Generare le Foreste

Forestcrawl

Un forestcrawl è un metodo semplice per esplorare una grande area boschiva, solitamente composta da sentieri ramificati che collegano vari punti di interesse. Anche se ha alcune somiglianze con l’esplorazione di un dungeon tradizionale, al posto di muri e soffitti di pietra troviamo una struttura fitta e non lineare, tipica di un bosco selvaggio. Invece delle stanze, i punti di interesse sono rappresentati da radure o cambiamenti significativi nel paesaggio. A differenza dei dungeon, però, i personaggi possono tagliare per i boschi, uscire dal sentiero o arrampicarsi sugli alberi per dare un’occhiata (a un certo costo, ovviamente).

Esplorare il Bosco

  • Segui le stesse regole di esplorazione dei Dungeon presenti nella Guida del Giocatore, ma al posto della tabella degli Eventi del Dungeon usa quella degli Eventi della Natura Selvaggia.
  • Se il party decide di uscire dal sentiero e farsi strada nel bosco, il Custode dovrebbe chiarire subito i costi: tempo extra, fatica, attrezzi speciali eventualmente necessari e pericoli evidenti. Tagliare per il bosco attiva automaticamente un tiro sulla tabella degli Eventi della Natura Selvaggia.
  • I punti di un forestcrawl sono vicini tra loro. Se si seguono sentieri ben segnati, una piccola foresta (10-15 POI) può essere esplorata in una singola Guardia.
  • Affidati alla fiction e al buon senso per determinare quanta luce solare resta, se c’è un’area adatta al riposo, e quali rischi o difficoltà presenta il bosco al calare del buio.

Creare una Foresta

Segui questa procedura per generare qualsiasi zona boscosa in una regione. Se emergono conflitti o pattern interessanti, sentiti libero di rivedere o modificare i risultati ottenuti in precedenza!

Materiali Necessari

  • Un foglio e un quaderno. A4 o Lettera vanno benissimo.
  • Matite e gomme. Matite colorate o pastelli sono ottimi strumenti aggiuntivi.
  • Almeno un d6 e un d20, ma l’ideale sarebbe avere 6d6 e 2d20.

D’ora in avanti, ci riferiremo al foglio come alla mappa.
Come per ogni altra regola: se non ti piace il risultato di una tabella, tira di nuovo o modificalo a piacere!

Panoramica

  1. Descrivi la foresta.
  2. Descrivi lo spirito della foresta.
  3. Crea i PDI della foresta.
  4. Crea i sentieri della foresta.
  5. Crea gli incontri nel bosco.
  6. Dai un nome alla foresta.

Descrizione della Foresta

Tira sulla tabella Descrizione della Foresta e annota i risultati sul tuo quaderno. Questa tabella descrive sia come la foresta viene percepita dagli estranei, sia eventuali elementi naturali unici che la caratterizzano. Se hai generato questa foresta usando le procedure del capitolo Generazione Ambientazione, considera in che modo il Punto di Riferimento associato influisce sull’area.

I Punti di Riferimento aiutano i viaggiatori a orientarsi tra la vegetazione fitta, fungendo da riferimenti geografici: alberi insolitamente alti, torri di guardia, e simili. La maggior parte si può vedere solo arrampicandosi su un albero, ma alcuni sono abbastanza grandi da distinguersi chiaramente nel verde. Alcuni punti sono uditi, più che visti.

Descrizione della Foresta

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Descrizione Descrizione
1 Benedetta Allagata
2 Bruciata Antica
3 Brulla Avvolta nella Nebbia
4 Cristallina Congelata
5 Fiorita Fumante
6 Inquinata Fungina
7 Intatta Gelida
8 Isolata Illuminata dal Sole
9 Luminescente In Decomposizione
10 Malata In Risveglio
11 Morente Infestata
12 Muschiosa Isolata
13 Pericolosa Nascosta
14 Pietrificata Nebbiosa
15 Primordiale Ricoperta di Muschio
16 Sconosciuta Ricoperta di Vegetazione
17 Senza Tempo Ronzante
18 Serpeggiante Sacra
19 Soffocante Selvaggia
20 Torbida Silenziosa

Lo Spirito della Foresta

In un certo senso, il Bosco è un’entità viva e unica, con un cervello distribuito in ogni albero e pianta, connesso da una rete di spine e rami. Gli animali e le piante sono i suoi arti, guidati dai suoi desideri, paure e bisogni. Le creature che abitano al suo interno sono il suo sangue, e rispondono al suo richiamo proteggendolo dagli intrusi. Il Bosco proteggerà sempre se stesso e i suoi figli.

Tira sulle tabelle dei Tratti e degli Obiettivi della Foresta, e annota i risultati sul tuo quaderno. Questi risultati definiscono l’atteggiamento generale delle creature che popolano la foresta, oltre a ciò che la foresta desidera nel suo insieme.

Tratti

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Virtù Vizi
1 Acuta Aggressiva
2 Adattabile Altezzosa
3 Aggraziata Avida
4 Armoniosa Disinteressata
5 Astuta Dominante
6 Coltivatrice Dubbiosa
7 Coraggiosa Egoista
8 Empatica Fervente
9 Equilibrata Giudicante
10 Fiduciosa Indifferente
11 Indipendente Infestante
12 Nutriente Ingenua
13 Osservatrice Inquinante
14 Purificatrice Oscurante
15 Resistente Parassitica
16 Risoluta Passiva
17 Robusta Predatoria
18 Saggia Rigida
19 Sapiente Sbadata
20 Stabile Territoriale

Obiettivi della Foresta

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Obiettivo Ostacolo
1 Abbondanza Accordi
2 Armonia Avidità
3 Arricchimento Carestia
4 Conservazione Contaminazione
5 Difesa Disordini
6 Emancipazione Fede
7 Equilibrio Fragilità
8 Espansione Frammentazione
9 Evoluzione Ignoranza
10 Giustizia Infestazione
11 Guarigione Inquinamento
12 Integrazione Invasione
13 Metamorfosi Isolamento
14 Purificazione Leadership
15 Purificazione Malattia
16 Rinascita Oppressione
17 Risveglio Sfruttamento
18 Scoperta Stasi
19 Tranquillità Vulnerabilità
20 Unità Vulnerabilità

Creare la Mappa

Creare i PDI

  • Lancia da 8 a 12 dadi da 6 sulla mappa della foresta, ignorando quelli che escono dal foglio. Questi rappresentano i Punti di Interesse (PDI) della foresta.
  • Scrivi sul foglio il risultato di ciascun dado usando la Tabella di Lancio per la Foresta. Ad esempio, un 4 indica un Rifugio, che puoi segnare con la lettera “R”.
  • Scegli due punti opposti, preferibilmente vicini ai bordi del foglio: saranno l’ingresso e l’uscita della foresta.
  • Partendo dall’ingresso e arrivando all’uscita, numera ciascun PDI sulla mappa.
  • Tira sulle tabelle appropriate per ogni punto e annota i risultati nel tuo quaderno.
  • Filtra ogni risultato attraverso le tabelle che hai già generato in precedenza (descrizione della foresta, spirito, agenda…).

Tabella di Lancio per la Foresta

   
d6 PDI
1 Mostro
2-3 Rovine
4 Rifugio
5-6 Pericolo

Sentieri

Tipi di Sentiero

  • I Sentieri Standard sono percorsi evidenti o ben battuti tra due punti. Rappresentati da una linea spessa.
  • I Sentieri Nascosti non compaiono su nessuna mappa conosciuta. La loro scoperta comporta sempre un costo. Rappresentati da una linea tratteggiata.
  • I Sentieri Condizionati possono essere bloccati o richiedere strumenti speciali (barche, attrezzatura da arrampicata, ecc.) per essere attraversati. Alcuni potrebbero essere impossibili da percorrere senza una guida o una mappa. Rappresentati da una linea incrociata.

Disegna i Sentieri

  • Partendo dall’ingresso, disegna da 1 a 4 percorsi che collegano ciascun punto.
    • Crea anelli, diramazioni, vicoli ciechi e scorciatoie tra i punti.
    • Alcuni percorsi sono Condizionati, rappresentati da una linea incrociata.
    • Alcuni percorsi sono Nascosti, rappresentati da una linea tratteggiata.
    • Se possibile, crea incroci (linee che si sovrappongono) senza POI tra di loro.
  • I sentieri veri e propri si disegnano sopra i percorsi che collegano 3-4 punti in modo evidente, coerente o interessante.
    • I sentieri nascosti e i tratti troppo brevi o isolati di solito non fanno parte di un sentiero.
    • Usa matite colorate o pastelli per distinguere i sentieri tra loro.
  • Tira sulla tabella Tipi di Sentiero per ogni sentiero, e annota i risultati nel tuo quaderno.

Tipi di Sentiero

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tipo di Sentiero Tracce
1 Alveo Secco Alberi graffiati da orsi
2 Alberi Guida Rialzati Alberi piegati
3 Bosco Ritirato Campanelli ovattati
4 Cammino del Pellegrino Canti lontani
5 Marcia del Re Escrementi di coniglio
6 Passaggio Fatato Figure ai margini
7 Percorso dei Banditi Fumo
8 Pista dei Cervi Funghi fosforescenti
9 Pista del Cacciatore Graffi di artigli
10 Rotta di Guerra Immobilità
11 Sentiero Animale Impronte di volpe
12 Sentiero Bordato con Alberi da Frutto Incisioni sugli alberi
13 Sentiero Indicato dagli Alberi Mucchi di pietre
14 Sentiero di Campagna Orme di cervo
15 Sentiero di Resina Appiccicosa Piante ondeggianti
16 Sentiero Saturo di Spore Piume giganti
17 Sentiero tra Massi Ragnatele fresche
18 Strada del Mercante Risatine leggere
19 Traccia da Foraggiamento Tracce di serpente
20 Vecchia Strada del Taglialegna Vegetazione danneggiata

Se alcuni risultati sembrano strani o fuori contesto, va bene! Usa queste combinazioni inaspettate come spunto per nuove domande, tipo: “Perché c’è una vecchia strada da taglio che porta al covo dei banditi?” Detto questo, se fai fatica a far funzionare un risultato, sentiti libero di sceglierne uno più adatto!

Mostri

I mostri sono qualsiasi creatura pericolosa che si possa incontrare nella foresta. Questo non significa che attacchino gli intrusi a vista! I mostri non stanno lì ad “aspettare” che i personaggi li trovino: hanno i propri obiettivi e desideri. Alcuni possono parlare, ragionare, o persino supplicare per la propria vita.
Persino le persone possono essere mostri.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Mostro Attività
1 Api Assassine Accoppiarsi
2 Bandito Braccare
3 Cane Lampeggiante Cacciare
4 Centauro Cercare cibo
5 Cervo di Sangue Combattere
6 Drago Verde Distruggere
7 Driade Divorare
8 Ent È intrappolato
9 Ettin Esplorare
10 Folletto Fare la guardia
11 Fuoco Fatuo Morire
12 Gargoyle Nascondersi
13 Gatto Notturno Pattugliare
14 Lupo Perlustrare
15 Naga Piangere
16 Orso Grizzly Recuperare le forze
17 Orsogufo Scavare
18 Scheletro Seppellire
19 Troll dei Boschi Torturare
20 Unicorno Uccidere

Rovine

Le foreste sono luoghi selvaggi, ma ciò non significa che nessuno abbia mai provato a domarle. I resti di questi tentativi ricompaiono di tanto in tanto, a ricordarci la follia di chi pensa di poter sfidare il Bosco.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Rovina Caratteristica
1 Campanile Scheggiato Cadaveri Freschi
2 Campo Pietrificato Creatura Imprigionata
3 Canoe Marce Il Velo tra i Mondi è Sottile
4 Chiostro in Rovina Legato da una Maledizione Infrangibile
5 Fattoria in Decomposizione Nascondiglio Nascosto
6 Gazebo Sommerso Portale Infranto
7 Megalite Crollato Resti di un Rituale Fallito
8 Mercato Arrugginito Ricoperto di Flora Insolita
9 Meridiana Infranta Segni di Antiche Battaglie
10 Monastero Allagato Soldatini Realistici
11 Mulino Marcio Sussurri Inudibili da Ogni Direzione
12 Obelisco Scheggiato Terreno Protetto da Sigilli
13 Officina Scoperchiata Un Concerto Fantasma e Silenzioso
14 Padiglione Coperto d’Edera Un Minuscolo Villaggio in Rovina
15 Ponte Infranto Una Strega in cerca di ingredienti
16 Santuario Dimenticato Uno Specchio di Se Stesso
17 Statua Rovesciata Uno Spirito del Bosco, pronto a morire
18 Tenuta Invasa dalle Piante Uno Sprite Egocentrico
19 Torre di Guardia in Rovina Uomini Incappucciati che Compiono un Rituale
20 Villa Abbandonata Visioni del Passato

Rifugi

Nonostante la natura selvaggia e imprevedibile del Bosco, c’è sempre stato chi ha avuto il coraggio, l’abilità o l’incoscienza di provare a viverci. Alcuni ci riescono, lasciando il segno con un falò fumante o una torre grigia — un raro momento di ristoro per viaggiatori stanchi.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Rifugio Caratteristica
1 Albero Cavo Abbandonato, per ora
2 Area di Disboscamento Abitata da un’Entità Sovrannaturale
3 Avamposto dei Guardaboschi Attira Bestie Selvatiche
4 Baita del Cacciatore Caccia Vietata
5 Capanna con le Gambe Campo di Ladri
6 Capanna dell’Eremita Cavaliere del Bosco Lancia una Sfida
7 Capanna Fumosa Costruito dentro un Albero Gigante
8 Capanno da Pesca Costruito in sfida alle tradizioni
9 Grotta nella Collina Frequentato da Contrabbandieri
10 Mercato Notturno Infestata da Fantasmi Infastiditi
11 Mulino a Vento Sdrucito Invaso da Cultisti
12 Pozza Muschiosa Locale di Cena della Gente Pallida
13 Rifugio di Banditi Nasconde un Artefatto Potente
14 Riparo di Fortuna Occupata da Disertori dell’Esercito
15 Ritiro Monastico Presenta un Pasto Pronto
16 Rovine Dimenticate Protetto da Animali Addestrati
17 Stalla della Gente Pallida Protetto da uno Spirito Giocherellone
18 Torre del Falconiere Scena di un Antico Omicidio
19 Torre Ricoperta d’Edera Terreno di Caccia degli Uomini Maiale
20 Villaggio Nascosto Vegetazione Parassitaria

Pericoli

Il Bosco è un luogo pericoloso, e non va preso alla leggera. La foresta e i suoi abitanti fanno ciò che devono per sopravvivere, e anche se sazi, sono sempre pronti per il prossimo pasto. Gli alberi, le piante e la stessa terra nascondono trappole letali e pericoli per eliminare chi non è degno di camminare sotto le loro fronde.

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Pericolo Caratteristica
1 Cespugli Mobili Alberi che Sanguinano
2 Fossa con Spuntoni Alberi Cresciuti dalle Ossa
3 Frutteto d’Ossa Armatura Animata
4 Gigante Addormentato Carogne in Attesa
5 Muschio Scivoloso Clima Altamente Localizzato
6 Nebbia Psichica Creatura Ferita
7 Nido di Ragni Giganti Fantasmi Intrappolati nei Cristalli
8 Ombre della Palude Fuochi Fatui che si Radunano
9 Ortiche Dolorose Ladri di Memoria
10 Piante Velenose Morti Vigilanti
11 Rovi Spinosi Pietre Urlanti
12 Sabbie Mobili Lente Ragnatele Invisibili
13 Sciame Insettoide Sentieri che Cambiano Casualmente
14 Spore Tossiche Spaventapasseri Viventi
15 Tana di Troll Tracce Cancellate dalla Nebbia
16 Terreno Instabile Uccelli Spia
17 Trappola di Resina Un Basilisco Domestico
18 Trappola per Animali Un Incantesimo Andato Storto
19 Troll Congelato Viticci Mimic
20 Tunnel di Rovi Zona di Pasto per Roditori Giganti

Foresta di Esempio

Mappa

Cliccami!

La Foresta

Descrizione: Malata, Congelata

Una foresta fitta, infetta da malattie e marciume. Alcune sue parti sono completamente ghiacciate.

Abitanti

Tratti: Stabili, Territoriali

Desiderano tornare alla stabilità che un tempo conoscevano, ma sono minacciati da confini antichi imposti dalla foresta stessa.

Agenda della Foresta: Purificazione, Infestazione

Lo spirito della foresta desidera ardentemente liberarsi della malattia che la sta corrompendo. Un’infestazione di Ragni Giganti (9) ha tessuto ragnatele ovunque, uccidendo troppe creature e destabilizzando l’intero ecosistema.

Tema della Foresta

Per decenni, l’ordine e la stabilità della foresta sono stati garantiti da un accordo tra la strega del bosco Anglwyst e Sweeney, il campione del Bosco. La strega usava la sua magia per mantenere sani gli alberi e gli animali, mentre il campione vigilava affinché i cacciatori non uccidessero creature considerate essenziali per l’equilibrio del Bosco (individuate da una ciocca bianca nel pelo). Il loro patto era permanente e immutabile, e la foresta fu divisa, impedendo a entrambi di attraversare i confini stabiliti.

Ma dopo la morte della vecchia strega, uno dei suoi incantesimi è andato fuori controllo, ed è diventato pericoloso. Ora una malattia magica ha iniziato a infettare alberi e animali, minacciando di consumare l’intera foresta. I cacciatori la chiamano Avvizzimento, perché prosciuga la vita di tutto ciò che tocca.

Sentieri

Vecchia Strada da Taglio, Incisioni sugli Alberi

Il sentiero tra 1 e 5 è bloccato da una larga parete rocciosa: servono attrezzi da arrampicata per superarla. Le incisioni lasciate dai primi taglialegna della foresta sono ancora visibili su alcuni alberi.

Cime Alberate, Mucchi di Pietre

I monaci del punto 7 hanno lasciato cumuli di pietre lungo il sentiero, uno per ciascun fratello caduto.

Sentiero da Foraggiamento, Canti Lontani

Anglwyst sopravviveva soprattutto grazie alla frutta abbondante che cresceva lungo questo sentiero. La sua magia era così potente che ancora oggi chi lo percorre può udire il suo canto leggero in lontananza.

Alveo Secco, Ragnatele Fresche

Un tempo, un fiume attraversava l’estremità ovest della foresta, ma si è prosciugato dopo una lunga siccità. I Ragni Giganti usano questo sentiero per raggiungere il punto 8, tessendo le loro ragnatele lungo il percorso.

Pista del Cacciatore, Vegetazione Danneggiata

Sweeney permette agli estranei di cacciare solo su questo sentiero, e da nessun’altra parte, a patto che non uccidano mai creature che portano il bianco nel pelo.

PDI

1 – Campo Malato [Ingresso]

Rovina: Campo Pietrificato, Ricoperto di Flora Insolita

Ai margini della foresta si trova un falò spento, con accanto mucchi di teli da campo grigio scuro. Piante, fiori e altra flora crescono rigogliose sull’intera area. Un sentiero a Nord si inoltra nella foresta.

  • Falò: I pezzi di legna rimanenti sono grigio scuro, freddi al tatto e duri come ferro.
  • Teli: Schegge di legno grigio sono incastrate nel tessuto.
    • Freddissimi al tatto. Sotto il tessuto, il suolo ha tonalità blu e rosse, ma da ogni scheggia crescono cerchi grigi.
  • Flora: Specie rare e non comuni da queste parti.
    • Una potatura attenta e qualche minuto di lavoro producono un Unguento Curativo (ripristina 1d4 FOR, 1 utilizzo).
  • Sentiero: Lungo il terreno sono incise scanalature simili alla forma di un tronco.
    • Ragnatele sottili ostruiscono l’ingresso nel bosco, come se nessuno fosse passato da lì da molto tempo.

2 – Tomba d’Ambra

Pericolo: Trappola di Resina, Fantasma Intrappolato nel Cristallo

Un boschetto tondeggiante di alberi color vermiglio circonda una grande pozza di resina gorgogliante. Al centro della pozza si intravede un oggetto appuntito di colore verde.

  • Alberi: Alla base di ogni tronco cola resina dorata, che finisce nella pozza sottostante. Gli alberi non sembrano infetti.
  • Pozza: 3,5 metri di resina appiccicosa.
    • Alta fino alle caviglie e molto vischiosa. Irrita la pelle.
  • Oggetto: Sembra fatto di cristallo.
    • Scivoloso. Difficile e lento da estrarre senza strumenti adeguati (guanti, bastone, ecc.).
    • All’interno è intrappolato lo spirito di un famiglio chiamato Gundersnatch.
    • Se infranto, un’ombra dalle fattezze di un enorme uccello si alzerà sopra il party, per poi svanire. Qualsiasi personaggio con la condizione privato la vedrà rimossa.

Gundersnatch

  • Comunica telepaticamente con chi tiene in mano il cristallo.
  • Supplicherà chiunque di distruggere il cristallo. (Basta un bel colpo deciso.)
  • In cambio della libertà, offrirà al party una piuma nera, dicendo loro che con essa potranno entrare nella Capanna-Pollo di Anglwyst al punto 4.

3 – Capanna di Sweeney

Rifugio: Capanna dell’Eremita, Presenta un Pasto Pronto

In cima a una piccola collina sorge una capanna di legno. A Ovest dell’edificio ci sono file di piccoli tronchi, mentre a Est è montata una grande rastrelliera.

  • Capanna: C’è una possibilità su due (3 su 6) che Sweeney si trovi qui. Altrimenti, è a caccia. Davanti alla porta è stato tracciato un anello di polvere bianca.
    • Se la polvere viene disturbata, Sweeney lo saprà e verrà a controllare.
  • Tronchi: Disposti in file da quattro per quattro.
    • Ogni tronco ha sopra disegnata la sagoma di un animale (orso, coniglio, castoro, ecc.). Sul coniglio è dipinta una macchia bianca. Sembra recente.
  • Rastrelliera: Diverse pelli di animali sono tese ad asciugare.
    • Cucite assieme, costituiscono l’equivalente di due set di abiti protettivi (1 Armatura), altamente resistenti ai danni ambientali.

Dentro la Capanna

Molto spartana, contiene solo una branda e un piccolo tavolo da pranzo.

  • Branda: Cosparsa di muschio verde e rametti. Odora leggermente di pioggia.
    • Sotto la branda, il pavimento è coperto di muschio spesso. Se Sweeney vi poggia le mani, il muschio si ritira, rivelando un tunnel sotterraneo che porta al punto 4. Solo Sweeney può attivare questo passaggio.
  • Tavolo: Su di esso è pronto un pasto completo: anatra arrosto con verdure a radice, sufficiente per due persone.
    • Un dono di Anglwyst. Se consumato, il pasto si riforma in 1d12 ore.

Sweeney

12 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 15 DES, 17 VOL, arco di tasso (d8)

  • Un vecchio brontolone ricoperto di muschio. Se ferito, il Bosco lo protegge e lo guarisce. Ogni volta che muore, ritorna più verde di prima.
  • Vorrebbe fermare l’Avvizzimento, ma non può entrare nel punto 6 a causa del suo patto con Anglwyst. Come prova d’onore e abilità, chiederà al party di aiutarlo a scacciare i Ragni Giganti dal punto 9.
    • Se il party riesce nella prima impresa, Sweeney donerà loro un Ciondolo di Karnon, e prometterà ulteriori ricchezze se riusciranno a spezzare la magia che sta devastando la foresta al punto 6.
    • Se il party riesce a fermare l’Avvizzimento, Sweeney aprirà il passaggio segreto per il punto 4, concedendo loro l’accesso alla Capanna.

Ciondolo di Karnon

  • Un amuleto di legno che raffigura un uomo con barba e corna. Finché ci si trova nella foresta, si può aggiungere una Fatica per prendere in prestito i sensi di una creatura vicina. Minuto.

4 – Capanna-Pollo di Anglwyst

Rifugio: Capanna con le Gambe, Caccia Vietata

Una capanna cilindrica, con camino, coperta da vegetazione fitta si trova ai margini di una piccola radura. Un cartello di legno è piantato nel terreno all’ingresso Ovest. Sul lato Nord è montata una lunga bobina di rete da pollaio.

  • Capanna: Le finestre frontali sono buie e non si vede luce o fumo dall’interno.
    • La porta non ha serratura e si apre solo agli amici di Anglwyst, Sweeney o Gundersnatch.
    • Se si forza la porta o si minaccia la capanna, spunteranno due gambe da sotto e la capanna fuggirà rapidamente nel bosco.
  • Vegetazione: Il tetto e le finestre sono ricoperti da viti fitte e fogliose.
    • Nessuna vite tocca il suolo, per evitare che si strappi se la capanna si alza.
  • Cartello: Ricoperto di viti. In lettere rosse si legge: “Qui non si caccia. Sanzioni severe.”
    • La strega ha lanciato un incantesimo protettivo sulla zona. Se qui viene ucciso un animale da chiunque sia in grado di parlare, l’assassino si trasforma immediatamente in pietra (senza tiro salvezza).
    • Nessuna creatura pericolosa seguirà il party in questa parte del bosco.
  • Rete: Circonda un piccolo orto rinsecchito. Al centro si trova una statua di pietra coperta di viti, raffigurante un giovane cacciatore.
    • Il cacciatore (una vittima dell’incantesimo della radura) ha un’espressione scioccata e tiene un coniglio a testa in giù, con un coltello alla gola.

Dentro la Capanna

Decorata in modo ricco. Accanto al camino a Nord si trova un grande barile di legno, da cui spunta una lunga scopa. Sulla parete Est è installata una stufa. Dal soffitto pende una ghirlanda di erbe e ortaggi.

  • Barile: Rinforzato con malta spessa. Privo di polvere e vuoto, a parte la scopa.
    • Può contenere una persona. È in grado di volare. Si “rema” nell’aria usando la scopa.
  • Stufa: Calda, abbastanza grande per dormirci sopra. Uno dei manici ha legato un fazzoletto rosso.
    • Il fazzoletto fu un dono di Sweeney ad Anglwyst. È ordinario, ma Sweeney ci tiene moltissimo e lo rivorrebbe indietro.
  • Ghirlanda: Composta da prodotti di qualità rara o estinta. Vale 500po per il compratore giusto.
    • Una radice di mandragora pende dal filo. Se innaffiata ogni giorno, segnala quando sente una bugia. Urla fortissimo se tagliata.

5 – Albero all’Incrocio

Mostro: Grizzly, Fa la Guardia

Un lungo albero giace in mezzo a una piccola radura, nel punto in cui due sentieri si incrociano. A Sud, una ripida scogliera scende verso il basso.

  • Albero: Enorme e almeno parzialmente cavo. L’ingresso Est è pieno di impronte d’orso.
    • Un’orso Grizzly e i suoi tre cuccioli vivono all’interno. In inverno vanno in letargo, ma negli altri periodi sono svegli. La madre attaccherà chiunque entri (nessun tiro di reazione).
  • Sentieri: Foglie spezzate e graffi sugli alberi indicano chiaramente la presenza degli orsi.
  • Rupe: Cerchi di metallo sono fissati nella rupe.
    • Installati quando il bosco era ancora sfruttato per il legname, ma sono ancora saldi. Perfetti per corde.

Orso Grizzly

6 PF, 15 FOR, 13 DES, 5 VOL, artigli (d8+d8)

  • Orsi marrone-rossiccio, comuni in zone montane, boschive o di prateria.
  • Preferiscono mangiare pesce e carne, e attaccano chi si trova sulla loro strada.
  • Danno Critico: Morsica il bersaglio infliggendo 1d6 danni FOR aggiuntivi. Il bersaglio perde sangue molto rapidamente.

6 – Santuario Grigio

Pericolo: Troll Congelato, Incantesimo Andato Storto

Un santuario nella foresta grigia si erge all’incrocio di quattro sentieri. Al centro, due enormi statue sembrano impegnate in una lotta.

  • Santuario: Tutta la vegetazione nei dintorni è spenta e priva di vita, come se il colore fosse stato risucchiato via.
    • L’aria vibra di magia, che si concentra soprattutto sopra le due statue.
    • L’effetto dell’Avvizzimento è evidente ancora prima di entrare nella radura: si sta diffondendo in ogni direzione.
    • La materia vegetale portata nella radura comincerà presto a pietrificarsi, anche senza contatto diretto.
  • Statue: Due troll di legno lottano per un oggetto brillante, sollevato in alto da quello più grande.
    • L’oggetto è uno Specchio dell’Epoca, una reliquia il cui potere ha destabilizzato il delicato incantesimo che un tempo rendeva questo luogo un rifugio rigoglioso per la vita della foresta.
    • L’incantesimo può essere spezzato solo rimuovendo lo specchio dalla radura o distruggendolo del tutto. È tenuto saldamente dalla statua, ma può essere rimosso usando del grasso, o spezzando il braccio del troll.
    • Se l’incantesimo viene interrotto, l’effetto magico finirà, e i troll si risveglieranno lentamente. Cercheranno subito di recuperare lo specchio.

Specchio dell’Epoca

  • Una volta al giorno, chi lo possiede può rivedere 5 minuti della propria vita in terza persona. L’uso prolungato può creare dipendenza. Chi non lo usa regolarmente soffre la condizione di privazione.
  • Ricarica: Cattura il riflesso di un’altra persona nello specchio senza che se ne accorga.

Troll di Legno

10 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, morso (d8), clava (d10)

  • Grossi umanoidi con braccia lunghe fatte di corteccia o radici. Vivono nei boschi, legati profondamente alla vegetazione che li circonda.
  • Se uccisi, si rigenerano lentamente a meno che il cadavere non venga portato fuori dalla foresta o bruciato con il fuoco.
  • Danno Critico: Muschio e rametti cominciano a crescere dalle ferite del bersaglio.

7 – Abbazia Allagata

Rovine: Monastero Allagato, Nascondiglio Nascosto

Tre edifici sommersi emergono dal centro di un piccolo stagno, con i loro tetti conici che spuntano appena dalla superficie dell’acqua. A Nord, un letto di fiume asciutto sfocia direttamente nello stagno. Il sentiero a Est è costeggiato da decine di mucchi di pietre.

  • Edifici: Architettonicamente arcaici, con icone religiose di delicata bellezza. È chiaramente un’abbazia.
    • Allagata dopo la distruzione della diga al punto 8.
  • Tetti: Il più alto dei tre edifici ha una finestra di vetro molto sopra il livello dell’acqua.
    • La finestra è arrugginita, ma può essere forzata o rotta per accedere alla Sala Capitolare dell’abbazia.
  • Pietre: Ammucchiate lungo il lato Sud del sentiero orientale. Sulla maggior parte sono incisi nomi.
    • I monaci lasciavano un mucchio di pietre per ogni confratello caduto.

Sala Capitolare

Arazzi decorano le pareti di questa sala circolare, il cui pavimento in legno è ormai quasi completamente marcito dall’acqua. A Sud-Ovest resta solo una ringhiera crollata, che un tempo costeggiava una scala ora sommersa.

  • Arazzi: Ammuffiti e irrecuperabili.
    • Un tempo raffiguravano l’abbazia al suo apice e la vita dei monaci che vi abitavano.
  • Pavimento: Una delle assi di legno è meno marcita delle altre. Ha un odore floreale.
    • Sotto si trova un incantesimo nascosto: Sentiero del Desiderio.
  • Scala: Completamente sommersa. Le stanze sottostanti contengono solo cadaveri galleggianti e libri rovinati.

Sentiero del Desiderio

  • Mostra il percorso più breve verso l’oggetto del vero desiderio del cuore. Profuma di lavanda. Chi lo legge più di una volta al giorno subisce una Fatica aggiuntiva. L’effetto è cumulativo.

8 – Massa Nera

Pericolo: Nido di Ragni Giganti, Creatura Ferita

Un cinghiale nero zoppica rumorosamente vicino a una grande massa di fili neri e alberi. Dalle cime pendono carcasse secche avvolte nella seta. A Sud, un letto di fiume asciutto è pieno di legna ammucchiata.

  • Cinghiale: Mezzo avvolto in spessi fili di seta nera, emette versi di dolore.
    • Morso da un ragno alla zampa posteriore. Se il party lo aiuta, il Bosco lo ricorderà.
  • Massa: Fili neri e spessi legano assieme una pila di legna alta 3 metri.
    • È il nido di 3 Ragni di Seta Nera, che attaccheranno chiunque tocchi il cibo o si avvicini troppo.
    • Dal nido si possono raccogliere 200po in seta nera: una corda di 18 metri molto resistente e idrorepellente, ambita da molti.
  • Carcasse: Per lo più animali. Una sagoma umana si intravede tra le ragnatele.
    • Era un cacciatore che ha ignorato gli avvertimenti di Sweeney e ha cacciato a nord del Sentiero del Cacciatore. Addosso ha Razioni (2 utilizzi), 33po e un coltello da fianco (d6).
  • Fiume: Grandi pezzi di legno sparsi ovunque. Alcuni sono avvolti da fili di seta nera.
    • Era una diga di castori che teneva l’acqua sotto controllo. I ragni l’hanno distrutta per costruire il loro nido. L’allagamento ha distrutto l’abbazia al punto 7, ma il fiume si è prosciugato solo dopo una recente siccità.

Cinghiale

4 PF, 12 FOR, 5 DES, 6 VOL, zanne (d6+d6)

Ragno di Seta Nera

4 PF, 4 FOR, 13 DES, 5 VOL, morso (d8)

  • Danno Critico: Il veleno paralizza la vittima e infligge 1d4 danni DES aggiuntivi. La vittima viene trascinata al nido per essere divorata.

9 – Capanno da Pesca [Uscita]

Rifugio: Capanno da Pesca, Occupato da Disertori dell’Esercito

Un capanno traballante costruito accanto a un piccolo lago, a Nord. Del fumo si alza da una griglia per cucinare sul lato Ovest, mentre voci forti risuonano dalla finestra rivolta a Sud.

  • Capanno: Costruito con tronchi semplici legati insieme con corde dall’aspetto recente. Fili da pesca si estendono dal lato Nord verso il lago.
  • Lago: Calmo, ma pieno di insetti. Un sentiero sul lato Ovest porta fuori dalla foresta.
    • Da tempo, nessuno pesca nel lago, che ora è sovrappopolato. Pescare qui è facilissimo.
  • Fumo: Esce da una griglia di legno accanto a una pila di pesce fritto (4 x Razioni, 3 usi ciascuna).
  • Voci: Risate e parole smorzate. Si sentono almeno due voci all’interno.
    • All’interno si nascondono tre ex soldati disertori. Sono pacifisti costretti con la forza a servire nell’esercito. Cercano rifugio nell’abbazia al punto 7, ma non ci sono ancora arrivati. Sono allegri e di buon cuore, ma assolutamente codardi.
    • Conoscono poco della foresta, a parte il fatto che un tempo un fiume scorreva a Sud dal lago e finiva da qualche parte vicino a un’abbazia.

Incontri

   
d20 Incontro
1 Un piccolo uomo barbuto litiga con un corvo strillante. Il corvo tiene qualcosa di luccicante nel becco.
2 Una driade è seduta su una pietra, con le braccia coperte di funghi viola. Ha violenza negli occhi.
3 Un’area di sabbie mobili è camuffata da terreno soffice. Nelle vicinanze c’è una bobina di corda rotta.
4 Un branco ringhiante di lupi circonda una preda fresca. Non hanno alcuna intenzione di condividerla.
5 Bacche selvatiche crescono qui in abbondanza. Nessuno le ha mangiate, nemmeno gli uccelli.
6 Una trappola, piazzata in fretta e malamente nascosta. Odora fortemente di urina.