Vald

Introduzione

L’ambientazione implicita di Cairn è chiamata Vald, che comprende tutte le terre sviluppate o abitate, città, paesi, foreste, ecc. Il governante specifico è irrilevante, poiché la maggior parte delle avventure si svolgerà in piccole città e villaggi, nella foresta e ai margini del regno. La maggior parte degli abitanti (indipendentemente dalla regione) si riferisce ai centri locali di potere come le Città, a volte in modo dispregiativo.

La maggior parte dei villaggi e dei paesi si trova a circa un giorno di cammino l’uno dall’altro, vicino a fonti d’acqua e legname. I villaggi più grandi tentano di essere autosufficienti, ma possono comunque fare affidamento su fattorie vicine e cacciatori locali per procurarsi il cibo. La maggior parte degli insediamenti è nata attorno a un’industria specifica, come la lavorazione del legno, la produzione di birra, la pesca o l’estrazione mineraria. Spesso, un Guardiano dei Campi o un Domatore di Bestie è assegnato alla protezione delle risorse più preziose della comunità.

Le città più grandi eleggono un Balivo responsabile del benessere della comunità e delle relazioni con l’esterno. In caso di crimine o violenza, un maresciallo ha l’autorità di far rispettare le leggi locali. Taverne e locande sono comuni nei villaggi vicini alle rotte commerciali, mentre gli insediamenti più grandi vantano spesso almeno un tempio o un santuario.

I sentieri stabiliti tra le città più grandi sono abbastanza comuni, mentre le strade mantenute sono quasi inesistenti tranne quelle verso le città lontane. Mercanti itineranti, Calderai e vari venditori ambulanti passano attraverso gli insediamenti su base semi-regolare, a volte ingaggiando Esploratore per proteggere e scortare carovane più grandi, o Corririvi per aiutare a trasportare passeggeri nelle Terre Fluviali.

Anche il più piccolo villaggio può ospitare studiosi provenienti dalle città: uno Scrivano, un Aurifex o un Savio Verde con un vivo interesse per le tombe vicine, i tumuli e i Portali. Spesso un Custode delle Ossa o un Cercatore di Funghi sarà assunto per le sue competenze, mentre gli avventurieri più astuti si assicureranno che un Barbiere-Chirurgo non sia mai lontano, o un Tragliaborse se ci sono affari poco raccomandabili da sbrigare. Naturalmente, Ciarlatani e Giocolieri spesso accompagnano questi tipi, cavalcando la loro popolarità nella speranza di beneficiare anche loro della prossima grande scoperta.

Coloro che entrano nel Bosco assumono una guida familiare con il territorio, come un Predatore o uno Sfrecciavento, mentre il viaggiatore veramente determinato cercherà la saggezza di una Mezza Strega o un Trovatello con qualche connessione ai suoi segreti più oscuri. Più vicino al confine, la Guardia delle Marche lavora per mantenere il regno libero dall’influenza esterna, mentre gli Spezzaincanti cercano di proteggerlo dalle forze interne.

Fede

Esistono diverse religioni e credenze spirituali diffuse tra la gente comune.

Nati dalla Marea

Setta religiosa gerarchica che venera Rivulus, un dio minuto dei fiumi e dei laghi. Anche chi non è affiliato conosce il loro rito di iniziazione: un annegamento rituale che talvolta si conclude con la morte del partecipante. Chi sopravvive viene chiamato Nato dalla Marea e adotta un nuovo nome legato all’acqua (Carpa, Giunco, Ansa, e così via). Solo i membri del clero sono tenuti a sottoporsi al rituale; tuttavia, negli ultimi anni, il culto ha guadagnato sempre più seguaci tra la popolazione rurale, soprattutto nei villaggi vicini a specchi d’acqua.

I Nati dalla Marea non sono certo l’unica fede del reame, ma la loro crescita costante e il loro fervore hanno attirato il rispetto di alcune fazioni, in particolare della Camera dei Gentiluomini. Questa espansione ha però anche suscitato ostilità: l’inimicizia con alcune fazioni è tale che, al giorno d’oggi, i membri del clero evitano di viaggiare da soli attraverso zone boschive, per non rischiare un pestaggio o peggio.

Il Corvo Bianco

Diffusa tra coloro che vivono vicino alla Foresta, la fede nel Corvo Bianco (o “lo Stormo”, come preferiscono chiamarsi) si fonda su una profonda venerazione del potere della Foresta e sull’impegno a mantenerne la salute, insieme a quella delle sue creature. Sono devoti agli Uomini Selvatici e obbediscono alla volontà della Foresta senza esitazione. Si riconoscono grazie a tatuaggi raffiguranti un uccello bianco sul polso, sul collo o sulla schiena. Ogni insediamento ospita uno Stormo distinto, legato alla propria comunità, e i suoi membri nutrono una forte diffidenza verso ogni forma di religione organizzata.

La Stella a Cinque Punte

Antica religione nata con i primi popoli del reame, i quali costruivano strutture in pietra per mappare le stelle e le costellazioni. I suoi fedeli seguono con rigore un insieme di principi religiosi che negano la validità di ogni altra fede. La storia locale è segnata da guerre e conversioni forzate operate da questa religione. Oggi, la Stella a Cinque Punte mantiene templi in ogni grande insediamento, offrendo spesso servizi utili, soprattutto ai più poveri. Negli ultimi anni, la sua influenza è calata con l’emergere di nuove fedi, spingendo alcuni dei suoi membri ad aderire a un ordine reazionario noto come la Stella Sanguinante.

Principi di Vald

  • Mantieni tutto su scala ridotta. Le avventure si svolgono in piccoli villaggi, paesi, foreste e ai margini del reame.
  • Mantieni tutto locale. I grandi sovrani (re, regine, ecc.) sono figure lontane e quasi irrilevanti. Detengono il potere, ma la loro distanza ne attenua l’impatto.
  • Quasi tutti sono umani. Alcuni hanno una goccia di sangue fatato o sono nati tra due mondi. Ma per la maggior parte, tutti appaiono, parlano e si comportano in modo riconoscibilmente umano.
  • La distanza conta. La maggior parte dei villaggi si trova a un giorno di cammino l’uno dall’altro, per garantire la sicurezza dei viaggiatori. Accamparsi è una decisione estrema, e chi si spinge troppo lontano raramente fa ritorno.
  • La lingua conta. La maggior parte dei paesi condivide una lingua comune, ma la comprensione diminuisce man mano che ci si allontana. Forme scritte più antiche sono comuni in luoghi dove l’uomo non mette più piede.
  • Esiste una sola Foresta. Non è una foresta, ma tutte le foreste. Non è né Buona né Malvagia: desidera semplicemente crescere, essere libera e proteggersi.
  • La Foresta è un dungeon poroso. Ha stanze, trappole e pericoli, ma può anche essere attraversata in modi diversi: si può sempre scalare un albero. Questo non la rende meno pericolosa.
  • Le Radici sono una terra straniera. Tempo, logica e materia seguono leggi talmente aliene da risultare incomprensibili.
  • La magia è rara e pericolosa. Le Reliquie e i Libri degli Incantesimi non sono ben compresi, e tentare di manipolarne il potere può portare all’autodistruzione.
  • Le Reliquie provengono dalle Radici. Non possono essere create dagli umani, solo ritrovate. Sono antichissime, eppure sembrano germogliare dalle rovine come se fossero cresciute lì.
  • I mostri e le altre creature non seguono le regole. Parlano e agiscono diversamente dai PG, e possiedono abilità e magie al di là della portata dei personaggi comuni.

La Foresta

La Foresta circonda e divide il reame, rappresentando non una sola selva, ma tutte le foreste. I suoi abitanti sono estremamente indipendenti, convinti di essere soggetti solo alle sue leggi. I popoli, le creature e gli elementi naturali implacabili della Foresta tengono lontano il mondo esterno da tempi immemorabili. La Foresta è lo spirito di tutte le selve, ed esse ne sono la carne; la vita che vi nasce è il segno della sua salute.

Al centro di ogni foresta c’è un Albero Cuore, il luogo dove la foresta è al suo massimo di potenza e al contempo al suo massimo di pericolosità. Ogni Albero Cuore nasce da un singolo Seme Cuore, acquisito esclusivamente da un Albero Cuore che sta morendo o è morto. L’Albero Cuore funge da fulcro per le piante, gli alberi e gli animali circostanti, osservando e reagendo a ogni intrusione problematica nel proprio dominio. In particolare, gli Alberi Cuore temono gli esseri umani.

Le foreste non vivono mai isolate: comunicano tra loro per dare l’allarme o chiedere aiuto. L’aiuto può assumere molte forme, poiché il Seme Cuore ha una grande influenza. I Corvi Guardiani possono tendere trappole di resina per catturare i cacciatori solitari, mentre le Driadi rubano l’accetta dalla cassetta degli attrezzi del taglialegna. Ma nessuno è più potente (né più temuto) dell’Uomo Selvatico, il vero protettore della Foresta: una creatura nata da ossa e radici, che vive per un solo scopo — proteggere la foresta e tutti gli esseri che abitano entro i suoi confini.

Nonostante la sua reputazione terribile, molti raccontano anche storie di gentilezza da parte della Foresta: braccia verdi e muscolose che salvano un bambino travolto da una frana improvvisa; Fuochi Fatuì che rivelano un sentiero dimenticato; parole di avvertimento cantate da un corvo su un ramo. Per questo, ranger e altri viandanti lasciano ciotole di frutta e noci accanto a grandi cumuli di pietra, in segno di rispetto e speranza di poter attraversare la Foresta protetta senza ostacoli.

Naturalmente, la Foresta non è disabitata. Nascosti tra i rami o nelle radure spoglie si trovano villaggi popolati, capanne rustiche e strane torri. Chi riesce a sopravvivere (o persino prosperare) in questi luoghi, impara a vivere secondo le leggi della Foresta. Chi le ignora o vi si oppone con leggerezza, spesso trova una fine orribile. La Foresta è abitata da creature strane e meravigliose: Goblin, Spiriti, Enti, Troll, Licantropi, Streghe e persino piante e animali parlanti. Molti sono apertamente ostili agli estranei (in particolare agli umani), ma altri — a volte — sono disposti a trattare con chi ha dimostrato rispetto per la Foresta. Tutti, però, mostrano un rispetto assoluto per i Fae (talvolta chiamati Popolo Pallido o semplicemente i Vicini).

I Vicini

Attraverso i rovi e oltre gli arbusti, esiste uno spazio liminale dove i regni dei mortali e del Popolo Fatato si sfiorano. Se lo cerchi, non lo troverai. Ma se hai bisogno di attraversarlo, lo farai. Le creature che abitano questo luogo possono sembrare familiari nell’aspetto e nella voce, ma non farti ingannare: non sono come noi. Alti, snelli, pallidi come il ghiaccio e inquietantemente belli, i Fae non obbediscono ad alcuna legge mortale, né si piegano alla sua morale. Eppure, sono afflitti da una sterilità innata: non possono generare i propri simili. Per farlo, devono varcare la soglia del mondo mortale e trattare con gli umani. Esistono molti nomi per definirli, ma solo uno è mai sfuggito dalle loro labbra: Vicini.

I Vicini sono costantemente avvolti dal mistero, ed è spesso difficile distinguere tra verità e diceria. C’è chi dice che rubino i neonati dalle culle, lasciando al loro posto un Changeling. Altri affermano che offrano immense ricchezze o un potere sconfinato a chi è disposto a donare carne e sangue propri. Una verità è però universalmente accettata: stringere patti con i Vicini significa attirare sventura non solo su di sé, ma anche sui propri discendenti.

I cacciatori giurano che talvolta animali del mondo fatato attraversino il confine, con una striscia bianca bruciata nel pelo. Si dice che la loro carne sia la più dolce mai assaggiata, e che dopo averne mangiato, si muoia di fame per non poterla più avere. Peggio ancora, essere sorpresi a cacciare queste creature è considerato un crimine che attira punizioni peggiori della morte.

Gli studiosi scrivono che i Vicini sono in grado di far fluire la magia come fosse acqua, senza bisogno di Libri degli Incantesimi né Reliquie. Alcuni sostengono persino che ogni forma di magia abbia origine nella terra del Popolo Pallido, e che all’interno di ogni Libro degli Incantesimi siano intrappirati gli spiriti dei loro trasgressori più codardi.

Coloro che vivono nella Foresta sanno di portare sempre con sé amuleti, doni o oggetti simili, nel caso di un incontro fortuito. E sebbene i Vicini raramente si interessino ai confini del loro regno, si sa che infliggono punizioni severe a chiunque osi oltrepassarli senza invito. Tuttavia, è risaputo che i Vicini temono profondamente le Radici, e evitano i Varchi ogni volta che possono.

Le Radici

Le Radici sono un reame di mistero e orrore sotterraneo, indifferente alle divisioni arbitrarie delle civiltà della superficie. Nel sottosuolo, cunicoli labirintici si estendono per distanze incommensurabili, collegando umili fogne cittadine a rovine remote oltre i confini conosciuti. Solo i più coraggiosi (o gli sciocchi) osano entrare nelle Radici in cerca di Reliquie dimenticate o ricchezze smisurate, e quei pochi che fanno ritorno sussurrano di orrori indicibili e intelligenze maligne poste a guardia di tali tesori perduti. Alcuni racconti parlano di avventurieri rimasti intrappolati per secoli negli abissi, riemersi convinti che fossero passate solo poche ore. Altri dicono di aver percorso in un giorno, attraverso i tunnel, un viaggio che avrebbe richiesto una settimana in superficie.

Gli ingressi alle Radici, detti Varchi, sono sparsi per il territorio e solitamente nascosti o protetti da forze potenti. Inoltre, i Varchi non possono essere aperti senza una chiave appropriata o uno schema alchemico, e una volta aperti non possono mai più essere richiusi. Le cronache popolari narrano della loro apertura come di un presagio di grandi sciagure, durante le quali creature più vili del peggior incubo si insinuano nel mondo, divorando villaggi e abitazioni vicine. Altri racconti parlano di grandi eroi che hanno levato la spada contro questi terrori, sigillando i Varchi sotto frane, montagne, laghi o altre barriere invalicabili.

L’unica cosa che si sa con certezza è che le Radici sono composte da immense caverne sotterranee grandi come oceani prosciugati, prive anche del minimo accenno di luce solare. In alcuni luoghi, la debole illuminazione è fornita da una varietà di crescite fungine, minerali luminescenti o pozze poco profonde di fiamme blu. Poco si sa di queste pozze, se non che sono curate da terribili Orchi a tre occhi, assetati di sangue come fosse il più dolce dei vini. Le creature e gli animali che riescono a sopravvivere in condizioni tanto estreme si sono adattati all’oscurità totale, sviluppando una vista adatta anche alla luce più fioca o rinunciando del tutto alla vista.

Per quanto riguarda i vari popoli e tribù, si dice che parlino una lingua dura e gutturale, costellata di parole e frasi familiari. I loro guerrieri brandiscono armi che ruotano da sole, brillando sempre più intensamente ad ogni giro. Quando le lame vengono infine scagliate, i bordi incandescenti sono capaci di fendere carne e pietra con estrema facilità. Finora, nessuno è mai riuscito a negoziare con il Popolo Che Vive Sotto. Alcuni sostengono che esistano città brulicanti di vita, persino palazzi maestosi nelle profondità delle Radici! Ovviamente, pochi studiosi danno credito a queste voci, e quelli che lo fanno sono stati ridicolizzati e dimenticati. Eppure, gli esploratori non possono negare i resti antichi di architetture imponenti trovate nelle Radici — città perdute, navi colossali, strutture di un mondo inimmaginabile. Alcuni resoconti confusi parlano persino di una gigantesca ziggurat, con centinaia di livelli, che ancora oggi brillerebbe di luce e vita. Nessuna di queste voci è stata però confermata.

Oggi, quasi tutti sanno che è meglio evitare di parlare di Varchi, chiavi o alchimia connessa. Ma, naturalmente, ci saranno sempre coloro che non sapranno resistere al richiamo…

Fazioni

La Camera dei Gentiluomini

Un’assemblea di ricchi signori e dame proprietari terrieri. Astuti, risoluti e convinti della propria superiorità, possono compiere grandi imprese quando agiscono all’unisono. Sfortunatamente, i loro sforzi sono spesso ostacolati da litigi interni, dispute minute e dalla loro insaziabile brama di potere e prestigio. Anche se all’interno della Camera serpeggia una sana diffidenza verso l’Ordine dei Nove, un Gentiluomo difficilmente parlerà male di loro in pubblico. La Camera mantiene invece rapporti aperti e amichevoli con i Nati dalla Marea, sebbene internamente molti provino disagio per l’ascesa di questa giovane religione.

L’Ordine dei Nove

Un consorzio di mercanti, studiosi e potenti, l’Ordine si affida alla propria immensa ricchezza e a una vasta rete di spie per portare avanti i propri obiettivi. Il loro scopo principale è la scoperta, identificazione e regolamentazione delle Reliquie. Negli ultimi anni, hanno rivolto la loro attenzione alle Radici, convinti che sia da lì che provenga la maggior parte delle Reliquie, e pagano profumatamente per qualsiasi informazione riguardo ai Varchi. Il nome dell’Ordine deriva dai suoi nove membri fondatori, i cui nomi e titoli restano segreti. L’Ordine detesta i Libri degli Incantesimi e chi li porta con sé. Non vedono ragione di partecipare apertamente alla politica, ma mantengono spie in quasi ogni fazione.

L’Ordine impiega diversi ranghi e titoli distinti (in ordine di autorità):

  • Lettore: Un iniziato è considerato Lettore Minore fino a che non si è dimostrato degno; in seguito viene insignito del titolo di Lettore Maggiore. Solo questi ultimi possono utilizzare Reliquie.
  • Custode: Protettore di un Varco, simile a un soldato o mercenario.
  • Archivista: Ricercatore o bibliotecario altamente rispettato, guidato dal Gran Archivista.
  • Ciambellano: Maestro delle Reliquie, incaricato della loro protezione, distribuzione e scoperta.
  • Inquisitore: Il rango più alto dell’Ordine, esercita il potere come parte di un triumvirato (detto i Tre) che risponde solo ai Nove.

I Guardiani delle Marche

Ai margini del reame, oltre la Foresta, si estendono terre tanto selvagge quanto pericolose, che solo i più coraggiosi o i più folli osano calpestare. I confini di queste terre mutano costantemente, crescendo e cambiando con il passare del tempo. Così nacquero i Guardiani delle Marche. Nessuno ricorda quando o da chi siano stati fondati, ma tutti conoscono il loro scopo: proteggere il reame da ogni incursione oltre confine e impedire a chiunque di attraversarlo senza guida.

La Guardia non obbedisce a re, non segue religioni, e non riconosce altre leggi che le proprie. Non ha nemmeno una vera leadership: fornisce un volontario mascherato come rappresentante per trattative esterne. I nuovi membri prestano un Giuramento di Sangue talmente potente che si dice sia infrangibile, salvo che con la morte. Naturalmente, entrare nella Guardia raramente è una scelta: le sue fila sono composte perlopiù da ex criminali, studiosi caduti in disgrazia, cavalieri rinnegati, ranger dimenticati, e simili. E così dev’essere, dopotutto. Chi altri sarebbe disposto a dedicare la propria vita a fronteggiare orrori imperscrutabili?

I Segugi sono membri della Guardia che hanno ricevuto speciali onorificenze o che hanno dimostrato una fede incrollabile nella causa. Questi cacciatori hanno un solo scopo: far rispettare il Giuramento. Grazie a una rete di spie, informatori e infiltrati, si assicurano che chiunque fugga dalla Guardia venga riportato indietro… o muoia.

La Guardia vede poco senso nel partecipare alla politica o in altre dispute miopi con le altre fazioni. Tuttavia, decenni passati ai confini hanno permesso loro di coltivare una fragile amicizia con chi abita nella Foresta, e a volte arrivano persino a trattare con loro. Sebbene non venga mai ammesso, in rare occasioni la Guardia interviene per aiutare chi vive nella Foresta.

Il Calendario di Vald

Panoramica

Una giornata dura 24 ore e la settimana è composta da 6 giorni. Ogni mese ha 24 giorni (4 settimane), e l’anno conta 12 mesi. L’anno è suddiviso in 4 stagioni — Morta, Secca, Umida e Del Raccolto — ciascuna della durata di 72 giorni. Ogni 10 anni si aggiunge una Settimana Intercalare (Riconquista) di 6 giorni, che non appartiene ad alcun mese. Questo porta la durata media di un anno (su un decennio) a 288,6 giorni. L’anno inizia poco prima dell’inizio della stagione Secca. L’anno corrente è il 7728.

Giorni della Settimana

  1. Giorno di Mercato
  2. Giorno del Giardino
  3. Giorno del Canto
  4. Giorno della Decima
  5. Giorno del Bagno
  6. Giorno del Riposo

Mesi dell’Anno

  1. Lutto
  2. Silenzio
  3. Velo
  4. Alba
  5. Splendore
  6. Pioggiadicenere
  7. Piena
  8. Altamarea
  9. Risveglio
  10. Placido
  11. Rovina
  12. Tramonto

Settimana della Riconquista (Una volta ogni decennio)

  1. Riconoscere
  2. Ricordare
  3. Ricompensare
  4. Rallegrarsi
  5. Rinunciare
  6. Rinnovare

Feste, Festival ed Eventi ordinati per data

     
Mese Data Evento
Lutto    
  Mezzanotte del 4° giorno (Giorno della Decima) Inizio della stagione Morta.
  Crepuscolo del 24° giorno (Giorno del Riposo) Prima Luce: Si celebra la fine del primo mese dell’anno. Torce e fuochi vengono accesi tutta la notte, trasformando la notte in giorno.
Silenzio    
  Mezzanotte del 10° giorno (Giorno della Decima) Equinozio Morto: Segna la metà della stagione Morta.
  Dall’alba al tramonto dell’11° giorno (Giorno del Bagno) Sussurro: Parlare a voce alta è tabù. Sono comuni le aste silenziose.
Velo    
  Mezzanotte del 9° giorno (Giorno del Canto) Sollevare il Velo: La fine della stagione Morta si celebra con voti solenni e gesti umili.
  Dal pomeriggio al crepuscolo del 17° giorno (Giorno del Bagno) Margine del Velo: Giornata dedicata agli antenati, con offerte e preghiere agli altari familiari.
Alba    
  Mezzanotte del 4° giorno (Giorno della Decima) Inizio della stagione Secca.
  Mattina del 14° giorno (Giorno del Giardino) Scambiassemblea: Rappresentanti di paesi e villaggi scambiano acciaio per legname secondo rituali stabiliti con gli abitanti della Foresta.
Splendore    
  Pomeriggio fino a mezzanotte del 9° giorno (Giorno del Canto) Polvere al Tramonto: Carnevale con parate e mascherate; i partecipanti indossano maschere contro polvere e vento.
  Mezzanotte del 10° giorno (Giorno della Decima) Equinozio Secco: Segna la metà della stagione Secca.
Pioggiadicenere    
  Dall’alba al pomeriggio del 16° giorno (Giorno della Decima) Pasto dei Rami: Giornata di mercato esclusiva nella Foresta, dove artigiani e mercanti da tutto il reame scambiano merci.
  Pomeriggio del 24° giorno (Giorno del Riposo) Parata della Cenere: Si celebra l’ultimo giorno della stagione Secca tracciando cenere sul volto e suonando musica. Il lavoro è malvisto in questa giornata.
Piena    
  Mezzanotte del 4° giorno (Giorno della Decima) Inizio della stagione Umida.
  3 giorni a partire dal 5° (dal Giorno del Bagno al Giorno di Mercato) Festival degli Spruzzi: Celebrazione dell’abbondanza d’acqua con gare di barche, competizioni, doni e benedizioni acquatiche.
  Tutto il giorno del 14° (Giorno del Giardino) Galleggiare: Le comunità costruiscono e decorano enormi zattere o barche da far scendere lungo i fiumi.
Altamarea    
  Dall’alba a mezzanotte del 1° giorno (Giorno di Mercato) Fiera dell’Altamarea: Grande evento commerciale celebrato quando le acque sono più alte. Ogni città e paese festeggia con fiere e mercati.
  Mezzanotte del 10° giorno (Giorno della Decima) Equinozio Umido: Segna la metà della stagione Umida.
  Pomeriggio del 18° giorno (Giorno del Riposo) Prima Semina: Festa che segna l’inizio della semina. Le comunità si riuniscono per piantare insieme i primi semi dell’anno.
Risveglio    
  Ora di pranzo del 14° giorno (Giorno del Giardino) Desiderio d’Acqua: Si scrivono desideri su pergamene e si infilano in una roccia forata, che viene poi fatta rotolare giù da una collina. I desideri rimasti si avvereranno.
  Cinque giorni a partire dal 19° (dal Giorno di Mercato al Giorno del Bagno) Danza della Tempesta: Danze e fidanzamenti in onore dei padroni della pioggia e del fulmine per propiziare un buon raccolto.
Placido    
  Mezzanotte del 1° giorno (Giorno di Mercato) Inizio della stagione del Raccolto.
  Pomeriggio del 4° giorno (Giorno della Decima) Festa del Raccolto: Si celebra l’inizio del raccolto con banchetti e riunioni comunitarie per la mietitura.
  Crepuscolo del 24° giorno (Giorno del Riposo) Notte della Raccolta: Le comunità si riuniscono per conservare i raccolti, seguita da una notte di racconti e musica.
Rovina    
  Ore diurne del 12° giorno (Giorno del Riposo) La Cerva Dorata: Cacciatori da ogni dove si uniscono per una grande battuta di caccia a un cervo mitico, con grandi festeggiamenti.
  Tutto il giorno del 18° giorno (Giorno del Riposo) Luce di Fuoco: Giornata di aquiloni, campanelli e strumenti rumorosi. Di notte, grandi falò accompagnano spettacolari danze col fuoco.
Tramonto    
  Mezzanotte del 10° giorno (Giorno della Decima) Equinozio del Raccolto: Segna la metà della stagione del Raccolto.
  Sera dell’11° giorno (Giorno del Bagno) Braciere: Celebrazione del sole al tramonto e del lavoro che attende con l’arrivo della stagione Morta. Si svolgono cerimonie con il lancio di lanterne.
  Sera del 24° giorno (Giorno del Riposo) Crepuscolo: L’ultima grande festa dell’anno, dedicata alla gratitudine per il raccolto. Il sole è protagonista. Le gravidanze sono comuni dopo questa notte.

Il Clima di Vald

         
d6 Morta Secca Umida Del Raccolto
1 Freddo e sereno Caldo e soleggiato Pioggia leggera Mite e soleggiato
2 Mattine gelide Caldo e soleggiato Cielo coperto Fresco e sereno
3 Cielo coperto Caldo e ventilato Ventilato Caldo e soleggiato
4 Neve leggera Caldo e umido Pioggia intensa Caldo e ventilato
5 Rovesci di neve Ondate di calore Temporali Pioggia leggera
6 Pioggia ghiacciata Secco e ventoso Rovesci occasionali Pioggia intensa