Generare l’Ambientazione
Panoramica
La procedura seguente serve a creare il seme di un’ambientazione: la topografia, le caratteristiche naturali, i popoli e i sentieri che un party d’avventurieri potrebbe incontrare viaggiando in una regione. Inizieremo definendo le persone che vivono lì, le loro ambizioni e risorse, e le fazioni che le influenzano. Poi genereremo il terreno della regione, con i vari punti d’interesse, punti di riferimento, strade, sentieri e così via.
Come per qualsiasi altra regola, se un risultato di tabella non ti convince, rilancia o modificalo a tuo piacimento!
Esempio
Prima di cominciare, dai un’occhiata a questo esempio (cliccaci sopra):
Il Reame
Un Reame è un termine generico che indica un insieme di regioni collegate tra loro, che può comprendere centinaia di luoghi che i personaggi potranno esplorare e con cui potranno interagire.
Materiali Richiesti
- Un foglio di carta e un quaderno. Formato A4 va bene, ma più è grande meglio è. D’ora in poi, ci riferiremo al foglio come alla mappa.
- Matite e gomma. Matite colorate, se vuoi abbellirla o indicare i diversi tipi di terreno.
- Almeno un d6 e un d20, ma l’ideale sarebbe avere 6d6 e 2d20.
Tema
Popoli
L’aspetto più importante di una regione sono i suoi abitanti: il loro carattere, le ambizioni e le risorse che li legano a queste terre. Tira sulle tabelle Cultura e Risorse, poi annota i risultati sul tuo quaderno.
Cultura
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Carattere | Ambizione |
1 | Agiata | Abbondanza |
2 | Altruista | Armonia Naturale |
3 | Armoniosa | Conoscenza |
4 | Artistica | Conquista |
5 | Bellicosa | Controllo |
6 | Curiosa | Conversione |
7 | Erudita | Divisione |
8 | Illuminata | Dominio |
9 | Ingegnosa | Esplorazione |
10 | Mercantile | Fedeltà |
11 | Nomade | Indipendenza |
12 | Reclusa | Pace |
13 | Religiosa | Potere |
14 | Resiliente | Purezza |
15 | Robusta | Ricchezza |
16 | Sofferente | Riconoscimento |
17 | Stoica | Ritorno |
18 | Subdola | Sicurezza |
19 | Tradizionale | Stabilità |
20 | Xenofoba | Unificazione |
Risorse
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Abbondanza | Carenza |
1 | Acqua | Acqua |
2 | Armi | Armi |
3 | Attrezzi | Attrezzi |
4 | Bestiame | Bestiame |
5 | Cavalli | Cavalli |
6 | Cibo | Cibo |
7 | Combustibile | Combustibile |
8 | Conoscenza | Conoscenza |
9 | Erbe | Erbe |
10 | Gemme | Gemme |
11 | Imbarcazioni | Imbarcazioni |
12 | Legname | Legname |
13 | Manodopera | Manodopera |
14 | Medicina | Medicina |
15 | Merci da scambio | Merci da scambio |
16 | Metalli | Metalli |
17 | Pietra | Pietra |
18 | Spezie | Spezie |
19 | Terre Coltivabili | Terre Coltivabili |
20 | Tessuti | Tessuti |
Fazioni
Una regione è solitamente dominata da una o più fazioni, ognuna con i propri Vantaggi, dei Piani e diversi Ostacoli. Ogni fazione dovrebbe avere almeno un rappresentante, o Agente, incaricato di portare avanti l’agenda della fazione. Le regioni più piccole, con pochi PDI, dovrebbero avere 1 o 2 fazioni; quelle più grandi possono averne anche 5 o 6.
Gli Agenti sono spesso responsabili di uno o più piani della fazione. Le fazioni più grandi possono avere diversi Agenti, ognuno con un obiettivo specifico. Gli Agenti possono anche avere motivazioni personali che differiscono dall’agenda principale della fazione, un dettaglio che i PG più astuti possono sfruttare a proprio vantaggio.
Vantaggi
Le fazioni possiedono vantaggi che le aiutano a portare avanti la propria agenda. I vantaggi rappresentano la loro influenza, risorse, ricchezza o altri tratti unici. Le fazioni sfruttano al massimo i propri vantaggi per realizzare i loro obiettivi, e allo stesso tempo lavorano continuamente per ottenere altri vantaggi.
Piani
Le fazioni cercano di portare avanti i propri piani in modo indipendente, coinvolgendo i PG solo se ciò può rafforzare la loro posizione. I piani sono definiti da una serie di 3-5 obiettivi che portano verso uno scopo ben preciso. Gli obiettivi sono progressivi, e si basano sui successi (o fallimenti) dei passaggi precedenti.
Ogni obiettivo dovrebbe concentrarsi sull’acquisizione di un vantaggio specifico per poter passare al successivo. Almeno uno degli obiettivi dovrebbe affrontare l’ostacolo principale della fazione. Questo può essere il primo passo, oppure l’ultimo. Tutti i piani devono avere almeno un ostacolo che ne impedisce il completamento. Altri ostacoli possono emergere durante le Azioni di fazione (vedi sotto) o in seguito all’evolversi del mondo di gioco.
Completare l’agenda di una fazione dovrebbe essere un evento significativo, capace di cambiare radicalmente l’equilibrio politico o naturale della regione.
La mappa della regione dovrebbe riflettere costantemente l’impatto delle fazioni mentre avanzano nelle loro agende e acquisiscono nuovi vantaggi.
Creazione delle Fazioni
Tira una o più volte sulle tabelle Tipi di Fazione, Tratti della Fazione, Vantaggi della Fazione e Piani della Fazione.
Tipi di Fazione
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Tipo | Agente |
1 | Artigiani | Accademico |
2 | Coloni | Assassino |
3 | Criminali | Avventuriero |
4 | Cultisti | Becchino |
5 | Esploratori | Carceriere |
6 | Esuli | Contadino |
7 | Industriali | Fabbro |
8 | Informatori | Generale |
9 | Mercanti | Guardia |
10 | Militari | Guaritore |
11 | Nobili | Ladro |
12 | Nomadi | Mercante |
13 | Pellegrini | Mistico |
14 | Popolani | Monaco |
15 | Protettori | Operaio |
16 | Religiosi | Politico |
17 | Rivoluzionari | Scagnozzo |
18 | Sovrani | Signore |
19 | Studiosi | Spia |
20 | Tribù | Venditore |
Tratti della Fazione
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Tratto 1 | Tratto 2 |
1 | Acuta | Adattabile |
2 | Ben connessa | Astuta |
3 | Decadente | Brutale |
4 | Disciplinata | Cinica |
5 | Discreta | Codarda |
6 | Dogmatica | Collaborativa |
7 | Enigmatica | Corrotta |
8 | Feroce | Crudele |
9 | Giudiziosa | Egoista |
10 | Incorruttibile | Furtiva |
11 | Ingegnosa | Generosa |
12 | Intellettuale | Imprevedibile |
13 | Leale | In bancarotta |
14 | Meticolosa | Incompetente |
15 | Popolare | Ingannatrice |
16 | Pragmatica | Manipolatrice |
17 | Prudente | Minacciata |
18 | Scaltra | Repressa |
19 | Segreta | Spietata |
20 | Tenace | Xenofoba |
Vantaggi della Fazione
Tira 1d20 per determinare quanti vantaggi possiede la fazione, poi tira di nuovo 1d20 per ogni vantaggio corrispondente. Ad esempio, se ottieni un “2” nella colonna “# Vantaggi”, tira due volte sulla colonna “Tipo” e annota entrambi i risultati. Ritira in caso di risultati ripetuti.
d20 | # Vantaggi | Tipo di Vantaggio |
1 | 1 | Alleanze |
2 | 1 | Anonimato |
3 | 1 | Carisma |
4 | 1 | Convinzione |
5 | 1 | Credenze |
6 | 1 | Discendenza |
7 | 1 | Fama |
8 | 2 | Fedeltà |
9 | 2 | Forza |
10 | 2 | Informazioni |
11 | 2 | Inganno |
12 | 2 | Magia |
13 | 3 | Membri |
14 | 3 | Popolarità |
15 | 3 | Posizione |
16 | 3 | Ricchezza |
17 | 3 | Risorse |
18 | 4 | Specializzazione |
19 | 4 | Spietatezza |
20 | 4 | Strumentazione |
Piani della Fazione
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Piano | Ostacolo |
---|---|---|
1 | Arricchirsi | Bisogna eliminare una figura o minaccia potente. |
2 | Ascendere a un piano superiore | Bisogna prima stringere un’alleanza con un nemico. |
3 | Cercare una nuova guida | Deve avvenire in un momento raro o preciso. |
4 | Collezionare reliquie | Deve avvenire nel massimo segreto. |
5 | Coltivare una risorsa rara | È necessario un oggetto o una reliquia specifica. |
6 | Conservare lo status quo | I popolani si oppongono apertamente. |
7 | Difendere qualcosa | L’esito porterebbe inevitabilmente alla guerra. |
8 | Diffondere una fede | Molti dovranno morire, per necessità o conseguenza. |
9 | Distruggere qualcosa | Ostacolato da tabù culturali. |
10 | Dominare gli altri | Serve prima ottenere una risorsa rara ma essenziale. |
11 | Esplorare terre sconosciute | Serve scoprire un’informazione chiave. |
12 | Fondare una colonia | Serve uno specialista particolarmente raro. |
13 | Forgiare un’alleanza | Servono ingenti capitali. |
14 | Infiltrarsi in un’altra fazione | Un debito grave costringe la fazione a scelte disperate. |
15 | Istituire un nuovo ordine | Un’altra fazione ha lo stesso obiettivo. |
16 | Proteggere un segreto | Un’altra fazione si oppone attivamente. |
17 | Purificare la terra | Una barriera geografica o un terreno invalicabile. |
18 | Restaurare un potere perduto | Una frattura interna rischia di distruggere la fazione. |
19 | Rivelare un segreto | Una profezia nota prevede il fallimento imminente. |
20 | Vendetta | Va contro un codice stabilito, con gravi conseguenze. |
Esempio di Fazione
Tipo
- Accademici: Gilda Reale dei Cartografi. Rispettata e temuta, persino dalla famiglia reale.
Vantaggi
- Strumentazione: Una Mappa dei Morti. La leggenda narra che indichi un Cancello verso il regno dei morti.
- Fama: Nessuno oserebbe sfidare pubblicamente la Gilda. La loro voce ha grande peso nelle Città.
Agenti
- Horatia Confi, prima del suo ordine. Ha recuperato la Mappa dei Morti per conto della Gilda. VOL 15.
Piani
- Assumere un party esperto per scortare Horatia verso un luogo segnato sulla mappa.
- Attraversare le terre dei morti alla ricerca del fondatore originale dell’Ordine.
- Riportare il fondatore nelle Città. Rovesciare il sovrano del Reame.
Ostacolo
La Gilda è stata avvertita che un infiltrato ben piazzato si muove tra le sue fila.
Regole per le Fazioni
- Di norma, le fazioni agiscono indipendentemente dalle azioni dei personaggi. Se i PG non intervengono, la fazione continuerà comunque a perseguire i propri obiettivi.
- Il Custode deve affidarsi alla situazione nel mondo di gioco per stabilire se una fazione è nella posizione giusta per far avanzare la propria agenda.
- Alcuni obiettivi potrebbero essere legati al tempo o a circostanze specifiche. In altri casi, potrebbe essere più opportuno introdurre un nuovo obiettivo in seguito a eventi importanti, nuove alleanze o conflitti tra fazioni.
- Ogni volta che una fazione è pronta a far avanzare uno dei suoi obiettivi, tira 1d6 sulla tabella delle Azioni di Fazione.
- Se due fazioni sono in contrasto, quella più a rischio deve effettuare un tiro salvezza su VOL, usando il punteggio del proprio agente più alto in grado. Se fallisce, non può tirare sulla tabella delle Azioni di Fazione in questo momento.
Azioni di Fazione
d6 | Conseguenza | Impatto |
1 | Fallimento | Si introduce un nuovo Ostacolo e si perde un Vantaggio. |
2 | Battuta d’arresto | Si perde un Vantaggio. |
3 | Status quo | Non si guadagna nulla, ma non si perde nulla. |
4 | Successo parziale | Si raggiunge un Obiettivo, ma si perde un Vantaggio. |
5 | Successo | Si raggiunge un Obiettivo e non si perde alcun Vantaggio. |
6 | Grande Successo | Si raggiunge un Obiettivo e si ottiene un nuovo Vantaggio. |
Le azioni dei PG possono sempre annullare la necessità di un’azione di fazione, o in alcuni casi modificarne l’esito in modo favorevole o sfavorevole.
Topografia
Il terreno e le caratteristiche naturali di una regione sono parte essenziale di qualsiasi mappa, influenzando la storia locale, le risorse, gli insediamenti, la cultura e molto altro.
Punti di Riferimento
I Punti di Riferimento sono luoghi unici e ben visibili che possono fungere anche da riferimenti geografici: torri, montagne, edifici alti e simili. Aiutano a orientarsi nella mappa e sono particolarmente visibili da zone sopraelevate o con visuale libera. I punti di riferimento sono rappresentati sulla mappa con un triangolo.
Disegnare il Terreno
- Tira 1d6, poi tira un numero di dadi pari al risultato ottenuto sulla mappa. Metti da parte quelli che cadono fuori dal foglio.
- Annota il risultato visibile su ogni dado e consulta la Tabella Terreno per determinare il tipo di terreno. Ad esempio, un dado che mostra 4 indica un Terreno Difficile.
- Disegna linee curve e irregolari attraverso la pagina, suddividendo la mappa attorno a ciascun dado.
- Tira sulla tabella appropriata per ogni risultato, annotando il tipo di terreno e il punto di riferimento corrispondente sulla mappa.
- Sostituisci il dado con un triangolo e scrivi il punto di riferimento accanto.
- Tira di nuovo i dadi messi da parte perché erano caduti fuori dalla mappa, e ripeti il passaggio precedente finché non ne restano più.
- Se ci sono aree vuote sulla mappa che necessitano di terreno, puoi tirare un dado in un punto qualsiasi e usare il risultato visibile come fatto in precedenza.
Tabella Terreno
d6 | Difficoltà |
1-3 | Facile |
4-5 | Difficile |
6 | Pericoloso |
Facile
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Terreno | Punto di Riferimento |
1 | Altopiani | Acquedotto in Rovina |
2 | Brughiera | Albero del Cuore |
3 | Colline Alte | Cancello Titanico |
4 | Colline Basse | Cascata Scintillante |
5 | Fossati | Cerchio di Menhir |
6 | Gole | Colonna Caduta |
7 | Paludi Alte | Foresta Pietrificata |
8 | Pampas | Fossa di Fuoco Freddo |
9 | Pascoli | Grande Ruota Idraulica |
10 | Pianure | Gigantesco Volto di Pietra |
11 | Praterie | Impronta Enorme |
12 | Radure | Labirinto Circolare |
13 | Savane | Lago Opaco |
14 | Scarpate | Meridiana Infranta |
15 | Steppe | Oasi Illusoria |
16 | Steppe Alte | Ponte Dorato |
17 | Terre Basse | Scala tra le Nuvole |
18 | Terre Coltivate | Trono del Gigante |
19 | Valli | Volto d’Argento |
20 | Valloni | Voragine |
Difficile
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Terreno | Punto di Riferimento |
1 | Barriere Coralline | Arca Semisepolta |
2 | Bosco Antico | Cascata Ghiacciata |
3 | Brughiera | Cascate di Alghe |
4 | Canyon | Cimitero del Behemoth |
5 | Colline | Colonne di Basalto |
6 | Deserti | Colosso Sommerso |
7 | Dune | Coni di Cenere |
8 | Estuari | Cratere Gigante |
9 | Foreste | Faro Capovolto |
10 | Foreste Pluviali | Foresta di Frecce |
11 | Macchia | Foresta di Stalagmiti |
12 | Mangrovie | Foresta Fungina |
13 | Paludi | Ossa del Leviatano |
14 | Pantani | Palla di Sterco Gigante |
15 | Rovi Fitti | Ponte del Canyon |
16 | Sterpaglia | Pozze di Fuoco |
17 | Taiga | Specchi delle Saline |
18 | Terre Alte | Tavola del Titano |
19 | Terre Aride | Valle Pensile |
20 | Tundra | Ziggurat Avvolta nella Nebbia |
Pericoloso
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Terreno | Punto di Riferimento |
1 | Burroni | Ago d’Ossidiana |
2 | Campi Lavici | Alveare Enorme |
3 | Caverne | Automa Inattivo |
4 | Conche | Bocche Giganti |
5 | Crateri | Bolla Piangente |
6 | Crepacci | Cascata Invertita |
7 | Distese Gelate | Cupola delle Tenebre |
8 | Geyser | Ferita del Mondo |
9 | Ghiacciai | Fiume di Zolfo |
10 | Giungle | Foresta Cristallina |
11 | Gole | Gabbia Toracica Titanica |
12 | Massi Giganti | Giardino di Meteoriti |
13 | Montagne | Grotte d’Ammoniaca |
14 | Paludi | Montagna d’Ossa |
15 | Paludi Acide | Oggetto Fluttuante |
16 | Pantani | Pietre delle Sirene |
17 | Prati Alpini | Radice Celeste |
18 | Rupi | Sculture di Magma |
19 | Terre Desolate | Uomo sulla Montagna |
20 | Torbiere | Vulcano Attivo |
Fiumi, Mari e Laghi
Ogni regione dovrebbe includere almeno una fonte d’acqua. Altrimenti, da dove verrebbero l’acqua potabile o le notizie dal resto del Reame?
- Per creare i corsi d’acqua, disegna una linea serpeggiante dalla zona più elevata della mappa (es. montagne) verso la più bassa (es. praterie).
- Se il fiume attraversa zone ad alta quota, può terminare in un lago. Se la tua mappa ha un mare, il fiume potrebbe sfociare lì.
- In alternativa, il fiume può continuare oltre i bordi della mappa.
Clima
Il clima può avere un enorme impatto sulle persone, la cultura e il territorio di una regione. Influenza i tipi di abiti che gli avventurieri dovranno indossare, gli strumenti da portare con sé e quanto difficile potrebbe essere il viaggio.
Per determinare il clima medio di una regione, tira una volta sulla tabella Clima Stagionale per ciascuna stagione. In alternativa, puoi anche tirare sulla tabella del Clima Insolito per punti di riferimento o territori specifici.
Clima Stagionale
d6 | Primavera | Estate | Autunno | Inverno |
---|---|---|---|---|
1 | Mite e soleggiata | Calda e soleggiata | Fresca e ventilata | Mite e serena |
2 | Gradevole e piovosa | Piacevole e nuvolosa | Mite e ventosa | Fresca e ventosa |
3 | Fresca e ventilata | Mite e piovosa | Fresca e nebbiosa | Fredda e piovosa |
4 | Mite e nuvolosa | Fresca e tempestosa | Fredda e nuvolosa | Gelida e tempestosa |
5 | Fredda e ventosa | Calda e umida | Fresca e piovosa | Ghiacciata e nevosa |
6 | Fredda e piovosa | Torbida e afosa | Gelida e tempestosa | Ghiacciata e grandinosa |
Clima Insolito
d20 | Evento Climatico |
1 | Enormi occhi carnosi scrutano dal cielo, con pupille che illuminano la notte. |
2 | Gli arcobaleni mancano di colori e a volte sfarfallano. Le gocce di pioggia sono di colori diversi. |
3 | Gli uccelli volano all’indietro, ma si muovono comunque in avanti. |
4 | I giorni sono irregolari. Il Sole si muove all’indietro per un po’, poi cala di colpo e arriva la notte. |
5 | I venti sussurrano. Alcuni dicono che predicano il futuro. |
6 | L’aria è più densa del solito, e respirare è difficile. |
7 | La luna appare più grande e vibra dolcemente di notte. |
8 | La pioggia brilla di notte. Può essere raccolta, ma la luce svanisce col tempo. |
9 | Laghi e fiumi evaporano in pochi minuti, formando nubi che allagano la regione. |
10 | Le nuvole sembrano volti che ridono. |
11 | Le ombre scompaiono casualmente. Gli animali si fanno più riluttanti. |
12 | Le stelle si riorganizzano in schemi intricati, rendendo difficile orientarsi. |
13 | Movimenti improvvisi nella periferia della vista, che non si rivelano mai nulla. |
14 | Nuvole di polvere profumate di cannella. La tosse dura anche dopo il loro passaggio. |
15 | Piogge periodiche di piccoli animali acquatici (girini, rane, pesciolini). Nessuno sa da dove arrivino. |
16 | Quando nevica, i fiocchi sono caldi e asciutti. |
17 | Rintocchi lontani al posto dei tuoni. Soffia un vento dolce e fumoso da ovest. |
18 | Un’aurora visibile persino durante il giorno. |
19 | Una nebbia annuale appare casualmente, trasformando in oro tutte le superfici metalliche che tocca. |
20 | Una nebbia che sazia (non servono razioni). Domani: vomito. |
Punti di Interesse
I Punti di Interesse su una mappa (o POI) sono generalmente suddivisi nelle seguenti categorie:
- Cuore: L’insediamento principale di una regione. Non è necessariamente il più grande o il più importante, ma dovrebbe sempre essere significativo per la storia e il popolo della regione.
- Insediamenti: Centri abitati permanenti e in gran parte autosufficienti, solitamente governati da una fazione o autorità politica.
- Tappe: Un luogo sicuro dove rifornirsi, dormire al caldo o chiedere indicazioni.
- Curiosità: Un luogo degno di nota in mezzo alla natura, straordinario o strano. Può essere pericoloso, ma solo se i PG decidono di interagirvi.
- Tane: Accampamenti nemici, covi o fonti di intensa attività mostruosa.
- Dungeon: Un luogo pericoloso, una rovina o un sito d’avventura chiaramente ostile.
Disegnare i Punti di Interesse
- Disegna la lettera H vicino a una fonte d’acqua sulla mappa (indica il Cuore).
- Tira da 3 a 8 dadi da 6 (d6) sulla mappa. Raccogli quelli che escono dal foglio e mettili da parte.
- Annota il numero visibile su ogni dado, poi consulta la Tabella di lancio PDI per determinare il tipo di Punto di Interesse. Per esempio, un dado che mostra 4 indicherà una Tana (Lair), da segnare sulla mappa con la lettera L.
- Tira di nuovo i dadi usciti dalla mappa, ripetendo il passaggio finché non rimangono dadi da assegnare.
- A partire dal Cuore, assegna un numero a ciascun POI sulla mappa.
- Tira sulle tabelle appropriate per ciascun POI, incluso il Cuore (di solito una Tappa o un Insediamento). Annota i risultati nel tuo taccuino.
Alcuni POI potrebbero permettere ai PG di vedere più mondo di quanto la loro mappa lasci intuire.
Tabella di lancio PDI
d6 | PDI |
1 | Tappa o Insediamento |
2-3 | Curiosità |
4 | Tana |
5-6 | Dungeon |
Insediamenti
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Insediamento | Caratteristica |
1 | Accademia | Centro di Apprendimento |
2 | Avamposto | Comunità Molto Unita |
3 | Bastione | Conosciuto per la sua Ospitalità |
4 | Borgo | Costruito sulle Ossa dei Giganti |
5 | Carovana | Costruito su delle Rovine |
6 | Città | Densità Abitativa Elevata |
7 | Cittadella | Diviso |
8 | Complesso | Emette un Ronzio Misterioso |
9 | Comune | Famosa per le sue Feste |
10 | Convento | Famoso per i suoi Artigiani |
11 | Fattoria | Governato da una Potente Fazione |
12 | Fortezza | Inespugnabile |
13 | Guarnigione | Integrato con la Natura |
14 | Monastero | Nasconde un Portale Pericoloso |
15 | Paese | Nodo Commerciale |
16 | Piantagione | Protetto da un Grande Guerriero |
17 | Prigione | Ricca di Tradizione |
18 | Rocca | Sede di una Forgia Leggendaria |
19 | Villa | Si Muove o Ruota |
20 | Villaggio | Sorvegliato da Bestie Addestrate |
Tappe
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Tappa | Caratteristica |
1 | Archivio | Conosciuto per le sue Difese Elaborate |
2 | Bacino Idrico | Contiene un Artefatto Potente |
3 | Bazar | Copertura per Attività Illegali |
4 | Bunker | Costruito su Terra Sacra |
5 | Campeggio | Edifici Cadenti |
6 | Campo di Lavoro | Gli Occupanti Sono Eccessivamente Formali |
7 | Capanna | Gli Occupanti Sono Estremamente Ligii alla Legge |
8 | Capanno di Caccia | Gli Stranieri Non Possono Portare Armi |
9 | Emporio | Gli Stranieri Sono Vietati |
10 | Gilda | Maledetto dai Precedenti Occupanti |
11 | Locanda | Non Compare su Nessuna Mappa |
12 | Ospizio | Occupanti Diffidenti |
13 | Osservatorio | Occupanti Schivi |
14 | Rifugio | Ospita un Artigiano Rinomato |
15 | Sanatorio | Parte di una Rotta Commerciale Illegale |
16 | Santuario | Popolare Destinazione di Pellegrinaggio |
17 | Santuario Minore | Protegge un Oggetto Potente |
18 | Tempio | Rifugio per Emarginati |
19 | Torre di Guardia | Sorge su Ricchi Depositi Naturali |
20 | Torre Faro | Tecnologicamente Avanzato |
Curiosità
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Curiosità | Caratteristica |
1 | Alberi Pietrificati | Antico Mucchio di Spazzatura |
2 | Albero Antico | Appare Solo di Notte |
3 | Arco Stillante | Biblioteca Sotterrata |
4 | Campana Incrinata | Clima Isolato |
5 | Campi Riecheggianti | Detriti Fluttuanti |
6 | Cartello Illeggibile | Funghi Commestibili |
7 | Cimitero Ghiacciato | Gravità Irregolare |
8 | Città Sommersa | Illusorio |
9 | Geyser Viola | Infestato da Parassiti |
10 | Guglia di Cristallo | Linea di Ley Sotterrata |
11 | Impronta Enorme | Mercato Nascosto |
12 | Isola Fluttuante | Musica Impossibile |
13 | Lago di Forma Strana | Nebbia Perpetua |
14 | Megalite Seppellito | Ombre Perpetue |
15 | Mulino Crollato | Piante Carnivore |
16 | Pietre Cantanti | Sito di Rituali di Culto |
17 | Ponti Sospesi | Sito di un’Antica Battaglia |
18 | Pugno Enorme | Specchio Celestiale |
19 | Scheletro di Leviatano | Terreno Instabile |
20 | Torre Spezzata | Vascello Abbandonato |
Tane
Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Tana | Caratteristica |
1 | Acquedotto Secco | A un Crocevia |
2 | Alveare Colossale | Abbandonata |
3 | Bosco Selvaggio | Bioluminescenza |
4 | Caverna Spinosa | Campo di Addestramento |
5 | Ceppo Enorme | Cartelli Affissi |
6 | Cimitero Dimenticato | Cumuli di Ossa |
7 | Città in Rovina | Entità Simbiotica |
8 | Costrutto Arrugginito | Esca all’ingresso |
9 | Fortezza in Rovina | Fossa di Rifiuti |
10 | Giardino Incolto | Graffiti Religiosi |
11 | Grotta Sommersa | Ingresso Vietato |
12 | Menhir Primordiali | Macchinari Insoliti |
13 | Miniera Crollata | Precedentemente Abitato |
14 | Mulino Marcito | Predatori in Agguato |
15 | Nave Schiantata | Qualcosa Dorme |
16 | Obelisco Cavo | Rifugio di una Fazione |
17 | Ponte Primitivo | Subacquea |
18 | Prigione Antica | Trappole Sparse |
19 | Tana Nascosta | Urla Continue |
20 | Torre Abbandonata | Uscita Nascosta |
Dungeon
Tira 1d10 per ciascuna colonna e combina i risultati.
d20 | Tipo | Caratteristica |
1 | Avamposto | Abbandonato |
2 | Bastione | Allagato |
3 | Cantina | Bruciato |
4 | Caverna | Cristallino |
5 | Città in Rovina | Crollato |
6 | Cripta | Distorto |
7 | Fortezza | Fatiscente |
8 | Laboratorio | Fluttuante |
9 | Luogo di Sepoltura | Fungino |
10 | Miniera | Invertito |
11 | Officina | Isolato |
12 | Palazzo | Meccanico |
13 | Prigione | Pietrificato |
14 | Sala Grande | Remoto |
15 | Tana | Ricoperto di vegetazione |
16 | Tempio | Sepolto |
17 | Tenuta | Sigillato |
18 | Tomba | Specchiato |
19 | Torre | Tossico |
20 | Villa | Ultraterreno |
Vedi il capitolo Generazione Dungeon per come approfondire i PDI di tipo Dungeon della tua ambientazione.
Sentieri
I Sentieri fungono da collegamenti geografici sulla mappa, spaziando da strade ben battute e sentieri a percorsi selvaggi e impervi. I sentieri dovrebbero offrire scelte interessanti tra i PDI, in cui fattori come sicurezza, velocità e difficoltà del viaggio devono essere soppesati.
Tipi di Sentieri
- I Sentieri Standard sono percorsi ovvi o ben battuti tra due PDI. Rappresentati da una linea spessa.
- I Sentieri Nascosti non compaiono su alcuna mappa conosciuta. Scoprirli richiede sempre un costo. Rappresentati da una linea tratteggiata.
- I Sentieri Condizionali possono essere bloccati o richiedere strumenti specifici (barche, corde, attrezzatura da arrampicata, ecc.) per essere attraversati. Alcuni possono essere impossibili da navigare senza una mappa o una guida. Rappresentati da una linea incrociata.
Disegnare i Sentieri
Disegnare i Sentieri
- A partire dal Cuore, crea da 1 a 4 sentieri tra ciascun PDI.
- Crea anelli, diramazioni, vicoli ciechi e scorciatoie tra i PDI.
- Alcuni sentieri possono essere catene legate a un tipo di terreno (passi montani, fiumi, ecc.).
- Alcuni sentieri sono Condizionali (linea incrociata).
- Alcuni sono Nascosti (linea tratteggiata).
- Designa ogni sentiero usando i numeri dei PDI connessi, es. 1 ↔ 3, e annotalo nel quaderno sotto il PDI di partenza o in una sezione separata.
- Decidi se un sentiero rappresenta una strada, un sentiero o un percorso selvaggio, e annotalo.
- Tira sulla tabella Caratteristiche dei Sentieri per ogni sentiero e annota i risultati.
- Determina la distanza tra i PDI e annota la durata sulla mappa:
- Una Guardia equivale a 8 ore di viaggio. Indica i giorni tra PDI ove possibile (tipicamente due Turni e un riposo per giorno).
- Una distanza corta tra PDI prende 1 Turno, una media prende 2 Turni, una lunga ne prende 3.
- Per i Sentieri, aggiungi 1 Turno. Per i Percorsi Selvaggi, aggiungi 2 Turni.
Caratteristiche dei Sentieri
Tira 1d20 per ciascuna colonna e unisci i risultati
d20 | Caratteristica | Condizione |
1 | A pezzi | Agguati di Banditi |
2 | Amuleti Sepolti | Bloccato da un Masso Gigante |
3 | Animali Malati | Canyon Labirintici |
4 | Attrezzi Arrugginiti | Clima Imprevedibile |
5 | Campi Abbandonati | Difficile da Navigare |
6 | Contorto | Diviso da una Disputa Politica |
7 | Costruzione Recente | Fa Molto Freddo |
8 | Impronte di Bestiame | Frutti Velenosi |
9 | Impronte Ovunque | Inondazioni Frequenti |
10 | Pattuglie Costanti | Nebbia Fitta la Sera |
11 | Pellegrini Frequenti | Occasionali Mandrie in Fuga |
12 | Pietre Miliari | Passa su delle Rapide |
13 | Ricoperto di Vegetazione | Pedaggio Costoso |
14 | Ritirato | Pieno di Fumo |
15 | Rosso Sangue | Ponte Crollato |
16 | Segue le Stelle | Predatori Notturni |
17 | Solchi Giganti | Rovi Fitti |
18 | Svanente | Salita Ripida |
19 | Tracce Minerali | Sovraffollato |
20 | Vegetazione Morta | Terreno Irregolare e Paludoso |
Riunisci Tutto
Fatti queste domande:
- Cosa attira le persone in questa regione? Cosa le trattiene?
- Come vedono gli abitanti i forestieri? E come vedono i forestieri gli abitanti?
- Che potere hanno le Fazioni sulle persone che vivono qui?
- Chi o cosa minaccia i loro obiettivi?
- In che modo una fazione interagirebbe con dei nuovi arrivati (es. un party di avventurieri)?
- In che modo il terreno e il clima della regione influenzano chi ci vive?
A questo punto dovresti avere un’idea chiara delle persone e del territorio di questa regione. Per espandere il tuo reame, ripeti la procedura tutte le volte che desideri.
Per esempio, poniamo che i risultati descrivano un popolo religioso con l’ambizione di convertire gli altri. Potresti immaginare una popolazione fiera, soggetta a estremismi religiosi e fervente nel proselitismo. Se la loro risorsa primaria fosse la terra, ma le spezie fossero scarse, potresti ipotizzare che coltivano cibo in abbondanza, ma che la loro cucina sia poco speziata a causa di una proibizione religiosa.
Supponiamo invece che una fazione sia composta da nomadi, e che la loro risorsa principale sia la convinzione. Potresti dedurre che la loro élite è formata da capi religiosi. Se l’agenda della fazione fosse coltivare una risorsa rara, ma fossero ostacolati da tabù culturali, potresti decidere che abbiano ingaggiato il party per occuparsene al posto loro. Forse l’oggetto della missione è una pianta unica, che cresce solo in un luogo remoto, e che la missione debba restare segreta.
Infine, il party potrebbe incontrare uno degli agenti della fazione: una spia che si finge venditrice ambulante. Solo lei conosce il luogo in cui cresce la pianta e come coltivarla. È probabile che questo PNG si trovi in un luogo importante, come il Cuore della regione.