Generare il Dungeon

Principi dei Dungeon

  • Scopo: Considera quale fosse lo scopo originale del dungeon, e come viene utilizzato oggi. Mostra la storia del dungeon includendo segni degli antichi abitanti e dei loro obiettivi. A volte un dungeon ha più di uno scopo, e questi possono entrare in conflitto, creando tensione tra gli occupanti.
  • Livelli: Anche se devono avere senso dal punto di vista architettonico e narrativo, i livelli dovrebbero rappresentare un pericolo crescente. In ogni livello, spingi i giocatori a valutare il rischio di esplorare più a fondo rispetto alla possibilità di ottenere una ricompensa.
  • Struttura: Crea più ingressi e uscite, offri percorsi alternativi, progetta strettoie e fornisci nascondigli. Aggiungi informazioni evidenti e significative agli ingressi e alle uscite delle stanze.
  • Verticalità: Inserisci stanze alte, strutture scalabili e percorsi che permettano di aggirare o superare ostacoli.
  • Aree Segrete: Includi zone nascoste, almeno una delle quali probabilmente non verrà scoperta, ma che valga comunque la pena trovare. Evita di nascondere informazioni cruciali dietro stanze segrete.
  • Stanze: Varia forme, dimensioni e funzioni. Usa motivi architettonici ricorrenti per collegare le stanze e suggerire ciò che verrà. Le descrizioni delle stanze dovrebbero essere facili da immaginare e ricordare.
  • Tesori: Includi tesori variegati oltre al semplice oro, come conoscenze, alleati, merci di scambio e artefatti. Aggiungi elementi narrativi ai tesori per aumentarne il valore non monetario.
  • Sfide: Lascia che siano i personaggi a guidare la storia, scrivendo sfide senza esiti predefiniti. Crea un senso di pericolo, ma evita ostacoli apparentemente insormontabili. Le aree o creature estremamente pericolose dovrebbero essere evidenti. Progetta incontri che possano essere evitati con pensiero critico e risoluzione dei problemi, non solo con la violenza. Ricorda che i mostri e gli ostacoli sono anche un mezzo per raccontare la storia del dungeon.
  • PNG: Inserisci PNG interessanti con i propri obiettivi e desideri. Alcuni potrebbero voler restare nel dungeon, o addirittura amarlo! I PNG e i mostri dovrebbero comunicare con i PG, anche durante il combattimento. Falli minacciare, proporre compromessi o cercare di persuadere i PG quando possibile. Ogni personaggio vuole qualcosa e ha un limite oltre il quale non è disposto a spingersi.
  • Fazioni: Le fazioni dovrebbero interagire sia con i personaggi che tra di loro, agendo autonomamente indipendentemente dalle azioni del party. Fornisci loro gerarchie e divisioni che possano essere sfruttate dai giocatori.
  • Enigmi: Crea enigmi con obiettivi chiari e attuabili. Gli enigmi dovrebbero rafforzare i temi del dungeon e basarsi sulla sua storia. Rendi evidente la sfida, ma meno ovvia la soluzione. Permetti soluzioni multiple e incoraggia l’uso dell’intelligenza e del pensiero critico, non solo abilità o strumenti speciali. Inserisci indizi sulla loro origine e i loro effetti.
  • Mappa del Dungeon: Inserisci nella mappa gli elementi noiosi o ripetitivi (uscite, forme delle stanze, ecc.), piuttosto che nella descrizione delle stanze. Le uscite evidenti dovrebbero essere descritte con un linguaggio chiaro e distinto. Numera le stanze per evitare confusione durante la consultazione della mappa.
  • Chiavi delle Stanze: Evidenzia gli aspetti più importanti di ogni stanza (tipicamente minacce evidenti o PNG). Descrivi elementi che aiutino il party a orientarsi nell’ambiente. Sii specifico, ma evita di descrivere come i personaggi dovrebbero sentirsi. Descrivi solo ciò che sta accadendo ora. Se esiste una storia del luogo, i personaggi la scopriranno giocando. Dai un nome a ogni stanza!
  • Tabelle degli Incontri: Crea eventi casuali per far percepire il dungeon come un ambiente vivo, rendendo l’esplorazione tesa e imprevedibile. I personaggi potrebbero incontrare mostri erranti, fazioni, PNG o segnali di una minaccia in arrivo. Offri sfide, momenti di tregua o opportunità di gioco di ruolo.

Creare un Dungeon

Materiali Necessari

  • Un foglio di carta e un quaderno. Formato A4 o Lettera vanno benissimo.
  • Matite e gomme.
  • Almeno un d6 e un d20, ma l’ideale sarebbe avere 6d6 e 2d20.

Da questo momento in poi, ci riferiremo al foglio di carta come mappa del dungeon.
Come per ogni altra regola, se non ti piace il risultato di una tabella, tira di nuovo o modificalo a piacimento!

Segui questa procedura per ogni Punto di Interesse (PDI) di tipo dungeon nella tua ambientazione. Fai riferimento ai risultati ottenuti in precedenza dalla tabella dei tipi di dungeon, leggendo quanto hai riportato sulla mappa. Quale immagine ti viene subito in mente? Dove si trova il dungeon? Com’è fatto il suo ingresso? Non preoccuparti se non hai ancora una risposta chiara. Alla fine di questo processo, l’avrai.

Panoramica

  1. Definisci lo scopo originale del dungeon, la sua costruzione e infine la sua rovina.
  2. Definisci i PNG e le fazioni del dungeon, inclusi i loro tratti e obiettivi unici.
  3. Definisci il tema del dungeon.
  4. Crea la mappa.
  5. Riempi le stanze del dungeon.

Storia

Chi ha costruito il dungeon? A cosa serviva originariamente? Forse un tempo era una grande fucina in grado di forgiare l’arma più potente del mondo. O magari era un sito funerario per antichi re, che vincolava le loro anime alle terre che un tempo governavano. Tira sulle tabelle qui sotto, annotando i risultati nel tuo quaderno, tenendo a mente le seguenti domande:

“Che tipo di dungeon è questo, e cosa lo rende insolito?”

“Perché è stato costruito, come è stato costruito, e cosa ha causato la sua rovina?”

Scopo

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Uso Originale Costruito da
1 Avamposto Militare Alchimisti Eretici
2 Biblioteca Arcana Astrologi Riservati
3 Creazioni Bestiali Famiglie Mafiose
4 Crocevia Astrale Mercanti Opulenti
5 Esperimenti Segreti Monaci Eretici
6 Fucina per una Grande Arma Pellegrini di un Dio Morto
7 Incontri Proibiti Ribelli Disperati
8 Invasione dei Sogni Stregoni Immorali
9 Luogo di Incontri Segreti Studiosi Rinnegati
10 Luogo di Pellegrinaggio Un Alchimista Celebre
11 Osservatorio Un Culto Fanatico
12 Osservazioni Celesti Un Eremita Facoltoso
13 Protezione di Artefatti Rari Un Eroe Caduto
14 Rifugio Isolato Un Impero Dimenticato
15 Rifugio Nascosto Un Ordine Militare
16 Riti Ancestrali Un Poeta Morto da Tempo
17 Sito Funerario Un Sovrano Tirannico
18 Terreni di Allevamento Una Dinastia Reale
19 Tesoro Ammassato Una Società Segreta
20 Volta Inespugnabile Una Tribù Guerriera

Costruzione

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Ingresso Composizione
1 Attraverso un Dipinto Carne
2 Centro di un Labirinto Corallo
3 Dietro una Cascata Cristallo
4 Galleria Mineraria Funghi
5 Grotta Ghiaccio
6 Muro Illusorio Legno
7 Porta su una Scogliera Legno Pietrificato
8 Raggio di Luce verso il Cielo Marmo
9 Sabbie Mobili Materiale d’Ombra
10 Sentiero di Luce Stellare Metallo
11 Sotto un Ponte Ossa
12 Statua Cava Ossidiana
13 Tana di una Creatura Piante Vive
14 Tra due Menhir Piattaforme Fluttuanti
15 Tunnel Subacqueo Pietra
16 Un Albero Gigante Ragnatele
17 Un Pozzo Sabbia
18 Un Sogno Terra
19 Una Fossa Enorme Tessuto Etereo
20 Velo di Nebbia Vetro

Rovina

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Condizione Causa
1 Avvelenato Antica Maledizione
2 Avvolto nella Nebbia Cambiamento Climatico Improvviso
3 Bruciato Disastro Naturale
4 Cadavere Divorato da una Bestia
5 Congelato Edonismo
6 Deformato Epidemia
7 Diviso Erosione Naturale
8 Divorato Guerra Civile
9 Fatiscente Incidente Alchemico
10 Infestato da Spettri Inondazione Catastrofica
11 Infinito Invasione
12 Invaso Invasione di Mostri
13 Maledetto Lungo Abbandono
14 Pietrificato Magia Fuori Controllo
15 Profanato Occultamento
16 Ricoperto di Vegetazione Rituali in Conflitto
17 Saccheggiato Sigillo Magico
18 Sommerso Spiriti Irrequieti
19 Sovrappopolato Teletrasporto in un Altro Reame
20 Spostato Trasformato in Pietra

Abitanti del Dungeon

La maggior parte dei dungeon ospita creature che vivono lì e lo considerano casa propria. La tabella seguente può essere utilizzata per descrivere l’atteggiamento generale di una o tutte le creature intelligenti presenti nel dungeon. Tira sulla tabella dei Tratti e annota i risultati nel tuo quaderno. Questo definirà l’atteggiamento generale delle creature che popolano il dungeon.

Ogni dungeon dovrebbe inoltre avere almeno un PNG che si distingua da tutti gli altri. Questi esseri preferiscono la vita nel dungeon rispetto a qualsiasi altra, ma si comportano in modo diverso rispetto ai loro simili. Devono essere PNG con cui il party può interagire, commerciare, assumere, aiutare, ecc. Queste strane creature possono essere profondamente coinvolte o del tutto neutrali nei confronti degli altri abitanti e fazioni del dungeon. Tira di nuovo sulla tabella dei Tratti e annota i risultati, tenendo a mente le seguenti domande:

“Cosa sappiamo delle creature e delle fazioni che occupano il dungeon?”

“Cosa cerca di ottenere ogni fazione, e cosa si frappone tra loro e i loro obiettivi?”

Tratti

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Virtù Vizi
1 Affascinante Avido
2 Autosufficiente Cinico
3 Compassionevole Critico
4 Coraggioso Dispersivo
5 Creativo Distaccato
6 Deduco Distratto
7 Educato Egoista
8 Erudito Impulsivo
9 Incorruttibile Inflessibile
10 Incrollabile Ingenuo
11 Individualista Ostinato
12 Leale Passivo
13 Lucido Pedante
14 Metodico Perfezionista
15 Onesto Privo di immaginazione
16 Pragmatico Sarcastico
17 Resiliente Scettico
18 Solido Superficiale
19 Spiritoso Testardo
20 Studioso Vanitoso

Fazioni del Dungeon

Ogni dungeon dovrebbe includere una o più fazioni con obiettivi, ostacoli, leader e gerarchie propri.

Fini

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Obiettivo Ostacolo
1 Ascesa Conflitto
2 Conoscenza Corruzione
3 Conservazione Costo
4 Creazione Debolezza
5 Crescita Decadenza
6 Distruzione Discordia
7 Dominio Divisione
8 Esplorazione Dogma
9 Giustizia Esposizione
10 Illuminazione Frazionamento
11 Innovazione Ignoranza
12 Liberazione Incompetenza
13 Pace Ingiustizia
14 Potere Isolamento
15 Protezione Opposizione
16 Redenzione Paura
17 Ricchezza Pericolo
18 Sopravvivenza Sacrificio
19 Trasformazione Stagnazione
20 Vendetta Tradizione

Costruire un Dungeon

Crea la Mappa

  • Lancia da 6 a 20 dadi da 6 sulla mappa del dungeon, ignorando quelli che cadono fuori dal foglio. Questi dadi rappresentano le stanze del dungeon.
  • Scrivi sul foglio il risultato di ciascun dado usando la Tabella di Lancio del Dado per il Dungeon. Ad esempio, un 4 indica una stanza Speciale, che puoi segnare con la lettera “S”.
    • Se una stanza è “troppo lontana” dalle altre, lancia un altro dado e ripeti il processo per aggiungere una nuova stanza.
  • Seleziona la stanza più vicina al bordo del foglio: quella è l’ingresso del dungeon.
  • Partendo dall’ingresso, numera ogni stanza sulla mappa.

Tabella di Lancio del Dado per il Dungeon

   
d6 Stanza
1 Mostro
2-3 Conoscenza/Contesto
4 Speciale
5-6 Trappola

Disegna i Percorsi

Tipi di Percorsi

  • I Percorsi Standard sono collegamenti evidenti tra stanze. Rappresentati da una linea spessa.
  • I Percorsi Nascosti non compaiono su nessuna mappa conosciuta. La loro scoperta richiede sempre un costo. Rappresentati da una linea tratteggiata.
  • I Percorsi Condizionati possono essere bloccati o richiedere strumenti speciali (leve nascoste, attrezzi da arrampicata, ecc.). Alcuni potrebbero essere impossibili da attraversare senza una mappa o una guida. Rappresentati da una linea incrociata.

  • Partendo dall’ingresso, crea da 1 a 4 percorsi tra ogni stanza.
    • Crea anelli, corridoi ramificati, vicoli ciechi e scorciatoie.
    • Alcuni percorsi sono Condizionati, rappresentati da una linea incrociata.
    • Alcuni percorsi sono Nascosti, rappresentati da una linea tratteggiata.
  • Crea incroci (linee che si intersecano) anche senza stanze tra di essi.

Riempire le Stanze

  • Tira sulle tabelle appropriate per ogni stanza e annota i risultati nel tuo quaderno.
  • Per ciascuna stanza, filtra i risultati della tabella attraverso il tema del dungeon che hai generato in precedenza.

Mostro

I mostri sono qualsiasi creatura pericolosa che abita un dungeon. Questo non significa che attaccheranno gli intrusi automaticamente! I mostri non sono semplicemente lì ad “aspettare” che i personaggi li trovino, ma hanno i propri desideri e obiettivi — anche se si tratta solo di cercare il prossimo pasto. Alcuni mostri possono parlare, ragionare o persino supplicare per la loro vita. Anche le persone possono essere mostri.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Gruppo Attività
1 Bestiale Accoppiarsi
2 Colossale Allenarsi
3 Costrutto Braccare
4 Demoniaco Combattere
5 Extraplanare Complottare
6 Fatato Costruire
7 Gigante Crescere
8 Goblinoide Divorare
9 Ibrido Dormire
10 Incorporeo Infestare
11 Insettoide Intrappolati
12 Insolito Morire
13 Lucertola Nascondersi
14 Magico Pattugliare
15 Mitico Piangere
16 Mutaforma Pregare
17 Non Morto Proteggere
18 Umanoide Recuperare
19 Vegetale Torturare
20 Volatile Uccidere

Conoscenza

Le stanze dedicate alla Conoscenza dovrebbero approfondire il tema del dungeon, offrire un insegnamento prezioso o mettere i personaggi in contatto con un PNG o una fazione. Potrebbero presentare un dilemma che unisce il party o lo mette in conflitto con la sua missione. Come minimo, queste stanze fungono da curiosità, aggiungendo qualcosa di memorabile all’esperienza al di là di pericoli o enigmi. Naturalmente, i personaggi non dovrebbero sapere in anticipo che queste stanze non contengono pericoli: ciò contribuisce alla tensione nel dungeon, pur offrendo un momento di tregua e sviluppo narrativo.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tipo di Stanza Indizio
1 Armeria Attrezzi
2 Bagno Decorazione
3 Biblioteca Degrado
4 Caserma Echi
5 Cisterna Impronte
6 Corte Luce
7 Cripta Macchie
8 Cucina Odore
9 Fucina Passi rapidi
10 Infermeria Picchiettii
11 Laboratorio Residui
12 Latrina Resti
13 Magazzino Rumori
14 Postazione di Guardia Scrittura
15 Sala da Pranzo Segni
16 Santuario Spiffero
17 Stalla Temperatura
18 Studio Tracce
19 Tana Umidità
20 Volta Vibrazioni

Speciale

Le aree speciali sono zone insolite che includono un elemento nascosto o interattivo. Questo elemento può essere una sfida, un ostacolo, un enigma o tutte queste cose insieme. Queste stanze dovrebbero proporre scelte difficili con conseguenze a lungo termine. Potrebbero facilitare l’esplorazione del dungeon, ma sempre a un costo serio.

Tira 1d20 per ogni colonna e combina i risultati.

     
d20 Speciale Effetto
1 Affresco Allarma
2 Arredo Anima
3 Buco Attira
4 Congegno Brilla
5 Creatura Cresce
6 Fiamme Crolla
7 Fumo Illusione
8 Libri Invecchia
9 Liquido Levita
10 Ombre Respinge
11 Ponte Riflette
12 Porta Rivela
13 Pozza Si apre
14 Ruota Si blocca
15 Scrittura Si carica
16 Specchio Si chiude
17 Statua Si sposta
18 Superficie Silenzia
19 Tesoro Teletrasporta
20 Voci Trasforma

Trappola

Una trappola è un oggetto pericoloso e nascosto, solitamente attivato tramite l’interazione con un personaggio. Sebbene le trappole siano per loro natura subdole, una buona trappola dovrebbe includere indizi sulla sua presenza o sul vero scopo della stanza.

Tira 1d20 per ogni colonna e combina i risultati.

     
d20 Trappola Innesco
1 Annega Accensione
2 Assorda Apertura
3 Avvelena Attivazione
4 Brucia Attraversamento
5 Cattura Calpestare
6 Confonde Concentrazione
7 Congela Conversazione
8 Fa cadere Disturbo
9 Fulmina Inciampare
10 Incolla Ingresso
11 Infetta Interazione
12 Invecchia Lettura
13 Ipnotizza Movimento
14 Maledice Parlare
15 Schiaccia Prendere
16 Solleva Rottura
17 Spara Spegnimento
18 Taglia Spinta
19 Trafigge Tiro
20 Trascina Toccare

Esempio di Dungeon

Per questo esempio, supponiamo di essere davanti a un PDI generato usando i metodi descritti nel capitolo Semi d’Ambientazione. I risultati rilevanti sono stati:

  • Terreno: Foresta
  • Tipo: Tempio
  • Caratteristica: Isolato

Che tipo di dungeon è questo, e cosa lo rende insolito?

Un tempio remoto nella foresta, isolato dal mondo da un vasto oceano di alberi e sterpaglie.

Abbiamo quindi tirato sulle tabelle di Scopo, Costruzione e Rovina, ottenendo i seguenti risultati:

  • Scopo: La protezione di artefatti rari. Costruito da un culto fanatico.
  • Costruzione: L’ingresso si trova tra un cerchio di menhir e le fondamenta sono fatte dello stesso legno pietrificato che lo circonda.
  • Rovina: Diviso (letteralmente) da rituali in conflitto.

Perché è stato costruito questo dungeon e cosa ne ha causato la rovina?

È stato progettato da un culto estremista di druidi della foresta per custodire una Reliquia capace di alterare la realtà. L’ingresso si trova sotto una pietra finta all’interno di un cerchio di menhir, nascosto nel cuore della foresta. Le pareti e il soffitto del dungeon sono fatti di legno pietrificato, poiché l’antica reliquia deforma le piante vive al suo volere. Una scissione all’interno del culto ha portato a un conflitto per il controllo della Reliquia, ma gli adepti sono caduti vittima della loro arroganza, annientandosi quasi a vicenda. Quando due rituali opposti si sono scontrati, il tempio è stato spaccato in due, diviso lungo linee di Fazione. La Reliquia è andata perduta nel caos che ne è seguito.

Proseguendo con gli attuali abitanti del dungeon, abbiamo ottenuto i seguenti risultati (tirando per due fazioni):

  • Abitanti: Le creature che vivono qui sono pragmatiche, ma prive di immaginazione.
  • Fazione A: Obiettivo: Distruzione. Ostacolo: Opposizione.
  • Fazione B: Obiettivo: Redenzione. Ostacolo: Tradizione.

Cosa sappiamo delle creature e delle fazioni che occupano il dungeon?

Gli attuali abitanti di questo dungeon sono i discendenti delle fazioni originali. Sono generalmente pragmatici riguardo alla loro guerra senza fine e non riescono a immaginare una via d’uscita.

Cosa sta cercando di ottenere ciascuna fazione, e cosa ostacola i loro obiettivi?

Il Sentiero Cremisi desidera distruggere i loro ex fratelli, la Legione Azzurra, ma è frenato dall’abilità in battaglia dei propri avversari. La Legione Azzurra prova una profonda vergogna per le azioni dei loro antenati e crede che la redenzione possa essere raggiunta solo trovando e distruggendo l’artefatto nascosto del tempio. Sfortunatamente, un’antica usanza vieta a chiunque indossi il mantello azzurro di cercare la Reliquia perduta.

Tema del Dungeon

Ora che abbiamo un’idea della storia, dello scopo e degli abitanti del dungeon, possiamo finalmente definirne il tema:

Nascosto in una foresta fitta e avvolta dalla nebbia, giace un tempio interamente fatto di legno pietrificato. Costruito da un culto fanatico chiamato i Figli di Eolith, il tempio era stato progettato per proteggere il Tramutalegno, un’antica Reliquia capace di trasformare qualsiasi pianta in pietra. Il culto si divise infine in due fazioni opposte e, quando i loro rituali in conflitto si scontrarono, il tempio venne spaccato in due. Ogni fazione si impadronì di una metà. Oggi, i discendenti delle due fazioni lottano ancora per il controllo, la distruzione e la redenzione, ostacolati da squilibri di potere e da antiche tradizioni.

Il Sentiero Cremisi crede che, recuperando la Reliquia originale, potrebbero piegarne il potere per distruggere la Legione Azzurra una volta per tutte. Tuttavia, ogni tentativo di esplorare le profondità del tempio è stato contrastato dagli ex fratelli. Un attacco recente ha causato molte perdite, e i membri superstiti si sono ritirati dal tempio per riorganizzarsi.

La Legione Azzurra prova un grande senso di colpa per le azioni dei propri antenati, e crede che la distruzione della Reliquia potrebbe sanare il tempio e purificare la loro vergogna. Purtroppo, una tradizione secolare proibisce ai membri della Legione di cercare la Reliquia, per evitare di ripetere gli errori del passato.

Al centro del tempio (tra le stanze 3 e 4), una grande spaccatura (la Frattura) divide il dungeon in due, fungendo da zona smilitarizzata. Entrambe le fazioni sanno che al di là di quel confine non c’è che la morte.

Nascosta in profondità nel dungeon si trova una Reliquia chiamata Tramutalegno. È in grado di pietrificare alberi, legno o qualsiasi forma di vita vegetale con un solo tocco. Se non viene contenuta adeguatamente, potrebbe trasformare l’intera foresta in una landa desolata!

Ganci d’Avventura

  • Il Sentiero Cremisi ha pubblicamente offerto 300po a testa per il recupero sicuro di un’“antica reliquia” situata in profondità nel tempio. I personaggi dovranno cavarsela da soli contro eventuali “oppositori”.
  • Il party viene contattato segretamente da un agente della Legione Azzurra. Il compito è trovare e distruggere il Tramutalegno, un oggetto di immenso potere disperso da qualche parte nel tempio. La missione deve rimanere segreta, e i membri di qualsiasi fazione probabilmente cercheranno di ostacolarli. I personaggi verranno ricompensati con 1000po (totali).

Mappa

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Il Tempio Spaccato

Caratteristiche Generali

  • Luce: Portacandele da muro sono incassati nelle pareti di ogni stanza. Nessuna è accesa.
  • Odore: Umidità, terra e un leggero sentore di zolfo.
  • Rumore: Urla lontane, accompagnate da occasionali boati e scricchiolii.
  • Struttura: Pareti e pavimento sono fatti di legno pietrificato bianco.

Ingresso: Cerchio di Menhir

Un piccolo cerchio di pietre alte 3 metri è disposto in cima a una collina erbosa. Alberi bianchi circondano la radura da ogni lato.

  • Pietre: Ricoperte di muschio, recano sottili incisioni rovinate in una scrittura antica.
    • Un esperto del settore può determinare che le pietre hanno molti secoli.
  • Erba: Una chiazza al centro del cerchio è più bruna rispetto al resto.
    • Una botola è nascosta sotto di essa. Scalini di legno pietrificato conducono verso il basso, nella stanza 1.
  • Alberi: Pietrificati. Bianchi come la neve.

1 – Sala da Pranzo

Conoscenza: Sala da Pranzo. Puzza.

Lunghi tavoli rustici sono disposti in file orizzontali. Nell’aria persiste l’odore di ortaggi e chiodi di garofano.

  • Tavoli: Abbastanza grandi da ospitare 80 persone, utilizzati dal culto prima della scissione.
  • Puzza: Più intenso nel passaggio a Nord (verso la stanza 4).

2 – Salotto

Speciale: Arredi. Trappola a Caduta.

Morbide poltrone e divani coperti di polvere sono disposti a semicerchio attorno a una sedia nera in legno. L’aria sa di stantio.

  • Polvere: La maggior parte dell’arredo appare abbandonato da tempo, ma la sedia nera è priva di polvere.
  • Sedia: Pulita e lucida, come nuova. Cinghie per le caviglie sono legate alla base della sedia, che è imbullonata al pavimento.
    • Una linea sottile e quasi invisibile delimita un quadrato attorno alla sedia.
    • Sedersi e allacciare le cinghie fa abbassare il pavimento sotto la sedia, portando giù verso la stanza 3.

3 – Tana del Basilisco

Mostro: Lucertola. Recuperando.

Un Basilisco dorme su un nido costruito su una lastra di muro nel lato Est della stanza. Al centro, una gabbia di vetro si estende dal pavimento al soffitto. Una lunga catena rotta è fissata alla parete Sud.

  • Basilisco: Si sta riprendendo dopo aver deposto una nuova covata di tre uova.
    • Le cova sedendoci sopra e non le abbandona facilmente.
    • Le uova valgono 1000po ciascuna. Sono ingombranti ed estremamente fragili.
  • Muro: Il passaggio a Est è ancora accessibile, nonostante il crollo. Il Basilisco è troppo grande per attraversare le macerie.
  • Gabbia: Funziona come osservatorio dalla stanza 2, dove gli accoliti venivano calati per osservare il Basilisco.
  • Catena: Un tempo usata per imprigionare la creatura.

Basilisco

10 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 13 DES, 13 VOL, morso (d10)

  • Lunghe lucertole serpentine che nidificano nelle profondità della terra o tra i rovi.
  • Combattere un Basilisco senza incrociare il suo sguardo è difficile (gli attacchi frontali sono compromessi).
  • Sguardo: Un bersaglio che guarda il Basilisco viene lentamente pietrificato dal basso verso l’alto, completamente pietrificato dopo tre round. Un antidoto può essere distillato dai visceri della creatura. Il riflesso dello sguardo non è pericoloso.

4 – Cucina

Trappola: Veleni. Calpestando.

Il cadavere rinsecchito di un uomo è disteso sopra un grande banco da macellaio. Una torcia a muro sulla parete Ovest, sopra l’uscita occidentale, arde con una doppia fiamma blu. Credenze aperte si trovano a livello delle ginocchia lungo la parete Nord.

  • Cadavere: Indossa le Vesti Rosse del Sentiero Cremisi. Sembra morto da almeno due settimane.
    • Non presenta ferite evidenti, a eccezione di una crosta verde attorno alle labbra.
    • Porta con sé un pugnale bianco di legno pietrificato (d8).
  • Torcia a Muro: Passare sotto le fiamme rilascia un getto di gas velenoso nella stanza, infliggendo 1d4 danni alla FOR a chiunque si trovi nelle vicinanze (tiro salvezza per evitare di perdere conoscenza).
  • Credenze: Vuote. La disposizione delle credenze e del banco suggerisce che questa stanza fosse una cucina comune.
    • Una delle credenze ha un fondo falso che, se premuto, disattiva la trappola del gas velenoso per un minuto.

5 – Studio

Conoscenza: Studio. Decorazione.

Scaffali carichi avvolgono ogni centimetro delle pareti, i loro ripiani impolverati colmi di libri. Un candelabro spento pende dal soffitto.

  • Scaffali: Nonostante la mancanza di mobilio, la stanza sembra essere stata, un tempo, uno studio ben utilizzato.
  • Libri: Inalterati da decenni. Soffiando via la polvere dai dorsi si rivelano soggetti di ogni tipo.
    • Quasi ogni parola in ogni libro è stata oscurata con un inchiostro nero marcato.
  • Candelabro: Design inusuale, vale 500po (quattro attacchi, fragile).
    • Le candele (5 utilizzi) sono ancora presenti (se raggiungibili). Una volta accese, generano un buio profondo nel raggio di 6 metri, impenetrabile da luce non magica. Sono state piazzate come insulto finale contro lo studio originale.

6 – Sala Spaccata

Speciale: Fumo. Illusione.

Fumo turbinante riempie l’aria in un vortice costante di cenere e brace, oscurando tutte le uscite. Si intravede del movimento nella foschia, assieme a urla occasionali provenienti dal lato Ovest. Il pavimento non è in piano: il lato Est è sollevato di circa 30 cm rispetto a quello Ovest.

  • Fumo: Magico. Non produce odore né suono, e non può essere dissolto con mezzi ordinari. Le uscite della stanza sono nascoste.
    • Presso il corridoio sud-ovest si trova la statua spezzata di una figura incappucciata (vedi stanza 3, Basilisco).
  • Movimento: Soldati incappucciati in combattimento corpo a corpo con nemici invisibili.
    • Ci sono sempre almeno 3 membri di una delle due fazioni impegnati in schermaglie qui. Attaccheranno qualsiasi figura cerchi di attraversare la stanza, ma sono facilmente confusi dal fumo.
    • A causa del fumo, tutti gli attacchi in questa stanza sono compromessi.
  • Pavimento: Si è diviso al momento della spaccatura del tempio. Insieme al fumo, rende la navigazione estremamente difficile.

Cultista Druido

5 PF, 11 FOR, 12 DES, 8 VOL, spada corta pietrificata (d8)

  • Indossa una veste rossa o blu, a seconda della fazione di appartenenza. Per il resto, è indistinguibile dagli altri.

7 – Falsa Reliquia

Trappola: Schiacciamento. Interazione.

Quattro colonne sono disposte in un quadrato attorno a una verga bianca sospesa in aria.

  • Colonne: Costruite dal pavimento al soffitto, fatte di legno pietrificato.
    • Lo spazio tra le colonne è protetto da una barriera magica impenetrabile. Almeno due colonne devono essere distrutte per dissiparla.
    • Se vengono distrutte due colonne adiacenti, l’intera stanza collassa sui presenti (TS DES o subire 12 danni alla FOR).
  • Verga: Una copia del Tramutalegno (vedi stanza 9), ma priva di vero potere.

8 – Nido

Mostro: Insettoide. Nascosto.

Il pavimento è pesantemente danneggiato, suddiviso in piastrelle rialzate di legno pietrificato. Grandi fori punteggiano il soffitto basso. Non ci sono uscite evidenti.

  • Piastrelle: Un labirinto di frammenti spezzati. L’uscita Ovest è completamente nascosta.
  • Fori: Scavati da un Orrore Sotterraneo.
    • Se il party ignora il soffitto, la creatura attacca il primo PG che passa sotto un foro (ignora la PF).
    • Un foro sul lato Ovest è in realtà un tunnel di 9 metri che conduce alla stanza 9. Piccoli solchi lungo il tunnel facilitano la scalata, se raggiunti.

Orrore Sotterraneo

6 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 11 DES, 4 VOL, morso (d10), getto acido (d8, scoppio)

  • Insettoidi giganteschi con molte zampe e occhi neri lucidi. Si nutrono di terra, radici e carne.
  • Scavano appena sotto la superficie per tendere imboscate a creature ignare.
  • Danno Critico: La vittima perde un arto. Tira 1d6. 1: Testa, 2-4: Gamba, 5-6: Braccio.

9 – Sala degli Specchi

Speciale: Specchio. Apertura.

Uno specchio pende da un binario sulla parete Ovest. Un grande foro è stato scavato nel terreno sul lato Est.

  • Binario: Corre in cerchio attorno alla stanza, permettendo allo specchio di muoversi lungo il tracciato.
  • Specchio: Se spostato sulla parete Nord, il riflesso rivela una piccola nicchia invisibile sul lato Sud.
    • La nicchia è nascosta dietro un tratto di muro illusorio. Al suo interno si trova il Tramutalegno.
    • Se danneggiato, lo specchio esplode (d6 danni FOR a chi è vicino). La vittima è privata e le sue ferite non si rimarginano finché non lascia il tempio.
  • Foro: Tunnel verso la stanza 8 (9 metri).

Tramutalegno

  • Una verga bianca in legno lucido. Toccare la verga a una pianta vivente la pietrifica. 3 Cariche.
  • Ricarica: Brucia la verga in fiamme intense per un giorno e una notte. Versa le ceneri in acqua sorgiva pura. La verga si riformerà.