Creazione dei Mostri
Panoramica
Per creare un mostro unico, segui questi passaggi:
- Tira sulla tabella Aspetto del Mostro.
- Tira sulla tabella Tratti del Mostro.
- Tira sulla tabella Attacchi del Mostro.
- Tira sulla tabella Abilità del Mostro.
- Descrivi l’aspetto, le abilità e gli attacchi della creatura in italiano semplice.
- Crea le statistiche della creatura seguendo i principi, le definizioni e il formato del blocco di statistiche sotto.
Principi
- Usa il Danno Critico per accentuare la minaccia o stranezza di qualsiasi PNG aggressivo.
- Usa lo stile e l’atmosfera per rendere i mostri memorabili. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide con faccia da maiale in cerca della sua pecora smarrita che un generico goblin arciere.
- Adatta sempre le statistiche della creatura in base a ciò che è divertente e interessante.
Protezione dalle Ferite
La capacità della creatura di evitare pericoli tramite resistenza, velocità o abilità. Dai 3 PF alle creature comuni, 6 PF a quelle robuste, e 10 o più PF a minacce serie.
Armatura
Può rappresentare robustezza naturale o equipaggiamento indossato. Se può resistere a un attacco senza muoversi, aumenta il valore.
Attributi
3 è carente, 6 è debole, 10 è nella media, 14 è notevole, 18 è leggendario.
Forza
Rappresenta salute, potenza fisica e resistenza al veleno. Misura la capacità di sopravvivere a colpi diretti, non di evitarli.
Destrezza
Parti da 10. Aumenta se è veloce o agile, riduci se è lenta o goffa.
Volontà
Rappresenta la resistenza mentale e spirituale, oltre al potere sugli altri. Difende anche dalla magia.
Attacchi
Solitamente un oggetto (spada, arco) o arma naturale (artigli, zanne).
Abilità
Un’azione o potere unico, dentro o fuori dal combattimento.
- Se si può evitare con mezzi normali, è un Attacco e interagisce con la PF.
- Se non si può evitare normalmente, è un’Abilità.
- Se colpisce un solo PG, ha effetto immediato, senza tiro salvezza.
- Se colpisce più PG, richiede tiro salvezza immediato.
Formato Statistiche Mostro
X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Attacco (dX, oggetti speciali, qualità)
- Descrizione coinvolgente dell’aspetto, comportamento o abitudini.
- Tattica o peculiarità che lo distingue.
- Effetto speciale o conseguenza del danno critico.
Aspetto del Mostro
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Fisico | Caratteristica |
1 | Albino | Ali |
2 | Contorto | Antenne |
3 | Cornuto | Artigli |
4 | Cristallino | Artigli ricurvi |
5 | Emaciato | Becco |
6 | Gelatinoso | Branchie |
7 | Incurvato | Carapace |
8 | Indurito | Coda |
9 | Iridescente | Corna |
10 | Luminoso | Guscio |
11 | Multioculare | Muso |
12 | Nero | Pelliccia |
13 | Piumato | Piume |
14 | Privo di occhi | Proboscide |
15 | Scheletrico | Scaglie |
16 | Segmentato | Segni |
17 | Senza testa | Tentacoli |
18 | Squamoso | Voce |
19 | Traslucido | Zanne |
20 | Viscido | Zanne ricurve |
Tratti del Mostro
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Bizzarria | Debolezza |
1 | Accumula libri | Alcol |
2 | Affascinato dal fuoco | Argento |
3 | Ama gli oggetti luccicanti | Chiaro di luna |
4 | Ama un colore specifico | Colori brillanti |
5 | Cambia colore a piacimento | Conversazione |
6 | Cambia dimensione a piacimento | Doni |
7 | Colleziona fiori rari | Enigmi |
8 | Colleziona trofei | Ferro |
9 | Disegna simboli | Freddo |
10 | Dorme a testa in giù | Giochi |
11 | Fa crescere piante al suo passaggio | Luce del sole |
12 | Imita le voci | Lusinghe |
13 | Narra tutto ciò che fa | Musica |
14 | Non muore di vecchiaia | Pasti preparati |
15 | Parla in rima | Punto debole |
16 | Pulisce ossessivamente | Rumori forti |
17 | Rinasce ogni giorno | Sale |
18 | Si muove in linea retta | Simboli religiosi |
19 | Si riproduce asessualmente | Specchi |
20 | Suda minerali rari | Vero nome |
Attacchi del Mostro
d20 | Tipo | Danno Critico |
1 | Brucia | Acceca |
2 | Calci | Afferra |
3 | Colpi Contundenti | Avvelena |
4 | Congela | Calpesta |
5 | Fende | Decompone |
6 | Frusta | Dissolve |
7 | Fulmina | Esplode |
8 | Gas | Incapacita |
9 | Infilza | Indebolisce |
10 | Impatti | Intrappola |
11 | Lancia | Lacera |
12 | Morde | Liquefà |
13 | Pugni | Paralizza |
14 | Punge | Perfora |
15 | Spacca | Pietrifica |
16 | Spara | Recide |
17 | Spruzza | Sanguina |
18 | Stritola | Schiaccia |
19 | Taglia | Soffoca |
20 | Tocca | Spezza |
Abilità del Mostro
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Abilità | Bersaglio |
1 | Amplifica | Acqua |
2 | Assorbe | Corpo |
3 | Attira | Dintorni |
4 | Controlla | Elemento |
5 | Cresce | Emozioni |
6 | Disattiva | Energia |
7 | Duplica | Illusioni |
8 | Evoca | Luce |
9 | Intrappola | Memoria |
11 | Inverte | Metallo |
12 | Manipola | Meteo |
13 | Mimetizza | Piante |
14 | Modella | Pietra |
15 | Resiste | Salute |
16 | Riflette | Sogni |
17 | Rigenera | Spirito |
18 | Rimpicciolisce | Tempo |
19 | Trasforma | Udito |
20 | Vincola | Visione |
Esempio di Mostro
- Aspetto: Incurvato + Carapace
- Tratti: Si muove in linea retta + Punto debole
- Attacco: Spacca + Afferra
- Abilità: Disattiva + Udito
Una creatura simile a una lumaca, con un guscio duro. Si muove solo in linea retta e ha un ventre morbido. Si rotola contro i nemici, trascinandoli nella sua orbita folle. Il rombo del suo movimento copre qualsiasi altro suono.
Questa creatura è fisicamente resistente, con FOR superiore alla media e una buona armatura. Probabilmente è veloce ma poco manovrabile, e non fa affidamento sull’agilità per evitare i pericoli. È brutale, ma comunque una bestia selvatica: agisce più per istinto che per volontà. Attacca rotolando in linea retta, colpendo più bersagli.
Lumaca Tonante
6 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 6 DES, 4 VOL, spacca e rotola (d10, scoppio)
- Bestie corazzate che attaccano travolgendo gli avversari in linea retta. Il rumore del loro rotolamento è assordante.
- Danno Critico: Il bersaglio viene trascinato nel rotolamento, perdendo 1 FOR addizionale a ogni round finché non si libera (tiro salvezza su FOR per fuggire).
Convertire Mostri
Non esiste un sistema perfetto per convertire da altri giochi, ma ecco alcuni suggerimenti utili!
-
Protezione dalle Ferite (PF): Come regola generale, assegna +1 PF per ogni DV, oltre a un minimo di 3 PF (la media per una persona comune). Considera i DV come un d6 (media 3,5). Parti sempre dalla PF, poi passa alla FOR.
-
Armatura: Cerca espressioni come “come cuoio” o “come piastre” nei blocchi statistiche originali. Nei giochi stile B/X (come Old School Essentials), ignora il THAC0 e usa la CA decrescente quando possibile (7 = cuoio, 5 = maglia, 3 = piastre). Se viene data solo la CA crescente, usa (12 = cuoio, 14 = maglia, 16 = piastre). In ogni caso, l’Armatura dovrebbe andare da 1 a 3.
-
Forza (FOR): Guarda ai DV e ai PF. Se è difficile da uccidere ma non per agilità, aumenta la FOR (non la PF). Parti da 10 FOR come media.
-
Destrezza (DES): Parti da 10. Se la creatura è particolarmente veloce, agile o scattante, aumenta il valore. Se è lenta, goffa o pesante, riducilo. (Vedi anche la sezione su Tiri Salvezza).
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Volontà (VOL): Usa il Morale (ML) come guida, di solito tra 2 e 12. Più forte è la personalità o presenza della creatura, più alta la sua VOL.
ML | 4 | 8 | 10 | 12 |
VOL | 6 | 12 | 15 | 18 |
Tiri Salvezza
- Puoi fare affidamento sui tiri salvezza per ottenere informazioni sulle capacità di una creatura, in particolare sulla sua capacità di evitare la morte per trauma fisico, magia o veleno.
- I blocchi di statistiche possono usare abbreviazioni come (E1) o (F1) (rispettivamente Elfo o Guerriero di livello 1). Questi sono utili per identificare rapidamente le capacità della creatura.
- Considera l’aggiunta di tag descrittivi come “immune ai gas tossici” o “abile a schivare” in base ai tiri salvezza. La tabella seguente può aiutarti a determinare quale punteggio aumentare:
Morte o Veleno | FOR |
Bacchette | DES |
Paralisi o Pietrificazione | VOL o FOR |
Attacchi di Soffio | DES o FOR |
Incantesimi, Bastoni o Scettri | VOL |
Combattimento
- Dado di Danno: Può essere copiato così com’è da molti sistemi OSR, ma è sempre bene confrontarlo con le armi elencate nel Mercato.
- Attacchi multipli: Converti in scoppio o in danno con più dadi (es. d6+d6).
- Attacchi Devastanti: Valuta se renderli potenziati, aggiungere il tag scoppio, o usare più dadi.
Abilità
- A volte le meccaniche del sistema originale non si traducono direttamente. Va bene così! Concentrati su ciò che rende la creatura interessante e scrivi una “versione” dell’abilità adatta a Cairn.
- Le abilità possono anche essere convertite in attacchi (con dado di danno), lasciando che il Danno Critico ne riveli il vero impatto.
- Se il mostro ha un attacco che richiede ai PG di schivare o fare un tiro salvezza, valuta di trasformarlo in una “trappola narrativa” attivata fuori dal combattimento. Altrimenti, fallisce automaticamente: il combattimento è pericoloso, ed è responsabilità del Custode segnalarne il rischio prima.
Magia
- Le creature magiche possono “conoscere” vari incantesimi senza portare libri magici. In tal caso, rendi i loro corpi magici (e pericolosi)!
- Gli incantesimi sono complicati: puoi dare ai maghi dei Libri degli Incantesimi, ma ricorda che potrebbero cadere se sconfitti.
- Valuta di far esplodere alcuni libri degli incantesimi lasciati a terra (usa il Dado del Fato per decidere quali).
Usare la Narrazione
Il modo più semplice per convertire un mostro da un altro sistema è leggere il blocco statistiche originale e qualsiasi testo associato, scrivere alcune frasi sulla creatura in italiano semplice, poi convertirlo nel blocco statistiche in stile Cairn.
Ecco un esempio:
Donna Volpe
Può assumere la forma di una volpe o di una donna alta 2 metri con testa di volpe.
DV 5, Velocità 36m, Armatura 14, Morale 11, Attacco: +4 d8 (artiglio, morso o strangolamento)
- Difesa: Immune alle armi metalliche
- Speciale: Può trasformarsi a volontà in una volpe o in una fanciulla con una gamba da volpe (stesse statistiche)
Dall’esempio sopra, possiamo dedurre che:
- Appare come una donna umana alta con una gamba da volpe.
- Ha PF non eccezionale, ma è molto veloce.
- Il suo ML è alto: ha una forte volontà.
- È agile e snella.
- Attacca con denti e artigli (se può strangola).
- Si trasforma in volpe a volontà.
- È immune alle armi metalliche.
Cosa ne ricaviamo?
- È veloce e abile in combattimento. Se partiamo da 3 PF e aggiungiamo 1 per ogni DV, otteniamo 8 PF.
- Non ha pelle protettiva, è umanoide a parte la testa. Nessuna Armatura.
- È robusta. Un umano ha 10 FOR, lei può avere 12 FOR.
- La si può immaginare mentre caccia nella tundra innevata con agilità: 14 DES.
- Il ML è alto, e le volpi sono astute: 15 VOL.
- Attacchi: artigli (d6+d6), morso (d8)
Blocco di statistiche finale:
Donna Volpe
8 PF, 12 FOR, 14 DES, 15 VOL, artigli (d6+d6), morso (d8)
- Può assumere la forma di una volpe o di una donna con una gamba da volpe nascosta.
- Immune alle armi metalliche.
- Danno Critico: Il bersaglio viene strangolato e perde conoscenza.