Generare l’Ambientazione

Panoramica

La procedura seguente serve a creare il seme di un’ambientazione: la topografia, le caratteristiche naturali, i popoli e i sentieri che un party d’avventurieri potrebbe incontrare viaggiando in una regione. Inizieremo definendo le persone che vivono lì, le loro ambizioni e risorse, e le fazioni che le influenzano. Poi genereremo il terreno della regione, con i vari punti d’interesse, punti di riferimento, strade, sentieri e così via.

Come per qualsiasi altra regola, se un risultato di tabella non ti convince, rilancia o modificalo a tuo piacimento!

Esempio

Prima di cominciare, dai un’occhiata a questo esempio (cliccaci sopra):

Cliccami!

Il Reame

Un Reame è un termine generico che indica un insieme di regioni collegate tra loro, che può comprendere centinaia di luoghi che i personaggi potranno esplorare e con cui potranno interagire.

Materiali Richiesti

  • Un foglio di carta e un quaderno. Formato A4 va bene, ma più è grande meglio è. D’ora in poi, ci riferiremo al foglio come alla mappa.
  • Matite e gomma. Matite colorate, se vuoi abbellirla o indicare i diversi tipi di terreno.
  • Almeno un d6 e un d20, ma l’ideale sarebbe avere 6d6 e 2d20.

Tema

Popoli

L’aspetto più importante di una regione sono i suoi abitanti: il loro carattere, le ambizioni e le risorse che li legano a queste terre. Tira sulle tabelle Cultura e Risorse, poi annota i risultati sul tuo quaderno.

Cultura

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Carattere Ambizione
1 Agiata Abbondanza
2 Altruista Armonia Naturale
3 Armoniosa Conoscenza
4 Artistica Conquista
5 Bellicosa Controllo
6 Curiosa Conversione
7 Erudita Divisione
8 Illuminata Dominio
9 Ingegnosa Esplorazione
10 Mercantile Fedeltà
11 Nomade Indipendenza
12 Reclusa Pace
13 Religiosa Potere
14 Resiliente Purezza
15 Robusta Ricchezza
16 Sofferente Riconoscimento
17 Stoica Ritorno
18 Subdola Sicurezza
19 Tradizionale Stabilità
20 Xenofoba Unificazione

Risorse

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Abbondanza Carenza
1 Acqua Acqua
2 Armi Armi
3 Attrezzi Attrezzi
4 Bestiame Bestiame
5 Cavalli Cavalli
6 Cibo Cibo
7 Combustibile Combustibile
8 Conoscenza Conoscenza
9 Erbe Erbe
10 Gemme Gemme
11 Imbarcazioni Imbarcazioni
12 Legname Legname
13 Manodopera Manodopera
14 Medicina Medicina
15 Merci da scambio Merci da scambio
16 Metalli Metalli
17 Pietra Pietra
18 Spezie Spezie
19 Terre Coltivabili Terre Coltivabili
20 Tessuti Tessuti

Fazioni

Una regione è solitamente dominata da una o più fazioni, ognuna con i propri Vantaggi, dei Piani e diversi Ostacoli. Ogni fazione dovrebbe avere almeno un rappresentante, o Agente, incaricato di portare avanti l’agenda della fazione. Le regioni più piccole, con pochi PDI, dovrebbero avere 1 o 2 fazioni; quelle più grandi possono averne anche 5 o 6.

Gli Agenti sono spesso responsabili di uno o più piani della fazione. Le fazioni più grandi possono avere diversi Agenti, ognuno con un obiettivo specifico. Gli Agenti possono anche avere motivazioni personali che differiscono dall’agenda principale della fazione, un dettaglio che i PG più astuti possono sfruttare a proprio vantaggio.

Vantaggi

Le fazioni possiedono vantaggi che le aiutano a portare avanti la propria agenda. I vantaggi rappresentano la loro influenza, risorse, ricchezza o altri tratti unici. Le fazioni sfruttano al massimo i propri vantaggi per realizzare i loro obiettivi, e allo stesso tempo lavorano continuamente per ottenere altri vantaggi.

Piani

Le fazioni cercano di portare avanti i propri piani in modo indipendente, coinvolgendo i PG solo se ciò può rafforzare la loro posizione. I piani sono definiti da una serie di 3-5 obiettivi che portano verso uno scopo ben preciso. Gli obiettivi sono progressivi, e si basano sui successi (o fallimenti) dei passaggi precedenti.

Ogni obiettivo dovrebbe concentrarsi sull’acquisizione di un vantaggio specifico per poter passare al successivo. Almeno uno degli obiettivi dovrebbe affrontare l’ostacolo principale della fazione. Questo può essere il primo passo, oppure l’ultimo. Tutti i piani devono avere almeno un ostacolo che ne impedisce il completamento. Altri ostacoli possono emergere durante le Azioni di fazione (vedi sotto) o in seguito all’evolversi del mondo di gioco.

Completare l’agenda di una fazione dovrebbe essere un evento significativo, capace di cambiare radicalmente l’equilibrio politico o naturale della regione.

La mappa della regione dovrebbe riflettere costantemente l’impatto delle fazioni mentre avanzano nelle loro agende e acquisiscono nuovi vantaggi.

Creazione delle Fazioni

Tira una o più volte sulle tabelle Tipi di Fazione, Tratti della Fazione, Vantaggi della Fazione e Piani della Fazione.

Tipi di Fazione

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tipo Agente
1 Artigiani Accademico
2 Coloni Assassino
3 Criminali Avventuriero
4 Cultisti Becchino
5 Esploratori Carceriere
6 Esuli Contadino
7 Industriali Fabbro
8 Informatori Generale
9 Mercanti Guardia
10 Militari Guaritore
11 Nobili Ladro
12 Nomadi Mercante
13 Pellegrini Mistico
14 Popolani Monaco
15 Protettori Operaio
16 Religiosi Politico
17 Rivoluzionari Scagnozzo
18 Sovrani Signore
19 Studiosi Spia
20 Tribù Venditore

Tratti della Fazione

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tratto 1 Tratto 2
1 Acuta Adattabile
2 Ben connessa Astuta
3 Decadente Brutale
4 Disciplinata Cinica
5 Discreta Codarda
6 Dogmatica Collaborativa
7 Enigmatica Corrotta
8 Feroce Crudele
9 Giudiziosa Egoista
10 Incorruttibile Furtiva
11 Ingegnosa Generosa
12 Intellettuale Imprevedibile
13 Leale In bancarotta
14 Meticolosa Incompetente
15 Popolare Ingannatrice
16 Pragmatica Manipolatrice
17 Prudente Minacciata
18 Scaltra Repressa
19 Segreta Spietata
20 Tenace Xenofoba

Vantaggi della Fazione

Tira 1d20 per determinare quanti vantaggi possiede la fazione, poi tira di nuovo 1d20 per ogni vantaggio corrispondente. Ad esempio, se ottieni un “2” nella colonna “# Vantaggi”, tira due volte sulla colonna “Tipo” e annota entrambi i risultati. Ritira in caso di risultati ripetuti.

     
d20 # Vantaggi Tipo di Vantaggio
1 1 Alleanze
2 1 Anonimato
3 1 Carisma
4 1 Convinzione
5 1 Credenze
6 1 Discendenza
7 1 Fama
8 2 Fedeltà
9 2 Forza
10 2 Informazioni
11 2 Inganno
12 2 Magia
13 3 Membri
14 3 Popolarità
15 3 Posizione
16 3 Ricchezza
17 3 Risorse
18 4 Specializzazione
19 4 Spietatezza
20 4 Strumentazione

Piani della Fazione

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

d20 Piano Ostacolo
1 Arricchirsi Bisogna eliminare una figura o minaccia potente.
2 Ascendere a un piano superiore Bisogna prima stringere un’alleanza con un nemico.
3 Cercare una nuova guida Deve avvenire in un momento raro o preciso.
4 Collezionare reliquie Deve avvenire nel massimo segreto.
5 Coltivare una risorsa rara È necessario un oggetto o una reliquia specifica.
6 Conservare lo status quo I popolani si oppongono apertamente.
7 Difendere qualcosa L’esito porterebbe inevitabilmente alla guerra.
8 Diffondere una fede Molti dovranno morire, per necessità o conseguenza.
9 Distruggere qualcosa Ostacolato da tabù culturali.
10 Dominare gli altri Serve prima ottenere una risorsa rara ma essenziale.
11 Esplorare terre sconosciute Serve scoprire un’informazione chiave.
12 Fondare una colonia Serve uno specialista particolarmente raro.
13 Forgiare un’alleanza Servono ingenti capitali.
14 Infiltrarsi in un’altra fazione Un debito grave costringe la fazione a scelte disperate.
15 Istituire un nuovo ordine Un’altra fazione ha lo stesso obiettivo.
16 Proteggere un segreto Un’altra fazione si oppone attivamente.
17 Purificare la terra Una barriera geografica o un terreno invalicabile.
18 Restaurare un potere perduto Una frattura interna rischia di distruggere la fazione.
19 Rivelare un segreto Una profezia nota prevede il fallimento imminente.
20 Vendetta Va contro un codice stabilito, con gravi conseguenze.

Esempio di Fazione

Tipo

  • Accademici: Gilda Reale dei Cartografi. Rispettata e temuta, persino dalla famiglia reale.

Vantaggi

  • Strumentazione: Una Mappa dei Morti. La leggenda narra che indichi un Cancello verso il regno dei morti.
  • Fama: Nessuno oserebbe sfidare pubblicamente la Gilda. La loro voce ha grande peso nelle Città.

Agenti

  • Horatia Confi, prima del suo ordine. Ha recuperato la Mappa dei Morti per conto della Gilda. VOL 15.

Piani

  • Assumere un party esperto per scortare Horatia verso un luogo segnato sulla mappa.
  • Attraversare le terre dei morti alla ricerca del fondatore originale dell’Ordine.
  • Riportare il fondatore nelle Città. Rovesciare il sovrano del Reame.

Ostacolo

La Gilda è stata avvertita che un infiltrato ben piazzato si muove tra le sue fila.

Regole per le Fazioni

  • Di norma, le fazioni agiscono indipendentemente dalle azioni dei personaggi. Se i PG non intervengono, la fazione continuerà comunque a perseguire i propri obiettivi.
  • Il Custode deve affidarsi alla situazione nel mondo di gioco per stabilire se una fazione è nella posizione giusta per far avanzare la propria agenda.
  • Alcuni obiettivi potrebbero essere legati al tempo o a circostanze specifiche. In altri casi, potrebbe essere più opportuno introdurre un nuovo obiettivo in seguito a eventi importanti, nuove alleanze o conflitti tra fazioni.
  • Ogni volta che una fazione è pronta a far avanzare uno dei suoi obiettivi, tira 1d6 sulla tabella delle Azioni di Fazione.
  • Se due fazioni sono in contrasto, quella più a rischio deve effettuare un tiro salvezza su VOL, usando il punteggio del proprio agente più alto in grado. Se fallisce, non può tirare sulla tabella delle Azioni di Fazione in questo momento.

Azioni di Fazione

     
d6 Conseguenza Impatto
1 Fallimento Si introduce un nuovo Ostacolo e si perde un Vantaggio.
2 Battuta d’arresto Si perde un Vantaggio.
3 Status quo Non si guadagna nulla, ma non si perde nulla.
4 Successo parziale Si raggiunge un Obiettivo, ma si perde un Vantaggio.
5 Successo Si raggiunge un Obiettivo e non si perde alcun Vantaggio.
6 Grande Successo Si raggiunge un Obiettivo e si ottiene un nuovo Vantaggio.

Le azioni dei PG possono sempre annullare la necessità di un’azione di fazione, o in alcuni casi modificarne l’esito in modo favorevole o sfavorevole.

Topografia

Il terreno e le caratteristiche naturali di una regione sono parte essenziale di qualsiasi mappa, influenzando la storia locale, le risorse, gli insediamenti, la cultura e molto altro.

Punti di Riferimento

I Punti di Riferimento sono luoghi unici e ben visibili che possono fungere anche da riferimenti geografici: torri, montagne, edifici alti e simili. Aiutano a orientarsi nella mappa e sono particolarmente visibili da zone sopraelevate o con visuale libera. I punti di riferimento sono rappresentati sulla mappa con un triangolo.

Disegnare il Terreno

  1. Tira 1d6, poi tira un numero di dadi pari al risultato ottenuto sulla mappa. Metti da parte quelli che cadono fuori dal foglio.
  2. Annota il risultato visibile su ogni dado e consulta la Tabella Terreno per determinare il tipo di terreno. Ad esempio, un dado che mostra 4 indica un Terreno Difficile.
  3. Disegna linee curve e irregolari attraverso la pagina, suddividendo la mappa attorno a ciascun dado.
  4. Tira sulla tabella appropriata per ogni risultato, annotando il tipo di terreno e il punto di riferimento corrispondente sulla mappa.
    • Sostituisci il dado con un triangolo e scrivi il punto di riferimento accanto.
    • Tira di nuovo i dadi messi da parte perché erano caduti fuori dalla mappa, e ripeti il passaggio precedente finché non ne restano più.
    • Se ci sono aree vuote sulla mappa che necessitano di terreno, puoi tirare un dado in un punto qualsiasi e usare il risultato visibile come fatto in precedenza.

Tabella Terreno

   
d6 Difficoltà
1-3 Facile
4-5 Difficile
6 Pericoloso

Facile

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Terreno Punto di Riferimento
1 Altopiani Acquedotto in Rovina
2 Brughiera Albero del Cuore
3 Colline Alte Cancello Titanico
4 Colline Basse Cascata Scintillante
5 Fossati Cerchio di Menhir
6 Gole Colonna Caduta
7 Paludi Alte Foresta Pietrificata
8 Pampas Fossa di Fuoco Freddo
9 Pascoli Grande Ruota Idraulica
10 Pianure Gigantesco Volto di Pietra
11 Praterie Impronta Enorme
12 Radure Labirinto Circolare
13 Savane Lago Opaco
14 Scarpate Meridiana Infranta
15 Steppe Oasi Illusoria
16 Steppe Alte Ponte Dorato
17 Terre Basse Scala tra le Nuvole
18 Terre Coltivate Trono del Gigante
19 Valli Volto d’Argento
20 Valloni Voragine

Difficile

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Terreno Punto di Riferimento
1 Barriere Coralline Arca Semisepolta
2 Bosco Antico Cascata Ghiacciata
3 Brughiera Cascate di Alghe
4 Canyon Cimitero del Behemoth
5 Colline Colonne di Basalto
6 Deserti Colosso Sommerso
7 Dune Coni di Cenere
8 Estuari Cratere Gigante
9 Foreste Faro Capovolto
10 Foreste Pluviali Foresta di Frecce
11 Macchia Foresta di Stalagmiti
12 Mangrovie Foresta Fungina
13 Paludi Ossa del Leviatano
14 Pantani Palla di Sterco Gigante
15 Rovi Fitti Ponte del Canyon
16 Sterpaglia Pozze di Fuoco
17 Taiga Specchi delle Saline
18 Terre Alte Tavola del Titano
19 Terre Aride Valle Pensile
20 Tundra Ziggurat Avvolta nella Nebbia

Pericoloso

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Terreno Punto di Riferimento
1 Burroni Ago d’Ossidiana
2 Campi Lavici Alveare Enorme
3 Caverne Automa Inattivo
4 Conche Bocche Giganti
5 Crateri Bolla Piangente
6 Crepacci Cascata Invertita
7 Distese Gelate Cupola delle Tenebre
8 Geyser Ferita del Mondo
9 Ghiacciai Fiume di Zolfo
10 Giungle Foresta Cristallina
11 Gole Gabbia Toracica Titanica
12 Massi Giganti Giardino di Meteoriti
13 Montagne Grotte d’Ammoniaca
14 Paludi Montagna d’Ossa
15 Paludi Acide Oggetto Fluttuante
16 Pantani Pietre delle Sirene
17 Prati Alpini Radice Celeste
18 Rupi Sculture di Magma
19 Terre Desolate Uomo sulla Montagna
20 Torbiere Vulcano Attivo

Fiumi, Mari e Laghi

Ogni regione dovrebbe includere almeno una fonte d’acqua. Altrimenti, da dove verrebbero l’acqua potabile o le notizie dal resto del Reame?

  • Per creare i corsi d’acqua, disegna una linea serpeggiante dalla zona più elevata della mappa (es. montagne) verso la più bassa (es. praterie).
  • Se il fiume attraversa zone ad alta quota, può terminare in un lago. Se la tua mappa ha un mare, il fiume potrebbe sfociare lì.
  • In alternativa, il fiume può continuare oltre i bordi della mappa.

Clima

Il clima può avere un enorme impatto sulle persone, la cultura e il territorio di una regione. Influenza i tipi di abiti che gli avventurieri dovranno indossare, gli strumenti da portare con sé e quanto difficile potrebbe essere il viaggio.

Per determinare il clima medio di una regione, tira una volta sulla tabella Clima Stagionale per ciascuna stagione. In alternativa, puoi anche tirare sulla tabella del Clima Insolito per punti di riferimento o territori specifici.

Clima Stagionale

d6 Primavera Estate Autunno Inverno
1 Mite e soleggiata Calda e soleggiata Fresca e ventilata Mite e serena
2 Gradevole e piovosa Piacevole e nuvolosa Mite e ventosa Fresca e ventosa
3 Fresca e ventilata Mite e piovosa Fresca e nebbiosa Fredda e piovosa
4 Mite e nuvolosa Fresca e tempestosa Fredda e nuvolosa Gelida e tempestosa
5 Fredda e ventosa Calda e umida Fresca e piovosa Ghiacciata e nevosa
6 Fredda e piovosa Torbida e afosa Gelida e tempestosa Ghiacciata e grandinosa

Clima Insolito

   
d20 Evento Climatico
1 Enormi occhi carnosi scrutano dal cielo, con pupille che illuminano la notte.
2 Gli arcobaleni mancano di colori e a volte sfarfallano. Le gocce di pioggia sono di colori diversi.
3 Gli uccelli volano all’indietro, ma si muovono comunque in avanti.
4 I giorni sono irregolari. Il Sole si muove all’indietro per un po’, poi cala di colpo e arriva la notte.
5 I venti sussurrano. Alcuni dicono che predicano il futuro.
6 L’aria è più densa del solito, e respirare è difficile.
7 La luna appare più grande e vibra dolcemente di notte.
8 La pioggia brilla di notte. Può essere raccolta, ma la luce svanisce col tempo.
9 Laghi e fiumi evaporano in pochi minuti, formando nubi che allagano la regione.
10 Le nuvole sembrano volti che ridono.
11 Le ombre scompaiono casualmente. Gli animali si fanno più riluttanti.
12 Le stelle si riorganizzano in schemi intricati, rendendo difficile orientarsi.
13 Movimenti improvvisi nella periferia della vista, che non si rivelano mai nulla.
14 Nuvole di polvere profumate di cannella. La tosse dura anche dopo il loro passaggio.
15 Piogge periodiche di piccoli animali acquatici (girini, rane, pesciolini). Nessuno sa da dove arrivino.
16 Quando nevica, i fiocchi sono caldi e asciutti.
17 Rintocchi lontani al posto dei tuoni. Soffia un vento dolce e fumoso da ovest.
18 Un’aurora visibile persino durante il giorno.
19 Una nebbia annuale appare casualmente, trasformando in oro tutte le superfici metalliche che tocca.
20 Una nebbia che sazia (non servono razioni). Domani: vomito.

Punti di Interesse

I Punti di Interesse su una mappa (o POI) sono generalmente suddivisi nelle seguenti categorie:

  • Cuore: L’insediamento principale di una regione. Non è necessariamente il più grande o il più importante, ma dovrebbe sempre essere significativo per la storia e il popolo della regione.
  • Insediamenti: Centri abitati permanenti e in gran parte autosufficienti, solitamente governati da una fazione o autorità politica.
  • Tappe: Un luogo sicuro dove rifornirsi, dormire al caldo o chiedere indicazioni.
  • Curiosità: Un luogo degno di nota in mezzo alla natura, straordinario o strano. Può essere pericoloso, ma solo se i PG decidono di interagirvi.
  • Tane: Accampamenti nemici, covi o fonti di intensa attività mostruosa.
  • Dungeon: Un luogo pericoloso, una rovina o un sito d’avventura chiaramente ostile.

Disegnare i Punti di Interesse

  • Disegna la lettera H vicino a una fonte d’acqua sulla mappa (indica il Cuore).
  • Tira da 3 a 8 dadi da 6 (d6) sulla mappa. Raccogli quelli che escono dal foglio e mettili da parte.
  • Annota il numero visibile su ogni dado, poi consulta la Tabella di lancio PDI per determinare il tipo di Punto di Interesse. Per esempio, un dado che mostra 4 indicherà una Tana (Lair), da segnare sulla mappa con la lettera L.
  • Tira di nuovo i dadi usciti dalla mappa, ripetendo il passaggio finché non rimangono dadi da assegnare.
  • A partire dal Cuore, assegna un numero a ciascun POI sulla mappa.
  • Tira sulle tabelle appropriate per ciascun POI, incluso il Cuore (di solito una Tappa o un Insediamento). Annota i risultati nel tuo taccuino.

Alcuni POI potrebbero permettere ai PG di vedere più mondo di quanto la loro mappa lasci intuire.

Tabella di lancio PDI

   
d6 PDI
1 Tappa o Insediamento
2-3 Curiosità
4 Tana
5-6 Dungeon

Insediamenti

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Insediamento Caratteristica
1 Accademia Centro di Apprendimento
2 Avamposto Comunità Molto Unita
3 Bastione Conosciuto per la sua Ospitalità
4 Borgo Costruito sulle Ossa dei Giganti
5 Carovana Costruito su delle Rovine
6 Città Densità Abitativa Elevata
7 Cittadella Diviso
8 Complesso Emette un Ronzio Misterioso
9 Comune Famosa per le sue Feste
10 Convento Famoso per i suoi Artigiani
11 Fattoria Governato da una Potente Fazione
12 Fortezza Inespugnabile
13 Guarnigione Integrato con la Natura
14 Monastero Nasconde un Portale Pericoloso
15 Paese Nodo Commerciale
16 Piantagione Protetto da un Grande Guerriero
17 Prigione Ricca di Tradizione
18 Rocca Sede di una Forgia Leggendaria
19 Villa Si Muove o Ruota
20 Villaggio Sorvegliato da Bestie Addestrate

Tappe

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tappa Caratteristica
1 Archivio Conosciuto per le sue Difese Elaborate
2 Bacino Idrico Contiene un Artefatto Potente
3 Bazar Copertura per Attività Illegali
4 Bunker Costruito su Terra Sacra
5 Campeggio Edifici Cadenti
6 Campo di Lavoro Gli Occupanti Sono Eccessivamente Formali
7 Capanna Gli Occupanti Sono Estremamente Ligii alla Legge
8 Capanno di Caccia Gli Stranieri Non Possono Portare Armi
9 Emporio Gli Stranieri Sono Vietati
10 Gilda Maledetto dai Precedenti Occupanti
11 Locanda Non Compare su Nessuna Mappa
12 Ospizio Occupanti Diffidenti
13 Osservatorio Occupanti Schivi
14 Rifugio Ospita un Artigiano Rinomato
15 Sanatorio Parte di una Rotta Commerciale Illegale
16 Santuario Popolare Destinazione di Pellegrinaggio
17 Santuario Minore Protegge un Oggetto Potente
18 Tempio Rifugio per Emarginati
19 Torre di Guardia Sorge su Ricchi Depositi Naturali
20 Torre Faro Tecnologicamente Avanzato

Curiosità

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Curiosità Caratteristica
1 Alberi Pietrificati Antico Mucchio di Spazzatura
2 Albero Antico Appare Solo di Notte
3 Arco Stillante Biblioteca Sotterrata
4 Campana Incrinata Clima Isolato
5 Campi Riecheggianti Detriti Fluttuanti
6 Cartello Illeggibile Funghi Commestibili
7 Cimitero Ghiacciato Gravità Irregolare
8 Città Sommersa Illusorio
9 Geyser Viola Infestato da Parassiti
10 Guglia di Cristallo Linea di Ley Sotterrata
11 Impronta Enorme Mercato Nascosto
12 Isola Fluttuante Musica Impossibile
13 Lago di Forma Strana Nebbia Perpetua
14 Megalite Seppellito Ombre Perpetue
15 Mulino Crollato Piante Carnivore
16 Pietre Cantanti Sito di Rituali di Culto
17 Ponti Sospesi Sito di un’Antica Battaglia
18 Pugno Enorme Specchio Celestiale
19 Scheletro di Leviatano Terreno Instabile
20 Torre Spezzata Vascello Abbandonato

Tane

Tira 1d20 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tana Caratteristica
1 Acquedotto Secco A un Crocevia
2 Alveare Colossale Abbandonata
3 Bosco Selvaggio Bioluminescenza
4 Caverna Spinosa Campo di Addestramento
5 Ceppo Enorme Cartelli Affissi
6 Cimitero Dimenticato Cumuli di Ossa
7 Città in Rovina Entità Simbiotica
8 Costrutto Arrugginito Esca all’ingresso
9 Fortezza in Rovina Fossa di Rifiuti
10 Giardino Incolto Graffiti Religiosi
11 Grotta Sommersa Ingresso Vietato
12 Menhir Primordiali Macchinari Insoliti
13 Miniera Crollata Precedentemente Abitato
14 Mulino Marcito Predatori in Agguato
15 Nave Schiantata Qualcosa Dorme
16 Obelisco Cavo Rifugio di una Fazione
17 Ponte Primitivo Subacquea
18 Prigione Antica Trappole Sparse
19 Tana Nascosta Urla Continue
20 Torre Abbandonata Uscita Nascosta

Dungeon

Tira 1d10 per ciascuna colonna e combina i risultati.

     
d20 Tipo Caratteristica
1 Avamposto Abbandonato
2 Bastione Allagato
3 Cantina Bruciato
4 Caverna Cristallino
5 Città in Rovina Crollato
6 Cripta Distorto
7 Fortezza Fatiscente
8 Laboratorio Fluttuante
9 Luogo di Sepoltura Fungino
10 Miniera Invertito
11 Officina Isolato
12 Palazzo Meccanico
13 Prigione Pietrificato
14 Sala Grande Remoto
15 Tana Ricoperto di vegetazione
16 Tempio Sepolto
17 Tenuta Sigillato
18 Tomba Specchiato
19 Torre Tossico
20 Villa Ultraterreno

Vedi il capitolo Generazione Dungeon per come approfondire i PDI di tipo Dungeon della tua ambientazione.

Sentieri

I Sentieri fungono da collegamenti geografici sulla mappa, spaziando da strade ben battute e sentieri a percorsi selvaggi e impervi. I sentieri dovrebbero offrire scelte interessanti tra i PDI, in cui fattori come sicurezza, velocità e difficoltà del viaggio devono essere soppesati.

Tipi di Sentieri

  • I Sentieri Standard sono percorsi ovvi o ben battuti tra due PDI. Rappresentati da una linea spessa.
  • I Sentieri Nascosti non compaiono su alcuna mappa conosciuta. Scoprirli richiede sempre un costo. Rappresentati da una linea tratteggiata.
  • I Sentieri Condizionali possono essere bloccati o richiedere strumenti specifici (barche, corde, attrezzatura da arrampicata, ecc.) per essere attraversati. Alcuni possono essere impossibili da navigare senza una mappa o una guida. Rappresentati da una linea incrociata.

Disegnare i Sentieri

Disegnare i Sentieri

  • A partire dal Cuore, crea da 1 a 4 sentieri tra ciascun PDI.
    • Crea anelli, diramazioni, vicoli ciechi e scorciatoie tra i PDI.
    • Alcuni sentieri possono essere catene legate a un tipo di terreno (passi montani, fiumi, ecc.).
    • Alcuni sentieri sono Condizionali (linea incrociata).
    • Alcuni sono Nascosti (linea tratteggiata).
  • Designa ogni sentiero usando i numeri dei PDI connessi, es. 1 ↔ 3, e annotalo nel quaderno sotto il PDI di partenza o in una sezione separata.
  • Decidi se un sentiero rappresenta una strada, un sentiero o un percorso selvaggio, e annotalo.
  • Tira sulla tabella Caratteristiche dei Sentieri per ogni sentiero e annota i risultati.
  • Determina la distanza tra i PDI e annota la durata sulla mappa:
    • Una Guardia equivale a 8 ore di viaggio. Indica i giorni tra PDI ove possibile (tipicamente due Turni e un riposo per giorno).
    • Una distanza corta tra PDI prende 1 Turno, una media prende 2 Turni, una lunga ne prende 3.
    • Per i Sentieri, aggiungi 1 Turno. Per i Percorsi Selvaggi, aggiungi 2 Turni.

Caratteristiche dei Sentieri

Tira 1d20 per ciascuna colonna e unisci i risultati

     
d20 Caratteristica Condizione
1 A pezzi Agguati di Banditi
2 Amuleti Sepolti Bloccato da un Masso Gigante
3 Animali Malati Canyon Labirintici
4 Attrezzi Arrugginiti Clima Imprevedibile
5 Campi Abbandonati Difficile da Navigare
6 Contorto Diviso da una Disputa Politica
7 Costruzione Recente Fa Molto Freddo
8 Impronte di Bestiame Frutti Velenosi
9 Impronte Ovunque Inondazioni Frequenti
10 Pattuglie Costanti Nebbia Fitta la Sera
11 Pellegrini Frequenti Occasionali Mandrie in Fuga
12 Pietre Miliari Passa su delle Rapide
13 Ricoperto di Vegetazione Pedaggio Costoso
14 Ritirato Pieno di Fumo
15 Rosso Sangue Ponte Crollato
16 Segue le Stelle Predatori Notturni
17 Solchi Giganti Rovi Fitti
18 Svanente Salita Ripida
19 Tracce Minerali Sovraffollato
20 Vegetazione Morta Terreno Irregolare e Paludoso

Riunisci Tutto

Fatti queste domande:

  • Cosa attira le persone in questa regione? Cosa le trattiene?
  • Come vedono gli abitanti i forestieri? E come vedono i forestieri gli abitanti?
  • Che potere hanno le Fazioni sulle persone che vivono qui?
  • Chi o cosa minaccia i loro obiettivi?
  • In che modo una fazione interagirebbe con dei nuovi arrivati (es. un party di avventurieri)?
  • In che modo il terreno e il clima della regione influenzano chi ci vive?

A questo punto dovresti avere un’idea chiara delle persone e del territorio di questa regione. Per espandere il tuo reame, ripeti la procedura tutte le volte che desideri.

Per esempio, poniamo che i risultati descrivano un popolo religioso con l’ambizione di convertire gli altri. Potresti immaginare una popolazione fiera, soggetta a estremismi religiosi e fervente nel proselitismo. Se la loro risorsa primaria fosse la terra, ma le spezie fossero scarse, potresti ipotizzare che coltivano cibo in abbondanza, ma che la loro cucina sia poco speziata a causa di una proibizione religiosa.

Supponiamo invece che una fazione sia composta da nomadi, e che la loro risorsa principale sia la convinzione. Potresti dedurre che la loro élite è formata da capi religiosi. Se l’agenda della fazione fosse coltivare una risorsa rara, ma fossero ostacolati da tabù culturali, potresti decidere che abbiano ingaggiato il party per occuparsene al posto loro. Forse l’oggetto della missione è una pianta unica, che cresce solo in un luogo remoto, e che la missione debba restare segreta.

Infine, il party potrebbe incontrare uno degli agenti della fazione: una spia che si finge venditrice ambulante. Solo lei conosce il luogo in cui cresce la pianta e come coltivarla. È probabile che questo PNG si trovi in un luogo importante, come il Cuore della regione.