Creazione dei Mostri

Panoramica

Per creare un mostro unico, segui questi passaggi:

Principi

  • Usa il Danno Critico per accentuare la minaccia o stranezza di qualsiasi PNG aggressivo.
  • Usa lo stile e l’atmosfera per rendere i mostri memorabili. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide con faccia da maiale in cerca della sua pecora smarrita che un generico goblin arciere.
  • Adatta sempre le statistiche della creatura in base a ciò che è divertente e interessante.

Protezione dalle Ferite

La capacità della creatura di evitare pericoli tramite resistenza, velocità o abilità. Dai 3 PF alle creature comuni, 6 PF a quelle robuste, e 10 o più PF a minacce serie.

Armatura

Può rappresentare robustezza naturale o equipaggiamento indossato. Se può resistere a un attacco senza muoversi, aumenta il valore.

Attributi

3 è carente, 6 è debole, 10 è nella media, 14 è notevole, 18 è leggendario.

Forza

Rappresenta salute, potenza fisica e resistenza al veleno. Misura la capacità di sopravvivere a colpi diretti, non di evitarli.

Destrezza

Parti da 10. Aumenta se è veloce o agile, riduci se è lenta o goffa.

Volontà

Rappresenta la resistenza mentale e spirituale, oltre al potere sugli altri. Difende anche dalla magia.

Attacchi

Solitamente un oggetto (spada, arco) o arma naturale (artigli, zanne).

Abilità

Un’azione o potere unico, dentro o fuori dal combattimento.

  • Se si può evitare con mezzi normali, è un Attacco e interagisce con la PF.
  • Se non si può evitare normalmente, è un’Abilità.
  • Se colpisce un solo PG, ha effetto immediato, senza tiro salvezza.
  • Se colpisce più PG, richiede tiro salvezza immediato.

Formato Statistiche Mostro

X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Attacco (dX, oggetti speciali, qualità)

  • Descrizione coinvolgente dell’aspetto, comportamento o abitudini.
  • Tattica o peculiarità che lo distingue.
  • Effetto speciale o conseguenza del danno critico.

Aspetto del Mostro

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Fisico Caratteristica
1 Albino Ali
2 Contorto Antenne
3 Cornuto Artigli
4 Cristallino Artigli ricurvi
5 Emaciato Becco
6 Gelatinoso Branchie
7 Incurvato Carapace
8 Indurito Coda
9 Iridescente Corna
10 Luminoso Guscio
11 Multioculare Muso
12 Nero Pelliccia
13 Piumato Piume
14 Privo di occhi Proboscide
15 Scheletrico Scaglie
16 Segmentato Segni
17 Senza testa Tentacoli
18 Squamoso Voce
19 Traslucido Zanne
20 Viscido Zanne ricurve

Tratti del Mostro

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Bizzarria Debolezza
1 Accumula libri Alcol
2 Affascinato dal fuoco Argento
3 Ama gli oggetti luccicanti Chiaro di luna
4 Ama un colore specifico Colori brillanti
5 Cambia colore a piacimento Conversazione
6 Cambia dimensione a piacimento Doni
7 Colleziona fiori rari Enigmi
8 Colleziona trofei Ferro
9 Disegna simboli Freddo
10 Dorme a testa in giù Giochi
11 Fa crescere piante al suo passaggio Luce del sole
12 Imita le voci Lusinghe
13 Narra tutto ciò che fa Musica
14 Non muore di vecchiaia Pasti preparati
15 Parla in rima Punto debole
16 Pulisce ossessivamente Rumori forti
17 Rinasce ogni giorno Sale
18 Si muove in linea retta Simboli religiosi
19 Si riproduce asessualmente Specchi
20 Suda minerali rari Vero nome

Attacchi del Mostro

     
d20 Tipo Danno Critico
1 Brucia Acceca
2 Calci Afferra
3 Colpi Contundenti Avvelena
4 Congela Calpesta
5 Fende Decompone
6 Frusta Dissolve
7 Fulmina Esplode
8 Gas Incapacita
9 Infilza Indebolisce
10 Impatti Intrappola
11 Lancia Lacera
12 Morde Liquefà
13 Pugni Paralizza
14 Punge Perfora
15 Spacca Pietrifica
16 Spara Recide
17 Spruzza Sanguina
18 Stritola Schiaccia
19 Taglia Soffoca
20 Tocca Spezza

Abilità del Mostro

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Abilità Bersaglio
1 Amplifica Acqua
2 Assorbe Corpo
3 Attira Dintorni
4 Controlla Elemento
5 Cresce Emozioni
6 Disattiva Energia
7 Duplica Illusioni
8 Evoca Luce
9 Intrappola Memoria
11 Inverte Metallo
12 Manipola Meteo
13 Mimetizza Piante
14 Modella Pietra
15 Resiste Salute
16 Riflette Sogni
17 Rigenera Spirito
18 Rimpicciolisce Tempo
19 Trasforma Udito
20 Vincola Visione

Esempio di Mostro

  • Aspetto: Incurvato + Carapace
  • Tratti: Si muove in linea retta + Punto debole
  • Attacco: Spacca + Afferra
  • Abilità: Disattiva + Udito

Una creatura simile a una lumaca, con un guscio duro. Si muove solo in linea retta e ha un ventre morbido. Si rotola contro i nemici, trascinandoli nella sua orbita folle. Il rombo del suo movimento copre qualsiasi altro suono.

Questa creatura è fisicamente resistente, con FOR superiore alla media e una buona armatura. Probabilmente è veloce ma poco manovrabile, e non fa affidamento sull’agilità per evitare i pericoli. È brutale, ma comunque una bestia selvatica: agisce più per istinto che per volontà. Attacca rotolando in linea retta, colpendo più bersagli.

Lumaca Tonante

6 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 6 DES, 4 VOL, spacca e rotola (d10, scoppio)

  • Bestie corazzate che attaccano travolgendo gli avversari in linea retta. Il rumore del loro rotolamento è assordante.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene trascinato nel rotolamento, perdendo 1 FOR addizionale a ogni round finché non si libera (tiro salvezza su FOR per fuggire).

Convertire Mostri

Non esiste un sistema perfetto per convertire da altri giochi, ma ecco alcuni suggerimenti utili!

  • Protezione dalle Ferite (PF): Come regola generale, assegna +1 PF per ogni DV, oltre a un minimo di 3 PF (la media per una persona comune). Considera i DV come un d6 (media 3,5). Parti sempre dalla PF, poi passa alla FOR.

  • Armatura: Cerca espressioni come “come cuoio” o “come piastre” nei blocchi statistiche originali. Nei giochi stile B/X (come Old School Essentials), ignora il THAC0 e usa la CA decrescente quando possibile (7 = cuoio, 5 = maglia, 3 = piastre). Se viene data solo la CA crescente, usa (12 = cuoio, 14 = maglia, 16 = piastre). In ogni caso, l’Armatura dovrebbe andare da 1 a 3.

  • Forza (FOR): Guarda ai DV e ai PF. Se è difficile da uccidere ma non per agilità, aumenta la FOR (non la PF). Parti da 10 FOR come media.

  • Destrezza (DES): Parti da 10. Se la creatura è particolarmente veloce, agile o scattante, aumenta il valore. Se è lenta, goffa o pesante, riducilo. (Vedi anche la sezione su Tiri Salvezza).

  • Volontà (VOL): Usa il Morale (ML) come guida, di solito tra 2 e 12. Più forte è la personalità o presenza della creatura, più alta la sua VOL.

         
ML 4 8 10 12
VOL 6 12 15 18

Tiri Salvezza

  • Puoi fare affidamento sui tiri salvezza per ottenere informazioni sulle capacità di una creatura, in particolare sulla sua capacità di evitare la morte per trauma fisico, magia o veleno.
  • I blocchi di statistiche possono usare abbreviazioni come (E1) o (F1) (rispettivamente Elfo o Guerriero di livello 1). Questi sono utili per identificare rapidamente le capacità della creatura.
  • Considera l’aggiunta di tag descrittivi come “immune ai gas tossici” o “abile a schivare” in base ai tiri salvezza. La tabella seguente può aiutarti a determinare quale punteggio aumentare:
   
Morte o Veleno FOR
Bacchette DES
Paralisi o Pietrificazione VOL o FOR
Attacchi di Soffio DES o FOR
Incantesimi, Bastoni o Scettri VOL

Combattimento

  • Dado di Danno: Può essere copiato così com’è da molti sistemi OSR, ma è sempre bene confrontarlo con le armi elencate nel Mercato.
  • Attacchi multipli: Converti in scoppio o in danno con più dadi (es. d6+d6).
  • Attacchi Devastanti: Valuta se renderli potenziati, aggiungere il tag scoppio, o usare più dadi.

Abilità

  • A volte le meccaniche del sistema originale non si traducono direttamente. Va bene così! Concentrati su ciò che rende la creatura interessante e scrivi una “versione” dell’abilità adatta a Cairn.
  • Le abilità possono anche essere convertite in attacchi (con dado di danno), lasciando che il Danno Critico ne riveli il vero impatto.
  • Se il mostro ha un attacco che richiede ai PG di schivare o fare un tiro salvezza, valuta di trasformarlo in una “trappola narrativa” attivata fuori dal combattimento. Altrimenti, fallisce automaticamente: il combattimento è pericoloso, ed è responsabilità del Custode segnalarne il rischio prima.

Magia

  • Le creature magiche possono “conoscere” vari incantesimi senza portare libri magici. In tal caso, rendi i loro corpi magici (e pericolosi)!
  • Gli incantesimi sono complicati: puoi dare ai maghi dei Libri degli Incantesimi, ma ricorda che potrebbero cadere se sconfitti.
  • Valuta di far esplodere alcuni libri degli incantesimi lasciati a terra (usa il Dado del Fato per decidere quali).

Usare la Narrazione

Il modo più semplice per convertire un mostro da un altro sistema è leggere il blocco statistiche originale e qualsiasi testo associato, scrivere alcune frasi sulla creatura in italiano semplice, poi convertirlo nel blocco statistiche in stile Cairn.

Ecco un esempio:

Donna Volpe

Può assumere la forma di una volpe o di una donna alta 2 metri con testa di volpe.
DV 5, Velocità 36m, Armatura 14, Morale 11, Attacco: +4 d8 (artiglio, morso o strangolamento)

  • Difesa: Immune alle armi metalliche
  • Speciale: Può trasformarsi a volontà in una volpe o in una fanciulla con una gamba da volpe (stesse statistiche)

Dall’esempio sopra, possiamo dedurre che:

  • Appare come una donna umana alta con una gamba da volpe.
  • Ha PF non eccezionale, ma è molto veloce.
  • Il suo ML è alto: ha una forte volontà.
  • È agile e snella.
  • Attacca con denti e artigli (se può strangola).
  • Si trasforma in volpe a volontà.
  • È immune alle armi metalliche.

Cosa ne ricaviamo?

  • È veloce e abile in combattimento. Se partiamo da 3 PF e aggiungiamo 1 per ogni DV, otteniamo 8 PF.
  • Non ha pelle protettiva, è umanoide a parte la testa. Nessuna Armatura.
  • È robusta. Un umano ha 10 FOR, lei può avere 12 FOR.
  • La si può immaginare mentre caccia nella tundra innevata con agilità: 14 DES.
  • Il ML è alto, e le volpi sono astute: 15 VOL.
  • Attacchi: artigli (d6+d6), morso (d8)

Blocco di statistiche finale:

Donna Volpe

8 PF, 12 FOR, 14 DES, 15 VOL, artigli (d6+d6), morso (d8)

  • Può assumere la forma di una volpe o di una donna con una gamba da volpe nascosta.
  • Immune alle armi metalliche.
  • Danno Critico: Il bersaglio viene strangolato e perde conoscenza.