Bestiario

Categorie di Mostri

     
d20 Gruppo Mostri
1 Uccelli Fenice, Roc, Viverna
2 Bestie Alce Sanguinaria, Orso Grizzly, Api Killer, Gatto Notturno, Vipera, Lupo
3 Colossi Drago Verde, Verme Porpora
4 Costrutti Costrutto d’Ossa, Segugi di Ciottoli, Gargoyle
5 Demoni Mastino Infernale, Incubo
6 Extraplanari Occhio del Terrore, Fendi Menti
7 Fatati Boggart, Driade, Elfo del Gelo, Pixie, Berretto Rosso, Megera Notturna, Megera Marina, Fuoco Fatuo
8 Giganti Ettin, Gigante del Cielo, Gigante della Tempesta, Titano
9 Goblinoidi Bugbear, Goblin, Hobgoblin, Orco, Goblin delle Radici, Troll, Troll del Bosco
10 Umanoidi Accolito, Bandito, Elfo del Gelo, Gnoll, Uomini Incappucciati, Tritone
11 Ibridi Centauro, Manticora, Minotauro, Orsogufo
12 Incorporei Cacciatore Invisibile, Ombra
13 Insettoidi Aranea, Orrore Sotterraneo, Locusta delle Caverne, Scorpione Gigante
14 Rettili Basilisco, Idra, Coboldo, Naga, Uomo Lucertola
15 Magici Cane Intermittente, Pantera Distorcente, Elementale dell’Acqua
16 Mitici Banshee, Grifone, Arpia, Idra, Lamia, Unicorno
17 Vegetali Viti Striscianti, Strega delle Radici, Cumulo Strisciante, Ent
18 Mutaforma Porco Diabolico, Mannaro
19 Non Morti Guardiano della Cripta, Fantasma, Ghoul, Lich, Mummia, Scheletro, Vampiro, Spettro, Zombi
20 Insoliti Melma Gelatinosa, Mimo, Mangia Ruggine, Lumaca Guerriera

Accolito

4 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 11 DES, 14 VOL, pugnale cerimoniale (d6)

  • Servitori sacri devoti a una specifica divinità. Viaggiano di solito in gruppi di quattro o più.
  • Portano un simbolo sacro (Sigillo una volta al giorno).

Alce Sanguinaria

4 PF, 12 FOR, 13 DES, 5 VOL, corna (d8)

  • Nati dalla violenza generata da un atto di avidità o egoismo.
  • Uccidono le vittime per nutrirsi, ma non ne traggono mai sollievo. Sono sempre affamati.
  • Danno Critico: Sventra le vittime strappandone le viscere.

Api Killer

6 PF, 6 FOR, 14 DES, 8 VOL, pungiglione (d6), formazione

  • Api sovradimensionate che costruiscono alveari sotterranei. Iper-aggressive, attaccano qualsiasi cosa si avvicini.
  • Producono un miele speciale che cura 1d6 FOR. 3 utilizzi.
  • Quando causano danni alla FOR, i pungiglioni restano conficcati nel bersaglio, infliggendo d4 danni aggiuntivi ogni round finché non vengono rimossi.

Aranea

6 PF, 13 FOR, 12 DES, 15 VOL, morso (d8)

  • Enormi ragni dalla pelle nero-verde e cervelli sviluppati. Possono assumere forma umana a volontà.
  • Conducono le loro ricerche magiche in caverne oscure piene di ragnatele. Portano sempre con sé i grimori degli incantesimi Affascinare e Comando.
  • Il danno da fuoco contro le Aranee è potenziato.

Arpia

8 PF, 7 FOR, 12 DES, 14 VOL, artigli (d6+d6)

  • Mostruosità orrende con il corpo di un’enorme aquila e una testa umanoide.
  • I loro movimenti e il volo sono goffi a causa della loro corporatura sproporzionata. Fanno affidamento su vittime affascinate per compiere qualsiasi impresa.
  • Canto: Chiunque si trovi nei pressi deve effettuare un tiro salvezza su VOL o viene affascinato dalla sua voce, seguendo l’arpia e difendendola da qualsiasi minaccia.

Bandito

4 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 12 DES, 9 VOL, spada corta (d6) o arco corto (d6)

  • Fuorilegge che razziano insediamenti, assaltano navi o tendono imboscate ai viaggiatori. Gruppi di quattro o più costituiscono una formazione.
  • Una formazione viaggia sempre con un capobanda equipaggiato con cotta di maglia o simile (2 Armatura) e una spada lunga (d10) o balestra (d8).
  • Lealtà: Quando si testa il Morale, si tira un tiro salvezza sulla VOL del leader (13). Se il leader muore, gli altri fuggono.

Banshee

8 PF, 6 FOR, 12 DES, 15 VOL, tocco spettrale (d8)

  • Spiriti incorporei che rimangono ancorati al mondo dopo la morte per tormentare i vivi.
  • Immuni al freddo, al calore e agli elementi. Il danno da armi di ferro è potenziato.
  • Lamento: Chiunque sia nel raggio d’udito deve effettuare un tiro salvezza su VOL o perdere conoscenza.

Basilisco

10 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 13 DES, 13 VOL, morso (d10)

  • Lunghi lucertoloni serpentini che nidificano in profondità sotto terra o tra i rovi sotto i piedi.
  • Combattere un Basilisco senza incrociarne lo sguardo è difficile. (Gli attacchi frontali sono compromessi.)
  • Sguardo: Un bersaglio che guarda il Basilisco viene lentamente pietrificato dal basso verso l’alto, diventando completamente di pietra dopo tre turni. Un antidoto può essere preparato con i ventrigli del Basilisco. Il riflesso della creatura è innocuo.

Berretto Rosso

6 PF, 6 FOR, 12 DES, 8 VOL, falci doppie (d6+d6)

  • Nati dal sangue lasciato marcire nel reame delle Fate. I loro cappucci sono rosso scuro per il sangue in cui si bagnano.
  • Ignorano coloro che hanno poco per cui vivere: non c’è piacere nel loro omicidio.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene eviscerato; lo spruzzo di sangue ripristina la FOR persa dal Berretto Rosso.

Boggart

3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL

  • Burloni selvaggi e pelosi che preferiscono i gingilli luccicanti al denaro.
  • I Boggart possiedono veri nomi che descrivono la loro vera natura. Conoscere questi nomi permette a una persona di controllarli.
  • Magia: Il Boggart può dar vita agli oggetti, seminare confusione, creare travestimenti magici, usare la telecinesi e teletrasportarsi.

Bugbear

8 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 11 VOL, mazza (d8)

  • Creature grandi e pelose, simili ai goblin.
  • Preferiscono furtività e inganni per ottenere vantaggi.
  • Spesso comandano gruppi di creature simili (tipicamente goblin).

Cacciatore invisibile

8 PF, 12 FOR, 12 DES, 15 VOL, pugni (d4+d4)

  • Entità intelligenti modellate nella realtà da un potente mago. Completamente invisibili e silenziose.
  • Gli attacchi infliggono danni diretti alla FOR (ignorando l’Armatura).

Cane Intermittente

5 PF, 11 FOR, 14 DES, 5 VOL, morso (d6)

  • Canidi teletrasportanti al servizio di un potente padrone.
  • Possono sfumare fuori dalla realtà a volontà. Gli attacchi in mischia contro di loro sono compromessi.

Centauro

6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, lancia (d8) o arco corto (d6)

  • Creature con il corpo e le gambe di un cavallo, ma il torso e la testa umanoidi.
  • Raramente si trovano da soli, preferiscono la compagnia dei propri simili.

Chiocciola Guerriera

4 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 6 DES, 3 VOL, tentacoli (d8+d8)

  • Gigantesche chiocciole corazzate con pesanti tentacoli simili a mazze.
  • Alcune specie hanno conchiglie colorate che possono riflettere gli attacchi magici.

Coboldo

3 PF, 8 FOR, 13 DES, 4 VOL, morso (d6), lancia (d8)

  • Umanoidi glabri dai tratti canini e pelle squamosa. Vedono perfettamente nel buio, ma la luce solare diretta li danneggia.
  • Usano trappole e imboscate per sconfiggere gli avversari. Spesso agiscono al servizio di creature più potenti.

Costrutto d’Ossa

8 PF, 3 Armatura, 15 FOR, 5 DES, 3 VOL, braccia affilate (d8+d8), formazione

  • Giganteschi costrutti a quattro braccia, fatti di ossa e stregoneria.
  • Guardiani privi di mente, pronti ad attaccare qualsiasi creatura che non sia il loro creatore.

Cumulo Strisciante

9 PF, 15 FOR, 6 DES, 8 VOL, viticci (d8+d8), formazione

  • Alti umanoidi composti da vegetazione viscida. Vivono in paludi oscure e ambienti sotterranei umidi.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene inghiottito intero e trascinato via.

Drago Verde

12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 15 DES, 18 VOL, morso (d12), formazione

  • Serpenti delle foreste coperti da alte scaglie verdi. Accumulano immensi tesori.
  • Usano intelligenza e astuzia per manipolare i deboli e ridurli in servitù.
  • Gas al Cloro: Chiunque si trovi nei paraggi deve effettuare un tiro salvezza su DES per fuggire dal suo raggio oppure perde 1d4 FOR e diventa esausto.

Driade

4 PF, 8 FOR, 12 DES, 14 VOL, braccia nodose (d6)

  • Spiriti arborei timidi e protettivi che si manifestano come umanoidi dalla pelle verde e dall’aspetto incantevole.
  • Incapaci di allontanarsi troppo dall’albero a cui sono legate. Periscono se l’albero viene distrutto.
  • Confondere: Il bersaglio diventa confuso e si allontana sempre di più dall’albero ospite. Tiro salvezza su VOL una volta per turno per liberarsi dall’effetto.

Elementale dell’Acqua

14 PF, 15 FOR, 16 DES, 4 VOL, getto (d8)

  • Rari spiriti di laghi, fiumi e mari.
  • Gli attacchi ordinari contro l’Elementale dell’Acqua sono compromessi.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene avvolto dall’acqua e annega nel giro di tre round.

Elfo del Gelo

14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, pugnale di ghiaccio (d6)

  • Bellissimi, amorali e longevi.
  • Resistenti alla maggior parte delle forme di magia.
  • Possono lanciare i seguenti incantesimi a volontà: Sonno, Teletrasporto, Individuazione del Magico.

Ent

10 PF, 3 Armatura, 15 FOR, 3 DES, 12 VOL, radici (d8+d8, scoppio)

  • Alberi senzienti e bipedi, con un volto vagamente umanoide inciso nel tronco. Si trovano nel cuore delle foreste più profonde.
  • Parlano lentamente e con voce profonda. Senza tempo, vivono per migliaia di anni.

Ettin

10 PF, 16 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza (d10)

  • Parente a due teste dei giganti. Preferisce caverne e tuguri sotterranei.
  • Non può essere colto di sorpresa.

Fantasma

8 PF, 14 FOR, 12 DES, 15 VOL, drenaggio vitale (d6)

  • Spiriti incorporei dei morti inquieti, vulnerabili solo alla magia e a specifici riti consacrati.
  • Danno Critico: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o viene posseduto, agendo unicamente secondo i capricci del fantasma.

Fendi Menti

12 PF, 8 FOR, 12 DES, 18 VOL, tentacoli (d6, scoppio)

  • Creature umanoidi dalla pelle viola e testa simile a una piovra. Vivono nelle profondità della terra o su vascelli spaziali. Si nutrono dei cervelli di altri umanoidi, assorbendone i ricordi e l’essenza vitale. Estremamente intelligenti, ma malvagi oltre ogni comprensione.
  • Esplosione Mentale: I bersagli vicini devono effettuare un tiro salvezza su VOL o perdere 1d4 VOL e restare paralizzati.
  • Danno Critico: Un tentacolo strappa il cervello della vittima fuori dal cranio.

Fenice

4 PF, 15 FOR, 13 DES, 12 VOL, artigli (d10+d10)

  • Spiriti intelligenti, simili a falchi, composti da pura fiamma. Si trovano in deserti isolati e alte montagne.
  • Se uccise, esplodono in una fiammata. Rinascono dopo 1d3 giorni dalle proprie ceneri.
  • Le loro piume sono molto ricercate per le proprietà curative.

Fuoco Fatuo

3 PF, 6 FOR, 17 DES, 12 VOL

  • Spiriti notturni di fiamma fredda, comuni in boschi fitti, paludi e acquitrini.
  • Noti per condurre i viaggiatori fuori strada, verso un cadavere… o di nuovo a casa.

Gargoyle

8 PF, 3 Armatura, 14 FOR, 4 DES, 12 VOL, artigli (d8+d8)

  • Statue magiche e lente, raffiguranti creature alate mostruose, impiegate solitamente come guardiani o sentinelle.
  • Si aggirano di notte, ma temono il giorno: la luce del sole le pietrifica sul posto.
  • Immuni a incanti e sonno magico.

Gatto Notturno

6 PF, 9 FOR, 14 DES, 5 VOL, artigli (d6+d6)

  • Marsupiali intelligenti e notturni che vivono in foreste e paludi. Cacciano in branco.
  • Danno Critico: Il Gatto Notturno inizia a divorare la vittima (d4 danni alla FOR) mentre è ancora viva.

Ghoul

6 PF, 14 FOR, 8 DES, 3 VOL, artigli allungati (d6+d6)

  • Umanoidi dalla pelle grigia e vestiti a brandelli, bramosi solo della carne dei vivi.
  • Danno Critico: Il bersaglio è esausto a causa della ferita necrotica, e morirà in d4 giorni a meno che non venga curato da un prete o da un guaritore esperto. Se il corpo non viene bruciato, tornerà anch’esso come Ghoul.

Gigante del Cielo

12 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 14 VOL, mazza (d10), formazione

  • Giganti altissimi dalla pelle bianca che vivono in castelli sulle cime montuose.
  • Gli attacchi a distanza contro di loro sono compromessi a causa dei potenti venti che li circondano.

Gigante della Tempesta

18 PF, 2 Armatura, 18 FOR, 16 DES, 18 VOL, spadone (d12), formazione

  • Umanoidi grandi come edifici, dalla pelle color bronzo e capelli chiari. Vivono sulle vette più alte e le coste più rocciose.
  • Immuni ai fulmini, possono evocare tempeste a volontà. Volano cavalcando il vento.
  • Fragore: Infligge 4 danni alla FOR a un singolo bersaglio. Chi indossa armatura metallica subisce il doppio del danno.

Gnoll

6 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d8)

  • Feroci iene umanoidi nate da antichi esperimenti arcani.
  • Guerrieri letali, attaccano in branco (come formazione) o da soli.

Goblin

4 PF, 8 FOR, 12 DES, 8 VOL, pugnale (d6) o fionda (d6)

  • Piccoli umanoidi grotteschi con pelle nei toni terrosi del verde, marrone e grigio.
  • Evitano il combattimento, attaccando solo quando hanno un vantaggio, usando tattiche mordi e fuggi.
  • Talvolta vengono trovati a cavalcare lupi terribili.

Goblin delle Radici

4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)

  • Evitano il combattimento a meno che non abbiano un vantaggio (come la superiorità numerica).
  • Difendono i loro beni rubati fino alla morte.
  • I Goblin delle Radici danno grande valore ai grimori e sono sempre disposti a barattarli.

Grifone

7 PF, 14 FOR, 15 DES, 12 VOL, artigli (d6+d6), formazione

  • Ibridi famelici, con la testa e le ali di un’aquila e il corpo posteriore di un leone.
  • Possono essere usati come cavalcature se presi da cuccioli e addestrati correttamente.
  • Volano e attaccano a velocità sorprendenti, piombando dall’alto per ghermire le prede.
  • Danno Critico: Lacera carne e ossa della vittima con il becco affilato come rasoi.

Guardiano della Cripta

12 PF, 12 FOR, 11 DES, 14 VOL, artigli eterei (d8+d8)

  • Scheletri animati avvolti in ampie vesti. Le orbite oculari brillano di un rosso ipnotico. Difendono cripte e tombe, ma non attaccano se non disturbati.
  • Gli attacchi non magici contro di loro sono compromessi.
  • Possono teletrasportare qualsiasi bersaglio nel loro campo visivo in una stanza casuale nelle vicinanze.

Hobgoblin

6 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 11 VOL, mazza (d8)

  • Grandi e robusti parenti dei goblin. Vivono in fortezze sotterranee finché non vengono chiamati in guerra.
  • Riescono automaticamente nei Tiri Salvezza su Morale se è presente un comandante.
  • Addestrati a combattere insieme. Il danno inflitto è potenziato se un alleato è già impegnato contro lo stesso nemico.

Idra

12 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 7 DES, 12 VOL, morso (d12, scoppio), formazione

  • Grandi rettili con nove teste serpentine. Molto difficile da seminare una volta che ha individuato la preda.
  • Quando subisce un Danno Critico, l’idra perde una testa. Continua a combattere finché le teste non sono tutte cadute.

Incubo

8 PF, 15 FOR, 12 DES, 8 VOL, zoccoli fiammeggianti (d8+d8)

  • Cavalli demoniaci intelligenti, con occhi come carboni ardenti, narici fumanti e zoccoli in fiamme.
  • Gli attacchi in mischia contro l’Incubo sono compromessi a causa delle dense nubi di fumo che produce.

Lamia

6 PF, 11 FOR, 12 DES, 16 VOL, morso dentato (d8)

  • Creature simili a centauri che si nutrono della forza vitale altrui, seducendo le vittime con fascino e intelligenza eccezionali. La parte superiore del corpo è solitamente umanoide, quella inferiore può essere ibrida con varie bestie.
  • Inerentemente magiche, possono creare illusioni, affascinare creature e assumere sembianze diverse a volontà.
  • Danno Critico: Il bersaglio subisce d6 danni alla VOL mentre il suo spirito viene lentamente prosciugato. Diventa poi soggiogato alla Lamia, obbedendo a ogni suo comando mentre si trova alla sua presenza.

Lich

14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 8 DES, 18 VOL, pugnale dell’anima (d8)

  • Potenti stregoni che hanno pagato il prezzo ultimo per l’immortalità: la propria vita. Ora la loro sete di potere non conosce limiti.
  • Mantengono la non-morte legandosi a un artefatto terreno, solitamente protetto da almeno d6 altri servitori non morti.
  • Portano con sé fino a sei dei seguenti grimori: Animare Oggetto, Occhio Arcano, Assordare, Smontare, Muro Elementale, Frenesia, Varco, Levitazione, Odio, Identificare il Proprietario, Bussare, Pacificare, Animare i Morti, Animare lo Spirito, Scudo, Sonno, Forma di Fumo, Telecinesi, Telepatia, Teletrasporto, Visione, Marchio del Mago.

Locusta delle Caverne

2 PF, 6 FOR, 12 DES, 3 VOL, morso (d6)

  • Grilli giganti erbivori che vivono nelle caverne. Immuni alla maggior parte dei veleni.
  • Il loro colore naturale permette loro di mimetizzarsi con la roccia. Emettono strida fortissime quando si sentono minacciati.

Lupo

6 PF, 12 FOR, 14 DES, 8 VOL, morso (d8)

  • Grandi canidi che vivono principalmente in foreste o tundre.
  • Possono essere addestrati con impegno se catturati da cuccioli.

Mangia Ruggine

5 PF, 16 FOR, 13 DES, 5 VOL, morso (d6)

  • Creature simili ad armadilli con code nodose e lunghe antenne. Si nutrono di ferro e metallo arrugginito.
  • Qualsiasi metallo ordinario toccato dalle loro antenne arrugginisce istantaneamente. Possono fiutare metallo da grande distanza.
  • Danno Critico: L’armatura metallica si trasforma in zavorra inutilizzabile.

Mannaro

8 PF, 15 FOR, 14 DES, 6 VOL, artigli (d6+d6), morso (d8)

  • Feroci licantropi che possono trasformarsi in lupi a volontà.
  • Gli attacchi ordinari sono compromessi contro i mannari, ma quelli con armi d’argento sono potenziati.
  • Danno Critico: Il bersaglio è infettato dalla licantropia e si trasformerà in un mannaro alla prossima luna piena.

Manticora

6 PF, 15 FOR, 14 DES, 12 VOL, artigli (d6+d6), aculeo caudale (d8)

  • Mostruosità rancorose con volto umanoide, corpo di leone, ali di pipistrello e coda da scorpione. Dimorano in regioni montuose, castelli abbandonati e dungeon dimenticati.
  • Gli aculei della coda si comportano come dardi e ricrescono dopo alcuni giorni. Un singolo aculeo vale 150po per un collezionista.
  • Danno Critico: Il bersaglio è esausto finché non riposa adeguatamente. Fino ad allora, si comporta in modo rozzo, egoista e crudele (più del solito, se lo è già di natura).

Mastino Infernale

8 PF, 12 FOR, 15 DES, 9 VOL, morso (d8), alito di fuoco (d6, scoppio)

  • Cani mostruosi e intelligenti che vivono nei pressi dei vulcani.
  • Immuni al fuoco e ai danni da calore. Sono abbastanza caldi da fondere il ferro semplicemente mordendolo.

Megera Marina

6 PF, 11 FOR, 15 DES, 14 VOL, artigli lunghi (d6+d6)

  • Megere spettrali dalla pelle verdognola che vivono in foreste di alghe e acque basse e calde.
  • Immuni alla magia proveniente dai grimori.
  • Sguardo Orrendo: Un bersaglio è sopraffatto dalla paura (la PF scende a 0). Tiro salvezza su VOL ogni round per rompere l’incantesimo.

Megera Notturna

8 PF, 9 FOR, 11 DES, 16 VOL, artigli (d8+d8)

  • Vecchie orrende che dimorano in foreste morte, paludi e acquitrini.
  • Portano tre dei seguenti grimori: Occhio Arcano, Cammuffamento, Nube di Nebbia, Identificare il Proprietario, Forma di Fumo.

Melma Gelatinosa

8 PF, 1 Armatura, 15 FOR, 6 DES, 3 VOL, tocco divorante (d8)

  • Grandi masse amorfe di gelatina trasparente. Cacciano cibo senza pensare nei dungeon e nelle caverne sotterranee.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene inglobato, subendo d6 danni alla FOR per round finché non viene consumato.

Mimo

9 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 6 DES, 12 VOL, morso (d8)

  • Mutaforma maliziosi che assumono l’aspetto di oggetti inanimati comunemente trovati nei dungeon.
  • Restano immobili sotto mentite spoglie, sorprendendo chi si avvicina.
  • La saliva del mimo è estremamente appiccicosa e difficile da rimuovere. Gli alchimisti pagano fino a 150po anche per una sola fiala.

Minotauro

12 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 8 VOL, ascia a due mani (d10), carica (d12)

  • Grandi umanoidi (solitamente maschi) con la testa di toro. Dimorano in labirinti o dungeon.
  • Tracciatori straordinari con un eccellente senso dell’olfatto e capacità di orientamento.

Mummia

6 PF, 12 FOR, 8 DES, 6 VOL, tocco necrotico (d10)

  • Umanoidi non morti avvolti in bende funerarie. Si trovano in piramidi, rovine, templi e tombe.
  • Danno Critico: Il bersaglio è infetto da marciume da mummia e non può recuperare FOR finché non viene curato da un guaritore specializzato. Il bersaglio è anche esausto.

Naga

6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, spada (d6), morso (d10)

  • Umanoidi con la parte inferiore del corpo, la coda e il collo da serpente. Vivono in giungle torride e templi dimenticati dal tempo.
  • Usano astuzia e ipnosi per catturare creature da ridurre in schiavitù.
  • Sguardo: Un bersaglio che guarda la Naga viene ipnotizzato e cade sotto la sua volontà. Le vittime non possono essere costrette alla violenza.

Occhio del Terrore

15 PF, 9 FOR, 8 DES, 16 VOL, morso (d8)

  • Sfere fluttuanti con grandi bocche, un enorme occhio centrale e diversi occhi più piccoli su lunghi peduncoli.
  • Estremamente intelligenti, profondamente avide e completamente folli.
  • Possono lanciare i seguenti incantesimi a volontà: Affascinare, Fobia, Telecinesi, Sonno, Scambio, Visione. La magia lanciata contro di loro richiede un tiro salvezza su VOL, altrimenti svanisce senza effetto.

Ogre

6 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza (d10)

  • Bestioni enormi, golosi e brutali, dallo spirito meschino e dall’intelligenza limitata.
  • Facilmente impressionabili da oggetti luccicanti: tengono sacchi d’oro e tesori nei loro covi.

Ombra

14 PF, 1 FOR, 18 DES, 14 VOL, tocco drenante (d6, ignora armatura)

  • Mostri incorporei che sembrano ombre animate. Immuni agli attacchi ordinari, al sonno e al controllo mentale.
  • Danno Critico: Il bersaglio perde d4 FOR. Se la FOR scende a 0, diventa anch’egli un’ombra.

Orrore Sotterraneo

6 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 11 DES, 4 VOL, morso (d10), spruzzo acido (d8, scoppio)

  • Insettoidi enormi con molte zampe e occhi neri e lucidi. Si nutrono di terra, radici e carne.
  • Scavano appena sotto la superficie per tendere agguati a creature ignare.
  • Danno Critico: Il bersaglio perde una parte del corpo. Tira 1d6. 1: Testa, 2–4: Gamba, 5–6: Braccio.

Orso Grizzly

6 PF, 15 FOR, 13 DES, 5 VOL, artigli (d8+d8)

  • Orsi bruno-rossastri comuni in montagne, boschi e praterie.
  • Preferiscono nutrirsi di pesce e carne, e attaccano chi ha la sfortuna di incrociare il loro cammino.
  • Danno Critico: Morde la vittima infliggendo d6 danni aggiuntivi alla FOR. La vittima dissangua rapidamente.

Orsogufo

9 PF, 16 FOR, 12 DES, 5 VOL, becco (d10), artigli (d8+d8)

  • Carnivori simili a orsi con il volto di un gufo. Si trovano nelle foreste fitte. Si dice siano il risultato di un incidente magico.
  • Danno Critico: Un pezzo di armatura viene strappato e distrutto.

Pantera Distorcente

8 PF, 13 FOR, 16 DES, 12 VOL, tentacoli (d8+d8, scoppio), morso (d10)

  • Predatori grotteschi simili a pantere, con lunghi tentacoli taglienti che spuntano dalla schiena.
  • Resistenti agli attacchi magici. Il lanciatore deve superare un tiro salvezza su VOL perché l’effetto abbia successo.
  • Possono teletrasportarsi a breve distanza a volontà. Odiano i Cani Intermittenti.

Pixie

3 PF, 3 FOR, 15 DES, 13 VOL

  • Minuscoli umanoidi con ali d’insetto. Naturalmente invisibili.
  • Possono lanciare Sonno e Mascherata a volontà.

Porco Diabolico

9 PF, 16 FOR, 8 DES, 13 VOL, incornata (d6+d6)

  • Umanoidi obesi che si trasformano in mostruosità suine per divorare carne umana.
  • Preferiscono cacciare in insediamenti isolati vicini a foreste o zone umide. Possono mutare solo di notte.
  • Affascinare: Il bersaglio obbedisce a ogni comando del suinide finché non viene ucciso. Tiro salvezza su VOL una volta per round per liberarsi.

Scheletro

5 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 0 VOL, spada arrugginita (d6) o arco (d6)

  • Spesso al servizio di un padrone o di un necromante, in gruppi di 3 o più.
  • Indossano ciò che avevano al momento della morte.
  • Se uno scheletro viene ucciso ma le sue ossa non vengono disperse, si riforma.

Scorpione Gigante

8 PF, 1 Armatura, 11 FOR, 12 DES, 4 VOL, chele (d10+d10)

  • Aracnidi grandi quanto cavalli, comuni in zone aride o caverne.
  • Danno Critico: Il veleno dell’aculeo liquefà gli organi interni del bersaglio, infliggendo d8 danni aggiuntivi alla FOR. La perdita di FOR è permanente.

Segugi di Ciottoli

12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso (d10)

  • Costrutti immobili usati tipicamente come guardiani di grandi tombe o manufatti.
  • Immuni a qualsiasi tecnica di persuasione ordinaria, ma adorano un buon osso.

Sfinge

18 PF, 12 FOR, 13 DES, 18 VOL, artigli (d8+d8, scoppio), becco (d10)

  • Bestie mitiche con torso e volto umano, ali d’aquila e corpo di leone. Immuni a qualsiasi tipo di magia.
  • Propongono enigmi a chiunque incontrino. Un errore nella risposta è solitamente punito con la morte. Conoscono quasi ogni cosa che valga la pena sapere.
  • Ruggito: Chiunque sia nel raggio d’udito deve effettuare un tiro salvezza su VOL o fuggire per la paura.

Spettro Guerriero

12 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 12 VOL, spada lunga (d10)

  • Guerrieri caduti e grotteschi, risorti dalla morte con scopi malvagi. Spesso cavalcano destrieri altrettanto spettrali, guidando creature non morte in battaglia.
  • Danno Critico: Se il tiro salvezza fallisce, ogni perdita di FOR è permanente.

Strega delle Radici

8 PF, 9 FOR, 16 DES, 14 VOL, dita tuberose (d6)

  • Eccellenti scavatrici che si nascondono sottoterra vicino all’acqua. Fanno spuntare piccoli filamenti come esche.
  • In superficie appaiono vagamente umanoidi, con il volto simile a un ceppo d’albero marcio.
  • Sono disposte a scambiare minerali rari in cambio di un “cadavere fresco” di qualunque tipo.

Titano

18 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 15 DES, 18 VOL, spada fulminea (d12), formazione

  • Giganti mitologici, umanoidi di bellezza radiosa e fisico possente. Di indole benevola, ma soggetti a manie di grandezza.
  • Originari di altri piani d’esistenza, ma talvolta possiedono roccaforti nel mondo mortale.
  • Possono levitare, mutare forma e plasmare gli elementi a volontà.

Tritone

6 PF, 12 FOR, 15 DES, 12 VOL, tridente (d8)

  • Umanoidi acquatici dalla pelle argentea, capelli blu-verdi e gambe squamate che terminano in pinne. Vivono in acque calde vicino alla costa.
  • Dimorano in splendidi castelli scolpiti nella roccia marina e nel corallo. Comandano vaste banchi di pesci per protezione e nutrimento.

Troll

14 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 4 VOL, morso (d10), artigli (d8+d8)

  • Giganteschi umanoidi verrucosi fatti di carne e corteccia. Dimorano sottoterra o nelle foreste più fitte, oppure tra le rovine delle case delle loro vittime. Carnivori.
  • Quando subisce un Danno Critico, un Troll continua a combattere, nonostante la perdita di carne e arti. Solo quando la sua FOR scende a 0 è veramente morto. A meno che la testa non venga immersa in acido, fuoco o magia potente, si rigenererà completamente entro 1d4 giorni.

Troll dei Boschi

10 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, morso (d8), mazza (d10)

  • Grandi umanoidi con braccia allungate fatte di corteccia o radici. Vivono nei boschi, con un legame profondo con la vegetazione circostante.
  • Se uccisi, si rigenerano lentamente a meno che il cadavere non venga portato fuori dalla foresta o bruciato con il fuoco.
  • Danno Critico: Muschio e rametti iniziano a crescere dalle ferite del bersaglio.

Unicorno

6 PF, 14 FOR, 12 DES, 14 VOL, corno (d10, ignora armatura)

  • Cavalli magici con un lungo corno sulla fronte. Timidi, ma fieri e indomiti, sono considerati esseri divini.
  • I loro crini valgono una fortuna grazie alle potenti proprietà curative.

Uomini Incappucciati

12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone delle linee telluriche (d8)

  • Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae potere da linee telluriche, pietre runiche e simili.
  • Danno Critico: Risucchiano una parte dell’anima della vittima (1d4 danni alla VOL).
  • Portano due dei seguenti grimori: Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo.

Uomo Lucertola

5 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 5 VOL, lancia d’osso (d8)

  • Umanoidi anfibi che vivono in grandi tribù vicino a paludi e giungle.
  • Forgiano armature e armi dalle ossa delle loro prede. Mangiano qualsiasi cosa, inclusi gli umanoidi.

Vampiro

12 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 16 VOL, morso (d10)

  • Creature non morte e affascinanti che si nutrono del sangue dei mortali. Agiscono di notte e dormono in una bara durante il giorno. Possono trasformarsi in pipistrelli a volontà.
  • Rigenerazione: Un vampiro ferito recupera 6 PF quando morde un bersaglio con sangue. Se ucciso, diventa una nuvola di gas e si ritira nella propria bara, riformandosi al calar della notte. Può essere ucciso solo se esposto alla luce del sole o se la bara viene distrutta.
  • Danno Critico: Il vampiro prosciuga l’essenza del bersaglio, infliggendo d12 danni alla VOL. Se la VOL del bersaglio scende a 0 in questo modo, muore e si rialza come servitore del vampiro.

Verme Porpora

18 PF, 1 Armatura, 18 FOR, 8 DES, 6 VOL, morso (d12), formazione

  • Vermi giganteschi che vivono in enormi tane nelle profondità della terra, salendo in superficie solo per nutrirsi. Si trovano in altopiani desertici e tundre calde.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene divorato, subendo d8 danni alla FOR a causa dell’acido nello stomaco del verme.

Vipera

3 PF, 5 FOR, 12 DES, 3 VOL, morso (d6)

  • Serpenti velenosi spesso trovati in caverne, fosse e altri luoghi oscuri. Un antidoto può essere ricavato dalle loro sacche velenose.
  • Usano calore e odore per rintracciare le vittime.
  • Danno Critico: Il bersaglio è avvelenato e morirà entro 1d12 ore se non curato.

Viticci Striscianti

8 PF, 10 FOR, 12 DES, 2 VOL, viticci (d4, scoppio)

  • Sembrano normali rampicanti inerti. Attaccano le creature di passaggio per usarne i cadaveri come fertilizzante.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene sollevato in aria e soffoca nel giro di pochi minuti.

Viverna

11 PF, 15 FOR, 14 DES, 13 VOL, aculeo (d10)

  • Grandi rettili alati e intelligenti. Vivono in ogni tipo di ambiente, ma prediligono le rupi aride.
  • Schivi verso altre creature, preferiscono inseguire silenziosamente le loro prede da lontano.
  • Danno Critico: La vittima viene trafitta e bloccata sul posto. La viverna poi le stacca la testa a morsi.

Zombie

2 PF, 12 FOR, 6 DES, 3 VOL, unghie frastagliate (d6)

  • Cadaveri rianimati tramite rituali necromantici o oscure influenze. Immuni a qualsiasi effetto che influenzi la mente.
  • Se non vengono distrutti completamente (con fuoco, smembramento totale, ecc.), gli zombie si rialzeranno dopo pochi minuti.
  • Danno Critico: Il bersaglio è infettato e diventa esausto. Senza l’intervento di uno specialista o guaritore, si trasformerà in uno zombie entro 1d4 giorni.