La magia lanciata contro di loro richiede un tiro salvezza su VOL, altrimenti svanisce senza effetto.
Ogre
6 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza (d10)
- Bestioni enormi, golosi e brutali, dallo spirito meschino e dall’intelligenza limitata.
- Facilmente impressionabili da oggetti luccicanti: tengono sacchi d’oro e tesori nei loro covi.
Ombra
14 PF, 1 FOR, 18 DES, 14 VOL, tocco drenante (d6, ignora armatura)
- Mostri incorporei che sembrano ombre animate. Immuni agli attacchi ordinari, al sonno e al controllo mentale.
- Danno Critico: Il bersaglio perde d4 FOR. Se la FOR scende a 0, diventa anch’egli un’ombra.
Orrore Sotterraneo
6 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 11 DES, 4 VOL, morso (d10), spruzzo acido (d8, scoppio)
- Insettoidi enormi con molte zampe e occhi neri e lucidi. Si nutrono di terra, radici e carne.
- Scavano appena sotto la superficie per tendere agguati a creature ignare.
- Danno Critico: Il bersaglio perde una parte del corpo. Tira 1d6. 1: Testa, 2–4: Gamba, 5–6: Braccio.
Orso Grizzly
6 PF, 15 FOR, 13 DES, 5 VOL, artigli (d8+d8)
- Orsi bruno-rossastri comuni in montagne, boschi e praterie.
- Preferiscono nutrirsi di pesce e carne, e attaccano chi ha la sfortuna di incrociare il loro cammino.
- Danno Critico: Morde la vittima infliggendo d6 danni aggiuntivi alla FOR. La vittima dissangua rapidamente.
Orsogufo
9 PF, 16 FOR, 12 DES, 5 VOL, becco (d10), artigli (d8+d8)
- Carnivori simili a orsi con il volto di un gufo. Si trovano nelle foreste fitte. Si dice siano il risultato di un incidente magico.
- Danno Critico: Un pezzo di armatura viene strappato e distrutto.
Pantera Distorcente
8 PF, 13 FOR, 16 DES, 12 VOL, tentacoli (d8+d8, scoppio), morso (d10)
- Predatori grotteschi simili a pantere, con lunghi tentacoli taglienti che spuntano dalla schiena.
- Resistenti agli attacchi magici. Il lanciatore deve superare un tiro salvezza su VOL perché l’effetto abbia successo.
- Possono teletrasportarsi a breve distanza a volontà. Odiano i Cani Intermittenti.
Pixie
3 PF, 3 FOR, 15 DES, 13 VOL
- Minuscoli umanoidi con ali d’insetto. Naturalmente invisibili.
- Possono lanciare Sonno e Mascherata a volontà.
Porco Diabolico
9 PF, 16 FOR, 8 DES, 13 VOL, incornata (d6+d6)
- Umanoidi obesi che si trasformano in mostruosità suine per divorare carne umana.
- Preferiscono cacciare in insediamenti isolati vicini a foreste o zone umide. Possono mutare solo di notte.
- Affascinare: Il bersaglio obbedisce a ogni comando del suinide finché non viene ucciso. Tiro salvezza su VOL una volta per round per liberarsi.
Scheletro
5 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 0 VOL, spada arrugginita (d6) o arco (d6)
- Spesso al servizio di un padrone o di un necromante, in gruppi di 3 o più.
- Indossano ciò che avevano al momento della morte.
- Se uno scheletro viene ucciso ma le sue ossa non vengono disperse, si riforma.
Scorpione Gigante
8 PF, 1 Armatura, 11 FOR, 12 DES, 4 VOL, chele (d10+d10)
- Aracnidi grandi quanto cavalli, comuni in zone aride o caverne.
- Danno Critico: Il veleno dell’aculeo liquefà gli organi interni del bersaglio, infliggendo d8 danni aggiuntivi alla FOR. La perdita di FOR è permanente.
Segugi di Ciottoli
12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso (d10)
- Costrutti immobili usati tipicamente come guardiani di grandi tombe o manufatti.
- Immuni a qualsiasi tecnica di persuasione ordinaria, ma adorano un buon osso.
Sfinge
18 PF, 12 FOR, 13 DES, 18 VOL, artigli (d8+d8, scoppio), becco (d10)
- Bestie mitiche con torso e volto umano, ali d’aquila e corpo di leone. Immuni a qualsiasi tipo di magia.
- Propongono enigmi a chiunque incontrino. Un errore nella risposta è solitamente punito con la morte. Conoscono quasi ogni cosa che valga la pena sapere.
- Ruggito: Chiunque sia nel raggio d’udito deve effettuare un tiro salvezza su VOL o fuggire per la paura.
Spettro Guerriero
12 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 12 VOL, spada lunga (d10)
- Guerrieri caduti e grotteschi, risorti dalla morte con scopi malvagi. Spesso cavalcano destrieri altrettanto spettrali, guidando creature non morte in battaglia.
- Danno Critico: Se il tiro salvezza fallisce, ogni perdita di FOR è permanente.
Strega delle Radici
8 PF, 9 FOR, 16 DES, 14 VOL, dita tuberose (d6)
- Eccellenti scavatrici che si nascondono sottoterra vicino all’acqua. Fanno spuntare piccoli filamenti come esche.
- In superficie appaiono vagamente umanoidi, con il volto simile a un ceppo d’albero marcio.
- Sono disposte a scambiare minerali rari in cambio di un “cadavere fresco” di qualunque tipo.
Titano
18 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 15 DES, 18 VOL, spada fulminea (d12), formazione
- Giganti mitologici, umanoidi di bellezza radiosa e fisico possente. Di indole benevola, ma soggetti a manie di grandezza.
- Originari di altri piani d’esistenza, ma talvolta possiedono roccaforti nel mondo mortale.
- Possono levitare, mutare forma e plasmare gli elementi a volontà.
Tritone
6 PF, 12 FOR, 15 DES, 12 VOL, tridente (d8)
- Umanoidi acquatici dalla pelle argentea, capelli blu-verdi e gambe squamate che terminano in pinne. Vivono in acque calde vicino alla costa.
- Dimorano in splendidi castelli scolpiti nella roccia marina e nel corallo. Comandano vaste banchi di pesci per protezione e nutrimento.
Troll
14 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 4 VOL, morso (d10), artigli (d8+d8)
- Giganteschi umanoidi verrucosi fatti di carne e corteccia. Dimorano sottoterra o nelle foreste più fitte, oppure tra le rovine delle case delle loro vittime. Carnivori.
- Quando subisce un Danno Critico, un Troll continua a combattere, nonostante la perdita di carne e arti. Solo quando la sua FOR scende a 0 è veramente morto. A meno che la testa non venga immersa in acido, fuoco o magia potente, si rigenererà completamente entro 1d4 giorni.
Troll dei Boschi
10 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, morso (d8), mazza (d10)
- Grandi umanoidi con braccia allungate fatte di corteccia o radici. Vivono nei boschi, con un legame profondo con la vegetazione circostante.
- Se uccisi, si rigenerano lentamente a meno che il cadavere non venga portato fuori dalla foresta o bruciato con il fuoco.
- Danno Critico: Muschio e rametti iniziano a crescere dalle ferite del bersaglio.
Unicorno
6 PF, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, corno (d10, ignora armatura)
- Cavalli magici con un lungo corno sulla fronte. Timidi, ma fieri e indomiti, sono considerati esseri divini.
- I loro crini valgono una fortuna grazie alle potenti proprietà curative.
Uomini Incappucciati
12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone delle linee telluriche (d8)
- Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae potere da linee telluriche, pietre runiche e simili.
- Danno Critico: Risucchiano una parte dell’anima della vittima (1d4 danni alla VOL).
- Portano due dei seguenti grimori: Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo.
Uomo Lucertola
5 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 5 VOL, lancia d’osso (d8)
- Umanoidi anfibi che vivono in grandi tribù vicino a paludi e giungle.
- Forgiano armature e armi dalle ossa delle loro prede. Mangiano qualsiasi cosa, inclusi gli umanoidi.
Vampiro
12 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 16 VOL, morso (d10)
- Creature non morte e affascinanti che si nutrono del sangue dei mortali. Agiscono di notte e dormono in una bara durante il giorno. Possono trasformarsi in pipistrelli a volontà.
- Rigenerazione: Un vampiro ferito recupera 6 PF quando morde un bersaglio con sangue. Se ucciso, diventa una nuvola di gas e si ritira nella propria bara, riformandosi al calar della notte. Può essere ucciso solo se esposto alla luce del sole o se la bara viene distrutta.
- Danno Critico: Il vampiro prosciuga l’essenza del bersaglio, infliggendo d12 danni alla VOL. Se la VOL del bersaglio scende a 0 in questo modo, muore e si rialza come servitore del vampiro.
Verme Porpora
18 PF, 1 Armatura, 18 FOR, 8 DES, 6 VOL, morso (d12), formazione
- Vermi giganteschi che vivono in enormi tane nelle profondità della terra, salendo in superficie solo per nutrirsi. Si trovano in altopiani desertici e tundre calde.
- Danno Critico: Il bersaglio viene divorato, subendo d8 danni alla FOR a causa dell’acido nello stomaco del verme.
Vipera
3 PF, 5 FOR, 12 DES, 3 VOL, morso (d6)
- Serpenti velenosi spesso trovati in caverne, fosse e altri luoghi oscuri. Un antidoto può essere ricavato dalle loro sacche velenose.
- Usano calore e odore per rintracciare le vittime.
- Danno Critico: Il bersaglio è avvelenato e morirà entro 1d12 ore se non curato.
Viticci Striscianti
8 PF, 10 FOR, 12 DES, 2 VOL, viticci (d4, scoppio)
- Sembrano normali rampicanti inerti. Attaccano le creature di passaggio per usarne i cadaveri come fertilizzante.
- Danno Critico: Il bersaglio viene sollevato in aria e soffoca nel giro di pochi minuti.
Viverna
11 PF, 15 FOR, 14 DES, 13 VOL, aculeo (d10)
- Grandi rettili alati e intelligenti. Vivono in ogni tipo di ambiente, ma prediligono le rupi aride.
- Schivi verso altre creature, preferiscono inseguire silenziosamente le loro prede da lontano.
- Danno Critico: La vittima viene trafitta e bloccata sul posto. La viverna poi le stacca la testa a morsi.
Zombie
2 PF, 12 FOR, 6 DES, 3 VOL, unghie frastagliate (d6)
- Cadaveri rianimati tramite rituali necromantici o oscure influenze. Immuni a qualsiasi effetto che influenzi la mente.
- Se non vengono distrutti completamente (con fuoco, smembramento totale, ecc.), gli zombie si rialzeranno dopo pochi minuti.
- Danno Critico: Il bersaglio è infettato e diventa esausto. Senza l’intervento di uno specialista o guaritore, si trasformerà in uno zombie entro 1d4 giorni.