Reliquiario

Amico del Furfante

  • Scarpe in morbida pelle che si adattano a qualsiasi misura di piede. Lasciano impronte che si confondono e si disperdono, rendendo quasi impossibile seguirle.

Anello del Serpente, 1 carica, minuto

  • Un anello a forma di serpente in ferro battuto. Indossalo per cadere in un sonno così profondo da sembrare morto. Ti risveglierai solo se l’anello viene rimosso, o dopo un mese.
  • Ricarica: Seppellisci l’anello con un cadavere. Dissotterrane le ossa dopo un mese per recuperarlo.

Asta dell’Empatia, 3 cariche

  • Quando due creature toccano contemporaneamente questo bastone di legno, i loro stati fisici ed emotivi si intrecciano completamente finché non si lasciano.
  • Ricarica: Dona l’asta a un ex nemico come regalo. È una transazione a senso unico.

Bacchetta Migliore, 2 cariche

  • Vibra con maggiore intensità quando è puntata verso il migliore tra una serie di oggetti.
  • Ricarica: Accetta volontariamente un cattivo affare o scambio mentre possiedi la bacchetta.

Calici dell’Assassino

  • Una coppia di fragili calici da vino. Qualsiasi liquido versato in uno viene scambiato con l’altro.

Campana del Presagio, 1 carica

  • Appendila all’altezza del petto: suonerà quando il pericolo è imminente.
  • Ricarica: Falla fondere e riforgiare. Ogni volta, tira 1d6. Con un risultato di 1-2, si rompe per sempre.

Candela Succhialuce, 3 utilizzi

  • Una volta accesa, questa candela di sego nero emette oscurità invece che luce, anche in pieno giorno.

Cenere di Fenice, 1 utilizzo

  • Spargila su un cadavere per resuscitare il defunto. Torna in piena salute, ma senza alcun ricordo della vita passata.

Chiodo dell’Homunculus, 1 utilizzo, minuto

  • Pungiti un dito con la punta e piantalo in un piccolo oggetto per creare un servitore leale [3 PF, 4 FOR, 13 DES, 5 VOL] completamente devoto a te. Se non distrutto, ti sopravviverà.

Corda Appiccicosa, 1 carica

  • Una corda lunga 30 metri che aderisce a qualsiasi superficie.
  • Ricarica: Taglia 3 metri di corda, che poi si dissolve.

Corona di Ariete, +1 Armatura, ingombrante

  • Un elmo a forma di testa d’ariete, scolpito in resistente quercia alpina. Le corna possono essere usate come armi (d6+d6).

Esercito di Spugna, 1 utilizzo

  • Una dozzina di soldatini scolpiti in spugna marina. Se bagnati, crescono a grandezza naturale [8 PF, 6 FOR, 13 DES, 5 VOL, spugna indurita (d6), distaccamento] e obbediscono alla prima persona che vedono. Si asciugano e si sgretolano dopo circa 10 minuti.

Fiaschetta del Ciarlare, 2 utilizzi

  • Una lingua straniera viene automaticamente compresa e può essere parlata fluentemente, finché la lingua madre del bevitore non viene né parlata né udita.

Fischietto Teschio, 3 cariche

  • Emette un urlo agghiacciante che costringe chi lo ascolta (compreso chi lo suona) a effettuare un tiro salvezza su VOL o essere temporaneamente incapacitato.
  • Ricarica: Nutri lo strumento con un ciuffo di capelli umani strappati da un cranio vivente.

Fune Fischiante

  • 5 metri di cuoio estremamente flessibile. Girala nell’aria per generare un effetto subsonico che allontana la fauna. Funziona anche sott’acqua.

Gesso del Varco, 1 utilizzo, minuto

  • Disegna una porta su qualsiasi superficie piana per aprire un passaggio a senso unico verso le Radici. Buona fortuna.

Gomma di Ceralacca, 3 utilizzi, minuto

  • Mastica, poi sputa. La gomma si indurisce e si estende, formando un sigillo a tenuta perfetta e infrangibile.

Grumo d’Anima

  • Una sfera dura, grande quanto un pugno, ricoperta di bozzi. Quando rotola su una superficie, raccoglie qualsiasi oggetto più piccolo di sé, aumentando la sua massa. Le creature viventi sono immuni.

Guanto di Veleoseta, 1 carica, minuto

  • Una mano guantata può attraversare oggetti solidi.
  • Ricarica: Taglia via uno delle sue dita.

Lacrima della Driade, 1 utilizzo

  • Frantuma questo cristallo per fonderti con un albero che puoi toccare. Percepisci ciò che accade nella foresta a cui quell’albero appartiene.

Lanterna del Revenant, 1 carica

  • Scrivi il nome di qualcuno sul vetro: il nome scompare, e la lanterna rivela il sentiero verso quella persona, visibile solo a chi la tiene (di giorno o di notte).
  • Ricarica: Uccidi l’ultima persona trovata grazie alla lanterna, intrappolandone lo spirito al suo interno. La lanterna deve essere presente al momento della morte.

Mangiapietre, 1 utilizzo

  • Un millepiedi grande quanto un topo che divora e digerisce la pietra, in grado di scavare un tunnel in meno di un’ora. Può essere usato di nuovo, ma solo se riesci a catturarlo (DES 18).

Mappa del Sangue, 1 carica

  • Una pergamena in pelle vuota che assorbe qualsiasi sangue versato sulla sua superficie prima di arrotolarsi strettamente. Srotolala per vedere una mappa approssimativa che rivela la posizione attuale di qualsiasi traccia di quel sangue. L’immagine scompare dopo qualche minuto.
  • Ricarica: Versa una pinta del tuo stesso sangue sulla mappa, sangue per sangue. Sei esausto finché non riposi e consumi una Razione.

Mazza dell’Uccisore di Re (d8), 2 cariche

  • Alza l’arma e pronuncia un ordine o una dichiarazione. Chi fallisce un tiro salvezza su VOL deve obbedire, anche contro il proprio giudizio.
  • Ricarica: Infliggi un colpo mortale al leader di un gruppo o di una fazione.

Moneta del Padre, 1 carica, minuta

  • Lancia in aria questo pezzo di metallo apparentemente inutile: si trasformerà in d100 po. Le monete illusorie scompaiono dopo un’ora.
  • Ricarica: Porta con te la moneta per tre giorni senza guadagnare né spendere denaro.

Pasta Dorata di Grano, 2 utilizzi

  • Quando mescolata con acqua, questa sostanza lega chimicamente due oggetti qualsiasi.

Patto degli Amanti, 1 utilizzo

  • Una bottiglia di inchiostro rosso, con un cuore spezzato sull’etichetta. Scrivi un contratto di qualsiasi lunghezza. Chiunque lo firmi è vincolato a rispettarlo pena la morte.

Pergamena dell’Oblio, 1 utilizzo, minuto

  • Un singolo foglio pieno di scarabocchi. Firma in qualsiasi punto per cancellare ogni traccia della tua esistenza da questo piano di realtà. Nessuno ricorderà il tuo nome, e ogni riferimento alla tua stirpe svanirà. La pergamena scompare in un soffio di fumo sulfureo.

Pietra del Falco, 3 cariche

  • Percepisci il mondo attraverso occhi e orecchie di un uccello rapace vicino. Provi ciò che prova, ma non hai alcun controllo su di esso.
  • Ricarica: Uccidi e mangia una preda comune, cucinando la carne accanto alla pietra.

Pietra della Pacificazione, 1 utilizzo

  • Un sasso da fiume piatto inciso con simboli sbiaditi. Rompilo per rilasciare una polvere argentea in un raggio di 6 metri che calma chiunque la inali.

Pietra Notturna, 1 utilizzo

  • Pietre lunari rare, estratte da grotte sommerse e doline. Ingoiala per eliminare tutta la fatica e la privazione, come se avessi dormito e mangiato bene. Alla fine verrà espulsa dal corpo. Non è piacevole.

Pietra Spia, 1 carica

  • Una pietra liscia e piatta, leggermente calda al tatto. Stringila per registrare i suoni in un raggio di 12 metri. Stringila di nuovo per riascoltarli, quante volte vuoi.
  • Ricarica: Per registrare un nuovo suono, fai rimbalzare la pietra almeno tre volte su uno specchio d’acqua e recuperala.

Pietraocchio, 3 cariche

  • Scegli un oggetto creato da creature viventi. Puoi percepire l’esempio più vicino.
  • Ricarica: Immergila in un secchio d’acqua piovana per tutta la notte.

Piuma di Roc, 1 utilizzo

  • Tienila in mano mentre cadi per planare in sicurezza a terra da qualsiasi altezza.

Polvere Silenziante, 2 utilizzi

  • Una bustina di polvere fine che, se sparsa, attutisce tutti i suoni entro un raggio di 12 metri.

Promessa del Parlamento, +1 Armatura

  • Un elmo a forma di testa di gufo. Chi lo indossa può ruotare la testa come un gufo e vedere nel buio con chiarezza perfetta. Mentre lo indossa, può emettere solo versi gutturali e non parlare.

Sbarra Meraviglia, 1 carica

  • Premendo l’interruttore laterale, questa sbarra di ferro si blocca in posizione, anche in aria. Una volta bloccata, non può essere spostata finché l’interruttore non viene disattivato.
  • Ricarica: Tieni la sbarra con entrambe le mani senza lasciarla per un’ora continua (tiro salvezza su VOL per riuscire). Puoi tentare solo una volta al giorno.

Scatola dei Pettegolezzi, 1 carica

  • Gira la manovella per riascoltare qualsiasi suono prodotto nelle ultime 24 ore nel luogo attuale. Ogni giro riavvolge di un’ora.
  • Ricarica: Diffondi con successo una menzogna in presenza della scatola.

Soffiosussurro, 1 utilizzo

  • Una pianta a forma di pallone che cattura un messaggio vocale e lo consegna a una destinazione entro un giorno di cammino.

Spalline Spinose, +1 Armatura

  • Spalline chiodate che avvelenano chiunque le tocchi (tiro salvezza su FOR o si perde conoscenza).

Specchio della Falena, ingombrante

  • Uno specchio a figura intera, doppia faccia. Entra nello specchio per essere trasportato in un altro specchio conosciuto. Ne esci sotto forma di uno sciame di falene che paralizza con lo sguardo (tiro salvezza su VOL per evitarlo). Puoi tornare alla tua forma normale a volontà. Lo specchio funziona solo in una direzione.

Ultimo Respiro (d6), 1 carica

  • Una spada corta scheggiata di dubbia qualità. Conficcala nel terreno per creare una cupola di cristallo che immobilizza il portatore. La cupola è impenetrabile ai mezzi ordinari e si frantuma quando la spada viene sollevata.
  • Ricarica: Infliggi un colpo mortale con la spada, assorbendo l’anima della vittima. All’interno della lama risiede un’intelligenza astuta che parla al portatore, chiedendo incessantemente nuove anime.

Una Lama Chiamata Speranza (d6)

  • Una spada sottile e curva che emette una debole luce visibile solo nel buio totale. Quando è bagnata dalla luce solare intensa, il suo primo attacco è Potenziato.

Vaso di Formiche

  • Rompilo per liberare una colonia di formiche rosse [6 PF, 2 FOR, 10 DES, 1 VOL, morso (d10), distaccamento]. Consumano una razione ogni due giorni.

Verme della Verità, 1 utilizzo

  • Un verme maleodorante, grande quanto un mignolo, che si nutre di cerume entrando nel canale uditivo di una persona addormentata. La vittima perde la capacità di mentire per 1d4 ore.

Voce della Montagna, 1 utilizzo

  • Un ciottolo grezzo infuso con l’essenza di uno spirito montano. Schiaccialo per evocare un terremoto o disastro naturale simile. Non aspettarti pietà.