Crescita

Introduzione

A differenza di molti altri giochi di ruolo, Cairn non premia i personaggi per aver ucciso mostri, saccheggiato tesori o esplorato nuovi luoghi. In questo sistema, è l’esperienza unica del personaggio nel mondo di gioco a influenzare la sua salute, le sue capacità, i suoi legami, le sue convinzioni — e talvolta anche la sua sanità mentale.

Proprio come il mondo di gioco si evolve e cambia col tempo, così fanno i personaggi. Gli eventi, le esperienze e gli incontri di una sessione possono avere un grande impatto su un PG, a volte anche in modo indesiderato! È importante ricordare però che, con alcune eccezioni notevoli (come le Cicatrici), la crescita dovrebbe sempre derivare da ciò che il personaggio vive nel mondo di gioco. La crescita di un personaggio può anche dipendere dai risultati delle procedure di Tempo Libero, che permettono al PG di concentrarsi su addestramento o specializzazione, ricerca, o relazioni con le fazioni.

Principi della Crescita

  • La crescita non è mai arbitraria, ma legata a un’esperienza precisa vissuta nel mondo di gioco.
  • È più importante che un personaggio diventi interessante, piuttosto che più abile o potente.
  • I personaggi crescono non solo perché vivono qualcosa di nuovo, ma perché quell’esperienza li ha influenzati in modo significativo.
  • Offri occasioni di crescita ovunque possibile.
  • I personaggi crescono tanto durante una sessione quanto durante il Tempo Libero.
  • La crescita dovrebbe incoraggiare ulteriore interazione con il mondo di gioco e le sue sfide.
  • La crescita non è una ricompensa, ma la conseguenza logica delle azioni del personaggio.
  • La crescita avviene più spesso quando un personaggio interagisce con qualcosa che non comprende — o che non avrebbe dovuto comprendere.
  • I personaggi possono cambiare in modi che non apprezzano o ottenere nuove capacità a caro prezzo.
  • Reliquie, tesori, fazioni, mostri e PNG importanti sono tutti ottimi potenziali inneschi di crescita.
  • I personaggi possono cambiare lentamente nel tempo o attraverso l’accumulo di esperienze simili legate a uno stesso tipo di crescita.

Innesco: una Struttura per la Crescita

Man mano che i personaggi si confrontano con il mondo di gioco, devono adattarsi a nuove realtà. Alcuni di questi adattamenti sono minimi e vengono richiamati raramente. Altri sono cumulativi e rappresentano il susseguirsi di esperienze correlate. Altri ancora sono così potenti da lasciare un impatto immediato e irreversibile. In tutti questi casi può essere utile identificare degli Inneschi — momenti chiave che rappresentano un’opportunità di crescita. Si tratta di svolte nella vita di un personaggio, e dovrebbero essere sempre accompagnate da un cambiamento permanente e coerente. Un buon innesco richiede che il personaggio coinvolto abbia fatto almeno due delle seguenti cose:

  • Portato avanti un comportamento chiaro e coerente legato a un obiettivo o a una linea d’azione.
  • Accettato un rischio evidente con potenziali conseguenze gravi, soprattutto quando l’esito era incerto.
  • Interagito con un oggetto, creatura o entità unica.

Esempio di Inneschi & Crescita

Interagire con Qualcosa (o Qualcuno) che Non Comprendono

Esme e i suoi compagni erano stati incaricati di salvare un mercante e sua figlia, scomparsi nei Boschi di Collina Lunare. Lungo il cammino, Esme si imbatté in un albero caduto, colpito da un fulmine. Ebbe il coraggio di arrampicarsi all’interno e vi trovò un oggetto luminoso, a forma di uovo: un Seme di Cuore. Pur non conoscendone la funzione, ne intuì il valore e decise di prenderlo, ignorando i mormorii preoccupati degli altri. Nei giorni successivi, Esme cominciò a notare corvi ovunque: tra i rami, nel cielo, lungo il sentiero. Una notte, fece un sogno: una creatura terrificante fatta d’erba e ramoscelli le scrutava l’anima. Si svegliò terrorizzata, ma non raccontò nulla. Decise che avrebbe tenuto il Seme di Cuore, a qualsiasi costo. Con il passare dei giorni, le visioni si fecero sempre più intense e frequenti, così come i corvi, che ormai apparivano anche in città, sui tetti e sopra gli usci. Determinata, Esme schiacciò il seme con un martello, lo ridusse in poltiglia e lo ingerì con dell’acqua. Solo allora le visioni cessarono e i corvi scomparvero. Il giorno seguente, la pelle iniziò a colorarsi di verde, e da gomiti e mento le spuntarono piccoli rami. Ricordando una Strega di Palude incontrata tempo prima, andò a chiederle consiglio. La strega le rivelò che, mangiando il Seme di Cuore, si era legata per sempre al Bosco, e che presto sarebbe appartenuta a esso. Non avrebbe più avuto bisogno di razioni, ma solo di luce solare e acqua. Avrebbe potuto sentire le voci della foresta, delle piante e degli animali. Ma, disse la strega, esisteva una via d’uscita. Le sarebbe bastata una sola goccia del sangue di Esme…

In questo scenario, Esme compie una serie di scelte che sfuggono presto al suo controllo: decide di prendere il Seme di Cuore nonostante gli avvertimenti degli amici, ignora la presenza dei corvi, non dà peso alle visioni che la supplicano di restituirlo, e infine prende la decisione definitiva di ingerirlo.

Esposizione Prolungata o Manipolazione di un Libro di Incantesimi o una Reliquia

Nel corso delle sue avventure, Hazel fece ampio uso di un Libro di Incantesimi per il Controllo delle Piante che aveva “preso in prestito” dall’abbazia in cui era cresciuta. Spesso tentava di potenziarne l’effetto, effettuando tiri salvezza su VOL ogni volta per ampliarne la portata. Naturalmente, non tutti i tentativi ebbero successo, e a volte il prezzo da pagare fu alto. In una di queste occasioni, Hazel e i suoi compagni stavano esplorando un tempio nella giungla e si imbatterono in una creatura orribile fatta interamente di materia vegetale. Vedendo l’opportunità di sfruttarne la forza contro di essa, gli alleati di Hazel si strinsero intorno a lei mentre leggeva in fretta dal Libro. Il Custode chiese un tiro salvezza su VOL, dato che stava cercando di lanciare l’incantesimo in fretta e sotto pressione. Successo! Il Custode dichiarò che, da quel momento in poi, Hazel avrebbe potuto leggere dal suo Libro anche sotto stress o in situazioni di urgenza _senza dover prima effettuare un tiro salvezza._

Hazel aveva già tentato più volte di piegare il Libro alla propria volontà, con risultati alterni. Quando poi cercò di lanciare l’incantesimo in circostanze rischiose, si assunse un pericolo notevole. I Libri di Incantesimi sono oggetti unici e potenti: riuscirci, nonostante tutto, rappresentò un punto di svolta importante nella sua crescita.

Stringere un Legame con un’Entità di Grande Potere

Aster e i suoi compagni si imbatterono in un santuario nascosto nelle profondità di una grotta nella foresta. Dopo alcune ricerche e vari esperimenti (guidati proprio da Aster), riuscirono a liberare il dio del fiume, ormai prossimo alla follia, che vi era imprigionato. Il dio offrì allora la propria essenza insondabile a chiunque fosse disposto a riceverla. Aster fece un passo avanti e si legò a lui, abbandonando la propria vecchia vita per abbracciare una nuova religione. Pochi giorni dopo, dopo essersi tuffato in un fiume in piena, gli spuntarono delle branchie sul collo.

Nel cercare di interagire con la statua e comprenderne il vero scopo, Aster aveva già mostrato un comportamento coerente e mirato. Sebbene non potesse prevedere il risultato, si assunse comunque un rischio enorme inginocchiandosi davanti a un’entità sconosciuta e incomprensibile.

Superare un Antico Dolore, Peccato o Nemico

Dopo lunghi anni, Oxrable Kinter (per gli amici “Ox”) riuscì finalmente a sconfiggere il serial killer Tibor Heimshern. Ma invece di ucciderlo, usò il Sifone Spirituale per estrarre la coscienza dell’uomo dal suo corpo. Poi, con sorpresa di tutti al tavolo, Ox bevve lo spirito di Tibor. Il Custode chiese un tiro salvezza su VOL per resistere all’essenza potente dell’assassino: successo! Il Custode chiese allora al giocatore di ritirare il punteggio di Volontà di Ox, con la possibilità di tenerlo se fosse risultato più alto. E così fu! Tuttavia, il Custode stabilì anche che, da quel momento in poi, ogni volta che Ox avesse avuto un nemico alla sua mercé, avrebbe dovuto effettuare un tiro su VOL per non cedere agli impulsi omicidi latenti del killer dentro di lui.

Con l’inseguimento testardo del suo nemico giurato, Ox aveva già dimostrato un comportamento costante. Bere lo spirito di Tibor rappresentava un rischio chiaro e notevole. E anche se il Sifone Spirituale era una Reliquia nota, la sua capacità di trasferire anime tra corpi era chiaramente un caso d’interazione con qualcosa non del tutto compreso.

Ferita o Contaminazione

Dopo giorni di ricerche, Madrigal il Cercatore di Funghi riuscì finalmente a trovare la fonte della “febbre ruggente” che aveva colpito un villaggio povero: un’infestazione di Liverbracket in fondo al pozzo del paese. Servirono molte ore di lavoro attento per estirpare la rete di funghi, ma alla fine, Madrigal lasciò il villaggio in ottimo umore e con le tasche piene d’oro. Si mise poi in cammino verso le Distese Laviche, in cerca di un Portale di cui aveva sentito parlare. Una settimana dopo notò una strana macchia sulla sua borraccia e, aprendola, scoprì di aver bevuto acqua contaminata dal Liverbracket! Stranamente, non mostrava alcuno degli effetti collaterali tipici dell’ingestione del fungo. Il Custode spiegò che ciò era probabilmente dovuto all’assunzione regolare da parte di Madrigal del Fiore di Clustermelone, una pianta nota per offrire resistenza al calore — utile per attraversare le distese laviche. Madrigal passò alcune ore a fabbricare una nuova borraccia e poi ripartì. Due giorni dopo notò una serie di piccoli rigonfiamenti sulla pelle, accompagnati dalla stessa macchia vista in precedenza. Cosa ancora più strana, aveva completamente perso l’appetito per le Razioni. Il Custode stabilì che, da quel momento in poi, Madrigal non avrebbe più avuto bisogno di cibo comune, ma solo di piante e animali in decomposizione. Tuttavia, ogni volta che fosse stato completamente inzuppato d’acqua, avrebbe subito una Fatica, espellendo spore il giorno successivo.

In questo esempio il rischio era relativamente basso, ma l’interazione tra due elementi unici (il fungo e il fiore) era abbastanza potente da giustificare una crescita di tipo passivo. Tuttavia, è stata la decisione di Madrigal — cauta, forse eccessiva — di ingerire volontariamente il Fiore di Clustermelone a rappresentare il vero Innesco in questo caso.

Imparare per Tentativi ed Errori

Julius era un tipo studioso, ansioso, né particolarmente forte né agile. Dopo mesi di avventure, aveva sviluppato una strategia per evitare lo scontro diretto: lanciare una rete zavorrata su un avversario. Mentre il bersaglio era a terra e indifeso, Julius si esponeva però a gravi rischi, soprattutto contro più nemici e senza la protezione dei compagni. Ogni volta che Julius tentava questa manovra, il giocatore doveva descrivere in dettaglio come si avvicinava al bersaglio, e se i rischi non venivano attenuati in modo convincente, il Custode richiedeva un tiro salvezza su DES per avere successo. Dopo un tentativo particolarmente rischioso andato a vuoto, tutti al tavolo (Custode compreso) furono così colpiti dall’attenzione e dalla strategia usata che il Custode decise che, da quel momento in poi, Julius non avrebbe più dovuto tirare per lanciare la rete in combattimento. L’azione avrebbe avuto successo automaticamente: Julius aveva chiaramente imparato a usarla in sicurezza.

In questo caso, anche se Julius aveva fallito in alcuni dei suoi tentativi, la preparazione e la costanza dimostrate, unite alla sua determinazione nel “fare le cose per bene”, gli sono valse una nuova capacità. Ricorda che in un combattimento tipico, i PG tirano già salvezze su DES all’inizio dello scontro, quindi i tiri successivi sono richiesti solo se un personaggio si espone ulteriormente (ad esempio per un atto coraggioso, un tentativo di fuga, ecc.). Inoltre, il tiro salvezza non è necessariamente richiesto al bersaglio dell’azione, ma solo a chi corre il rischio maggiore.

Successo o Fallimento nonostante Talenti e Abilità innati

Harrow e i suoi compagni stavano inseguendo una banda di briganti guidati da un famigerato licantropo. Dopo averli seguiti fino al loro rifugio, si avvicinarono all’alba, sperando che gli uomini dormissero ancora. Harrow guidava il gruppo lungo il perimetro del campo, cercando di entrare in silenzio. Ma fu più difficile del previsto: i briganti avevano postazioni di guardia su quattro lati. Il Custode stabilì che, poiché Harrow guidava il gruppo e aveva il punteggio più basso in DES (un misero 5), sarebbe stato lui a tirare la salvezza per evitare di essere scoperti. Riuscì, e il Custode decise che, da quel momento in poi, Harrow non avrebbe più dovuto tirare su DES in situazioni simili, avendo dimostrato una naturale affinità per l’infiltrazione.

Questo è un chiaro esempio di un personaggio che agisce “fuori ruolo”. Il Custode ha deciso che, nonostante la DES relativamente bassa di Harrow, la sua decisione di guidare il gruppo e il suo successo finale fossero sufficienti a innescare la crescita.

Avanzamento di Fazione

Tre settimane fa, Rui era stata incaricata dall’Ordine dell’Elmo di localizzare un Portale nella Foresta di Wyskat. Tornò prima del previsto, avendo completato la missione con grande abilità. I suoi mandanti rimasero così colpiti dal suo operato che le offrirono di unirsi ufficialmente all’Ordine come Iniziata. Il Custode spiegò che il ruolo non prevedeva requisiti rigidi, ma garantiva uno stipendio regolare e alcuni benefici fraterni. L’unico obbligo era di portare a termine, di tanto in tanto, incarichi per conto dell’Ordine e della sua causa. Se in futuro avesse voluto avanzare di grado, avrebbe dovuto giurare fedeltà formale e pronunciare il loro Giuramento.

Rui accettò di diventare un’Iniziata, e il Custode le presentò le tappe (Pietre Miliari) che avrebbero tracciato il suo rapporto con l’Ordine:

  • Completare una missione per conto dell’Ordine.
  • Completare due missioni per conto dell’Ordine.
  • Completare tre missioni per conto dell’Ordine.
  • Addestrarsi con un Protettore.
  • Pronunciare il Giuramento.

Il Custode spiegò che Rui avrebbe ricevuto una divisa, uno scudo (+1 Armatura), e una spada corta di ottima fattura (d6). Oltre al supporto in ogni avamposto della fazione, avrebbe ottenuto uno stipendio di 5po al giorno durante le missioni ufficiali. Sarebbe anche tenuta a presentarsi, quando possibile, a un Precetto locale.

Poche sessioni dopo, l’Ordine chiese l’aiuto di Rui per una scorta attraverso le Paludi di Falal. L’intero party si unì alla missione e, nonostante uno scontro quasi letale con un demone della melma, l’incarico fu completato con successo. Rui segnò la seconda Pietra Miliare, avendo già completato la prima prima di unirsi formalmente alla fazione.

Mesi dopo, Rui completò altre due missioni e si addestrò con un Maestro dell’Ordine. Apprese disciplina e tecnica con la spada, aumentando i suoi PF e i danni inflitti con l’arma. Quando comprese il vero obiettivo dell’Ordine e lo trovò giusto, indossò un elmo di ferro (+1 Armatura, _minuto) e prestò il Giuramento, accettando di non poter mai più mostrare il proprio volto a un essere vivente. Il Custode stabilì che, pur avendo ancora bisogno di cibo, acqua e sonno, Rui non sarebbe più stata privata dalla loro mancanza._

Questo esempio si basa su attività che avvengono sia in gioco che tra le sessioni, utilizzando due procedure di Tempo Libero: Rafforzare i Legami e Addestramento. Il Protettore con cui Rui si era allenata agiva da Maestro, e anche se non menzionato direttamente, probabilmente esisteva un secondo livello di Pietre Miliari legato a quel percorso.

Risoluzione di un Legame o di un Presagio

Maledetto con un Cuore di Pietra dopo aver fatto un torto a un gruppo di druidi del bosco, Cobb era disperato in cerca di una cura. Dopo mesi di avventure, il cuore era diventato tanto pesante da rallentarlo, così il suo giocatore chiese al Custode di usare un’azione di Tempo Libero per cercare una possibile soluzione. Il Custode gli propose le seguenti Pietre Miliari:

  • Trovare un Maestro (tipicamente una strega, uno studioso, un guaritore o uno spirito potente).
  • Raggiungere il Maestro e scoprirne le richieste.
  • Completare quanto richiesto per curare il Cuore di Pietra.

Cobb passò alcuni giorni tra un’avventura e l’altra consultando guaritori e sapienti locali, senza successo. Alla fine parlò con una guida che il gruppo aveva assoldato in passato, la quale gli raccontò di aver visto un Woodwose nei pressi di una pozza argentata, ai piedi di una cascata. Raccontò di aver seguito un grosso cinghiale fino a quel punto, dove lo vide tuffarsi nell’acqua e uscirne con le sembianze di un uomo, ricoperto di folta peluria verde. Lei aveva lasciato a terra le sue armi e le sue provviste in segno di rispetto. L’essere emerse, prese della carne secca e scomparve. Il giorno seguente, la guida notò che una vecchia ferita che l’affliggeva da tempo era completamente guarita, e ne attribuì la guarigione al Woodwose.

La guida si offrì, a pagamento, di condurre Cobb e i suoi compagni fino alla pozza. Lui accettò, e il giocatore spuntò una Pietra Miliare. Nelle settimane successive, il gruppo trovò davvero la creatura, ne conquistò il favore e completò diversi incarichi nella Foresta. Alla fine, il Woodwose offrì un Dono a ciascun personaggio, e Cobb fu finalmente liberato dalla maledizione.

Il giocatore di Cobb aveva ottenuto un 15 nella tabella dei Legami durante la creazione del personaggio, che recitava: Hai offeso una creatura del Bosco, che ti ha maledetto con un Cuore di Pietra (1 Armatura). Ogni mese che passa, il cuore cresce di un ingombro. Finché il tuo debito non sarà saldato, non potrai davvero morire.

Per guarirsi, Cobb ha dovuto scoprire l’esistenza di un Maestro e negoziare con lui. Fortunatamente, aveva stretto legami con una guida locale già vista in precedenza, che conosceva il Bosco e i suoi abitanti.