Regole Base

Attributi

Ciascuna dei tre attributi viene utilizzato in diverse circostanze (vedi tiri salvezza, sotto).

  • Forza (FOR): Usata per tiri salvezza che richiedono potenza fisica, come sollevare cancelli, piegare sbarre, resistere al veleno ecc.
  • Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza che richiedono prontezza, velocità e riflessi, come schivare, arrampicarsi, muoversi silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
  • Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per persuadere, ingannare, interrogare, intimidire, affascinare, provocare, manipolare incantesimi, ecc.

Tiri salvezza

  • Un tiro salvezza è un tiro per evitare conseguenze negative da scelte rischiose. I personaggi tirano un d20 e confrontano il risultato con l’attributo appropriato. Se il tiro è uguale o inferiore all’attributo, il personaggio ha successo. Altrimenti, fallisce. Un 1 è sempre un successo, mentre un 20 è sempre un fallimento.
  • Se due avversari stanno cercando di superarsi a vicenda, chi è più a rischio deve fare il tiro salvezza.
  • Se due personaggi devono compiere un’azione insieme, chi è più a rischio deve effettuare il tiro salvezza (di solito il personaggio con l’attributo rilevante più basso).

Guarigione e Recupero

  • Riposarsi per qualche momento e bere un po’ d’acqua ripristina la PF persa, ma potrebbe lasciare il gruppo vulnerabile. Le bende possono stabilizzare un personaggio che ha subito danni critici.
  • La perdita di attributi (vedi Danno Critico) può generalmente essere recuperata con una settimana di riposo, facilitato da un guaritore o da un’altra competenza analoga.
  • Alcuni di questi servizi possono essere gratuiti, mentre mezzi di recupero più convenienti o magici possono avere un costo.

Privazione e Fatica

  • Un PG carente di un bisogno essenziale (come il cibo o il riposo) è Esausto. Chi è Esausto da più di un giorno aggiunge Fatica al proprio inventario, una per ogni giorno. Un PG esausto non può recuperare PF, attributi o slot di oggetti dalla Fatica.
  • Un PG può anche essere costretto ad aggiungere Fatica dopo aver lanciato incantesimi o a causa di eventi narrativi. Ogni Fatica occupa uno slot e dura fino a quando il PG non è in grado di recuperare (ad esempio, con una notte di riposo completo in un posto sicuro).
  • Se un personaggio è costretto ad aggiungere Fatica al proprio inventario ma non ha slot liberi, deve scartare un oggetto dal proprio inventario.

Armatura

  • Prima di calcolare i danni alla PF, sottrarre il valore di Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri per il danno.
  • Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è impugnato o indossato. Alcuni potrebbero anche fornire vantaggi aggiuntivi, a seconda della narrativa.
  • Un PG, PNG o mostro non può avere più di 3 di Armatura.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Custode può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Prudente Curioso Gentile Amichevole

Morale

  • I nemici devono superare una prova di Volontà (VOL) per evitare di fuggire quando subiscono la loro prima perdita, e ancora quando perdono metà del loro numero.
  • Alcuni gruppi possono usare la Volontà (VOL) del loro leader al posto della propria. Un nemico solitario deve effettuare un tiro salvezza quando è ridotto a 0PF.
  • Il morale non ha effetto sui PG.

Mercenari

  • I gruppi di avventurieri possono reclutare mercenari, sfruttando le loro competenze, conoscenze e addestramento unici per aiutarli nelle spedizioni.
  • Per creare un mercenario, scegli un ruolo appropriato dalla tabella Servitori nel Mercato. Tira 3d6 per ogni attributo e 1d6 per la loro PF. Assegna loro un equipaggiamento adeguato alla loro posizione, quindi tira sulle tabelle dei Tratti del Personaggio per caratterizzarli ulteriormente.
  • In alternativa, scegli un background appropriato dalla guida Creazione del Personaggio e dai loro un nome. Tira (o scegli dalle) tabelle per quel background. Poi tira per Razioni, Monete d’Oro, Attributi, PF e età.

Dado del Destino

  • Facoltativamente, tira 1d6 ogni volta che l’esito di un evento è incerto o per simulare un elemento di casualità e sorte.
  • Un tiro di 4 o più generalmente favorisce i PG, mentre un tiro di 3 o meno solitamente significa sfortuna per i PG.

Combattimento

Round

  • Un Round corrisponde a circa dieci secondi di tempo di gioco e si svolge con ogni parte che agisce a turno. Ogni round inizia con i PG che sono in grado di agire, seguiti dai loro avversari. Il risultato delle azioni di ciascuna parte avviene simultaneamente.
  • Durante il primo round di combattimento, ogni PG deve un tiro salvezza su DES per poter agire. Circostanze speciali, abilità, oggetti o capacità potrebbero annullare questa necessità. I PG che falliscono la loro prova perdono il loro turno per questo round.
  • I loro avversari prendono poi il loro turno, e il primo round termina. Il round successivo inizia con i PG che agiscono, seguiti dai loro avversari, e così via, fino a quando il combattimento non si conclude con una parte sconfitta o in fuga.

Azioni

Nel suo turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri ed effettuare al massimo un’azione. Questa può essere il lancio di un incantesimo, un attacco, un secondo movimento o un’altra azione simile. Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima del lancio dei dadi. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati.

Attacco e Danni

  • L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario. Gli attacchi in combattimento colpiscono automaticamente.
  • Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto. Tutte le azioni sono dichiarate prima di essere risolte.
  • Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, si consulta la tabella Cicatrici per vedere come il personaggio viene influenzato in modo unico.

Modificatori di Attacco

  • Se si combatte da una posizione di svantaggio (come attraverso una copertura o con le mani legate), l’attacco è Compromesso e l’attaccante deve tirare 1d4 danno, indipendentemente dal dado di danno dell’attacco. Gli attacchi a mani nude infliggono sempre danni con dado d4.
  • Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o con una manovra audace), l’attacco è potenziato, permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danno invece del suo dado normale.
  • Gli attacchi con la qualità Scoppio colpiscono tutti i bersagli nell’area indicata, tirando separatamente per ogni personaggio colpito. Il termine scoppio può riferirsi a qualsiasi cosa, dalle esplosioni al respiro di un drago o l’impatto di un meteorite. Se non si è sicuri di quante creature possano essere colpite, si tira il dado danno relativo per determinare il risultato.
  • Se si attacca con due armi contemporaneamente, si tirano entrambi i dadi danno e si conserva il risultato più alto (indicato con un simbolo di somma, ad esempio d8+d8).

Danno Critico

  • Il danno che riduce la PF di un bersaglio sotto zero viene sottratto alla sua FOR per l’ammontare del danno rimanente. Il bersaglio deve quindi fare immediatamente un tiro salvezza su FOR per evitare di subire Danno Critico, utilizzando il suo nuovo punteggio di FOR. In caso di successo, il bersaglio rimane in combattimento (sebbene con un punteggio di FOR ridotto) e dovrà continuare a fare tiri salvezza per il danno critico quando subisce danni.
  • Qualsiasi PG che subisca Danno Critico non può fare altro che strisciare debolmente, cercando di mantenersi in vita. Se viene curato (ad esempio con delle bende), si stabilizza. Se lasciato senza trattamento, muore entro un’ora. I PNG e mostri che falliscono una prova di Danno Critico sono considerati morti, a discrezione del Custode. Inoltre, alcuni nemici potrebbero avere abilità speciali o effetti che vengono attivati quando il loro bersaglio fallisce una prova di salvataggio per il danno critico.

Perdita di Attributi

  • Se un PG subisce danni al di fuori del combattimento, invece di subire danni alla PF, riceverà danni a un Attributo, di solito la FOR.
  • Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la sua DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è ridotta a 0, delira. La perdita completa di DES e VOL rende il personaggio incapace di agire fino a quando non viene ristorata attraverso il riposo prolungato o con mezzi straordinari.

Formazione

  • Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica formazione. Quando una formazione subisce Danno Critico, viene messo in rotta o indebolita significativamente. Quando raggiunge 0 di FOR, viene distrutta.
  • Gli attacchi contro le formazioni da parte di singoli sono compromessi (escluso i danni da scoppio). Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.

Ritirata

  • Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui fuggire.

Attacchi a Distanza

  • Le armi a distanza possono prendere di mira qualsiasi nemico abbastanza vicino da essere visibile. Gli attacchi contro bersagli particolarmente distanti sono compromessi.
  • Le munizioni non vengono tracciate, salvo indicazioni contrarie.

Cicatrici

Se un danno a un PG riduce la sua PF esattamente a 0, consulta il risultato sulla tabella sottostante in base al quantitativo di PF persa nell’attacco. Ad esempio, se un PG scende da 3 PF a 0 PF, si dovrebbe guardare la riga #3 (Sbattuto).

Tabella delle Cicatrici

   
PF persi Risultato
1 Cicatrice permanente: Tira 1d6. 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Torace, 5: Gambe, 6: Orecchio. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
2 Colpo tremante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come ti riprendi. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
3 Sbattuto: Vieni scaraventato e atterri con il volto a terra, stordito. Sei esausto finché non riposi per alcune ore. Poi, tira 1d6. Aggiungi quel numero alla tua PF massima.
4 Arto rotto: Tira 1d6. 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta rimesso in sesto, tira 2d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
5 Malattia: Sei affetto da una grave e sgradevole infezione. Quando la superi, tira 2d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
6 Ferita alla testa disorientante: Tira 1d6. 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale è maggiore del tuo attributo attuale, prendi il nuovo risultato.
7 Sofferenza alle gambe: Riesci a muoverti a malapena finché non ricevi aiuto serio e riposo. Dopo il recupero, tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
8 Sordità: Non puoi sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. Comunque, fai un tiro salvataggio su VOL. Se lo superi, aumenta la tua PF massima di 1d4.
9 Riprogrammazione mentale: Una parte nascosta della tua psiche è scossa. Tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.
10 Smembramento: Un arto viene strappato, storpiato o diventa inutile. (Il Custode ti dirà quale.) Poi fai un tiro salvezza su VOL. Se lo superi, aumenta la tua PF massima di 1d6.
11 Ferita mortale: Sei esausto e fuori combattimento. Muori entro un’ora a meno che non venga curato. Al recupero, tira 2d6. Prendi il nuovo risultato come la tua PF massima.
12 Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Se il tuo prossima tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori in modo orribile. Se la superi, tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, prendi il nuovo risultato.

Magia

Libri degli Incantesimi

  • I libri degli incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot. Non possono essere facilmente trascritti o creati; piuttosto, vengono recuperati da luoghi come tombe, dungeon e manieri.
  • I libri degli incantesimi a volte mostrano proprietà o limitazioni insolite, come produrre un odore sgradevole o ultraterreno quando vengono aperti, possedere un’intelligenza innata, o essere leggibili solo se tenuti alla luce della luna.
  • I libri degli incantesimi attireranno l’attenzione di chi cerca il potere arcano al loro interno, ed è considerato pericoloso esporli pubblicamente.

Lanciare Incantesimi

  • Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi con entrambe le mani e leggendo ad alta voce il suo contenuto. Dopo di che, deve aggiungere una Fatica al proprio inventario.
  • Con tempo e sicurezza, i PG possono potenziare l’impatto di un incantesimo (ad esempio, colpire più bersagli, aumentarne la potenza, ecc.) senza costi aggiuntivi.
  • Se il PG è esausto o in pericolo (ad esempio durante un combattimento), il Custode potrebbe richiedere una prova di salvataggio di VOL per evitare effetti negativi dal lancio dell’incantesimo. Le conseguenze di un fallimento sono proporzionate all’effetto previsto e potrebbero comportare una Fatica aggiuntiva, la distruzione del libro degli incantesimi, ferite e persino la morte.

Pergamene

Le pergamene sono simili ai libri degli incantesimi, tuttavia:

  • Sono minute.
  • Non causano Fatica.
  • Scompaiono dopo un solo utilizzo.

Reliquie

Le Reliquie sono oggetti imbevuti di un incantesimo o potere magico. Non causano Fatica. Le reliquie solitamente hanno un uso limitato, oltre a una condizione di Ricarica.