Conoscenza e Percezione
Introduzione
Cairn si differenzia da molti giochi di ruolo moderni per il fatto che non include meccaniche legate alla conoscenza o all’esperienza. Si assume invece che un personaggio possieda le conoscenze necessarie fintanto che ciò può essere giustificato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, non esistono meccaniche che regolano la percezione o la capacità di “individuare” dettagli importanti nell’ambiente. Il Custode dovrebbe invece fornire informazioni rilevanti e illimitate su ogni dettaglio che un personaggio può percepire con i propri sensi di base.
Conoscenza
La conoscenza di un personaggio è limitata solo da ciò che può essere spiegato tramite elementi del mondo di gioco. Se si sa che un PG proviene da un contesto povero e ha imparato a sopravvivere in ogni modo possibile, allora il giocatore potrebbe sostenere che il personaggio è più capace nel rintracciare un PNG importante nascosto nei bassifondi. Potrebbe sapere a chi rivolgersi e quali scambi sarebbero necessari per ottenere informazioni sulla posizione del bersaglio.
Se un personaggio non ha alcuna giustificazione per conoscere qualcosa, allora semplicemente non sa nulla a riguardo! Tuttavia, il Custode può decidere di tirare il Dado del Fato per determinare se il personaggio ha una possibilità di sapere qualcosa. Più alto è il risultato, più informazioni potrebbe (ragionevolmente) conoscere.
Reliquie
Quando un personaggio entra in possesso di una Reliquia che non conosce, può scegliere se impiegare del tempo per studiarla (usando un’azione di Tempo Libero) oppure sperimentare direttamente. Quest’ultima opzione comporta dei rischi e potrebbe richiedere un tiro salvezza su VOL per evitare effetti negativi. Tuttavia, è spesso più interessante permettere al giocatore di fare tutte le domande che desidera e, nel caso, semplicemente spiegargli come funziona.
Percezione
Quando si informano i giocatori su ciò che i loro PG percepiscono, il Custode dovrebbe fornire il massimo livello possibile di informazioni sensoriali sugli oggetti, sui personaggi, sui pericoli e sugli elementi interattivi presenti nella scena. Valuta attentamente cosa comporta limitare ciò che i PG sanno o non sanno. I segreti aiutano a creare scelte interessanti? Stimolano domande stimolanti? Offrono un senso di controllo sui propri personaggi? La risposta a queste domande è quasi sempre un deciso No.
I giocatori dovrebbero sentire che le conseguenze delle azioni dei loro personaggi sono meritate, anche se non sempre a loro favore. La vera libertà d’azione nasce dal fornire ai giocatori tutto ciò che serve per prendere decisioni interessanti, anche solo chiedendo cosa il loro personaggio potrebbe percepire.
Ecco un esempio di luogo chiave:
Una colonia di api vola furiosamente attorno a un enorme alveare appeso al ramo di una grande quercia. Un uomo osserva nell’ombra sotto l’albero, e una spada arrugginita giace a terra non lontano da lì.
- Api: Il loro ronzio è quasi assordante, creando una barriera sonora intorno all’albero.
- L’alveare gocciola miele. Sembra delizioso e non ha segni particolari.
- Qualsiasi tentativo di prenderne scatena una risposta aggressiva dalla colonia [3 PF, 3 FOR, 12 DES, 4 VOL, pungiglione (d6), formazione].
- Uomo: Appoggiato a un lungo bastone, fissa l’alveare. Sembra indifferente allo sciame.
- È un’illusione magica creata dall’apicoltore per spaventare eventuali predatori. Non reagisce a stimoli diretti.
- Se l’alveare viene danneggiato, l’uomo urla fortissimo e poi scompare.
- Spada: Impronte nel terreno portano verso di essa, ma si interrompono pochi passi prima.
- Appartiene allo scheletro sepolto appena sotto terra. È una spada corta normale (d6), stranamente ben conservata.
- Le Viti del Sangue [3 PF, 4 FOR, 13 DES, 1 VOL, viticci (d6, scoppio)] attaccano chi si avvicina, prosciugando 1 FOR a turno (tiro salvezza su FOR per liberarsi dal secondo turno).
In questo esempio, ci sono tre pericoli potenziali: le api, l’uomo e la pianta Vite del Sangue. Il pericolo delle api è evidente: i PG possono vederle e sanno cosa sono. L’uomo è una figura misteriosa, potenzialmente amica o nemica. Le Viti del Sangue sono nascoste e funzionano come una trappola. Il Custode dovrebbe comunicare chiaramente tutto ciò che i PG possono vedere, sentire o annusare.
I PG probabilmente interagiranno prima con l’uomo o faranno domande sulla spada, essendo entrambe opzioni passive. Quando realizzeranno che l’uomo non reagisce, potrebbero provare ad avvicinarsi o lanciare un sasso (evitando l’alveare), e così via. Se chiedono della spada o interagiscono con essa, il Custode dovrebbe subito menzionare le impronte nel terreno.
Se decidono di interagire con l’alveare, il Custode dovrebbe “avvertirli” con segnali: le api volano più aggressive, il ronzio si fa più forte, ecc. Spetta ai giocatori decidere se ignorare gli indizi o fermarsi per saperne di più.