Procedure
Esplorazione dei Dungeon
Le Basi
- Il ciclo di esplorazione dei dungeon (vedi sotto) è diviso in una serie di Turni, Azioni e delle loro conseguenze.
- Nel loro turno, i personaggi possono muoversi di una distanza pari al perimetro della luce della loro torcia (circa 12 metri), ed eseguire una azione. I giocatori possono usare la loro azione per muoversi fino a tre volte quella distanza anche se ciò aumenterà la possibilità di innescare un tiro sulla tabella degli Eventi del Dungeon.
- Il Custode dovrebbe presentare informazioni ovvie su un’area e i suoi pericoli liberamente e senza costi. Muoversi rapidamente o senza cautela può aumentare la possibilità di incontrare un mostro vagante, far scattare una trappola o innescare un tiro sulla tabella degli Eventi del Dungeon.
Sebbene qui si utilizzi il termine “dungeon”, può riferirsi a qualsiasi luogo pericoloso (magioni, fattorie, siti di avventura, ecc).
Ciclo di Esplorazione del Dungeon
- Il Custode descrive l’area nei dintorni del gruppo e qualsiasi pericolo immediato (combattimento, trappole, sorprese, ecc.). I giocatori quindi dichiarano i movimenti e le azioni previste dal loro personaggio.
- Il Custode risolve le azioni di ogni personaggio simultaneamente, insieme a qualsiasi azione già in corso. Ricorda, il Dado del Fato può essere uno strumento utile ogni volta che il Custode è in dubbio!
- I giocatori registrano qualsiasi perdita di risorse e qualsiasi nuova condizione (cioè uso di oggetti, privazione, ecc.). Il ciclo quindi ricomincia. Se appropriato, il Custode dovrebbe tirare sulla tabella degli Eventi del Dungeon. Usate sempre il buon senso per interpretare i risultati!
Eventi del Dungeon
Esplorare un dungeon è sempre pericoloso, e la velocità deve sempre essere confrontata con il rischio di risvegliare gli abitanti del luogo, i pericoli naturali e cose peggiori. Quando il gruppo:
- Trascorre più di un ciclo di dungeon in una singola stanza o luogo
- Si muove velocemente o con noncuranza attraverso una stanza
- Si sposta in una nuova area, livello o zona
- Crea un forte trambusto
Tira sulla tabella sottostante.
1 | Incontro | Tira su una tabella degli incontri. Possibilmente ostile. (Vedi Reazioni.) |
2 | Segno | Un indizio, traccia, pista, tana abbandonata, odore, vittima, ecc. viene scoperto. |
3 | Ambiente | L’area nei dintorni cambia o peggiora. L’acqua sale, i soffitti crollano, un rituale si avvicina al completamento, ecc. |
4 | Perdita | Le torce si spengono, un incantesimo in corso si dissolve, ecc. Il gruppo deve risolvere l’effetto prima di proseguire. |
5 | Esaurimento | Il gruppo deve riposare (innescando un altro tiro su questa tabella), aggiungere una Fatica, o consumare una razione. |
6 | Silenzio | Il gruppo viene lasciato solo (e al sicuro) per il momento. |
Azioni
- Le Azioni sono qualsiasi attività non passiva, come cercare trappole, forzare una porta, stare in ascolto di pericoli, disarmare una trappola, ingaggiare un nemico in combattimento, lanciare un incantesimo, schivare una trappola, scappare, riposare, ecc.
- Alcune azioni hanno regole speciali (vedi sotto), mentre altre possono richiedere più turni per essere completate.
- Azioni rumorose o evidenti possono anche innescare un incontro con gli abitanti del dungeon.
Cercare
- Un personaggio può spendere un turno eseguendo una ricerca esaustiva di un oggetto o luogo in un’area, rivelando eventuali tesori nascosti, trappole, porte segrete, ecc.
- Stanze più grandi e terreni di dungeon difficili o complessi possono richiedere alcuni turni per essere adeguatamente ispezionati.
- Ispezionare accuratamente una stanza prima di fare altro è il modo più sicuro per esplorare il dungeon, ma ha un costo elevato: il tempo.
Riposare
- Un personaggio può spendere un turno a riposare per ripristinare tutta la PF.
- Una fonte di luce e un luogo sicuro sono necessari per riposare. La presenza o l’arrivo di pericoli rende impossibile il riposo.
- Il Riposo non ripristina la Fatica, poiché è impossibile Accamparsi in sicurezza in un dungeon.
Panico
- Un personaggio che è circondato da nemici, avvolto dall’oscurità o che affronta le sue più grandi paure può provare panico. Un tiro salvezza di VOL è tipicamente richiesto per evitare di perdere il controllo e cadere in preda al panico.
- Un personaggio in preda al panico deve effettuare un tiro salvezza su VOL per superare la propria condizione come azione nel proprio turno.
- Un personaggio in preda al panico ha 0 PF, non agisce nel primo round di combattimento e tutti i suoi attacchi sono compromessi.
Elementi del Dungeon
Luce
- Le torce e altre fonti di luce radiale illuminano 12 metri di dungeon, mentre mostrano solo un profilo sfocato degli oggetti oltre. Le torce durano finché non vengono spente da un personaggio o dall’ambiente.
- Una torcia può essere accesa 3 volte prima di degradarsi permanentemente. Una lanterna può essere riaccesa 6 volte per tanica di olio, ma richiede più spazi nell’inventario.
- I personaggi senza una fonte di luce possono soffrire di panico fino a quando la loro situazione non viene risolta.
Porte
- Porte e ingressi possono essere bloccati, incastrati o completamente ostruiti. I personaggi possono cercare di forzare l’apertura di una porta (o bloccarla) usando le risorse disponibili (chiodi, colla) o attraverso la forza bruta.
- L’ordine di marcia del gruppo determina chi è più colpito da ciò che si trova oltre una porta.
- Un personaggio può rilevare, attraverso un’attenta osservazione (ascoltare, annusare, ecc.), segni di vita e altri pericoli attraverso porte e pareti vicine.
Trappole
- Un personaggio cauto dovrebbe ricevere tutte le informazioni che gli permetterebbero di avere l’opportunità di evitare di far scattare una trappola. Un personaggio ignaro attiverà una trappola secondo la narrazione, o altrimenti avrà una probabilità di 2 su 6.
- Le trappole possono solitamente essere rilevate cercando attentamente una stanza.
- I danni delle trappole vengono tolti dagli Attributi (solitamente FOR o DES) e non dalla PF. L’armatura può ridurre i danni, ma solo se applicabile (ad esempio, uno scudo non ridurrebbe i danni da gas nocivo).
Esplorazione della Natura Selvaggia
Guardie
- Un giorno è diviso in tre guardie, chiamati mattina, pomeriggio e notte.
- Ogni personaggio può scegliere una Azione nella Natura Selvaggia per guardia.
- Se i personaggi si dividono, ogni gruppo viene trattato come un’entità indipendente.
Punti
- Le possibili destinazioni su una mappa sono chiamate punti.
- Uno o più guardie possono essere necessari per viaggiare tra due punti su una mappa, a seconda del percorso, del terreno, del tempo e dello stato del gruppo.
- Il gruppo ha solo un’idea approssimativa delle sfide necessarie per raggiungere la destinazione, raramente conosce dettagli specifici.
Durata del Viaggio
Il tempo di viaggio in Cairn è contato in guardie, divisi in tre segmenti di otto ore al giorno. Tuttavia, poiché la maggior parte dei gruppi sceglie di trascorrere la terza guardia del giorno riposando, si può usare “giorni” come abbreviazione per il tempo di viaggio.
Per determinare la distanza tra due punti, combina tutte le penalità dalle tabelle di difficoltà del percorso, del terreno e del tempo, tenendo conto di eventuali cambiamenti di questi elementi lungo il percorso. Per i viaggi via corsi d’acqua, fai riferimento alla difficoltà del terreno circostante. Per terreni particolarmente vasti, assegna una penalità fino a +2 guardie al viaggio.
Il tempo, il terreno, l’oscurità, i membri del gruppo feriti e altri ostacoli possono influenzare il viaggio o addirittura renderlo impossibile! In alcuni casi, il gruppo potrebbe dover aggiungere Fatica o spendere risorse per mantenere il proprio ritmo. Cavalcature, guide e mappe possono aumentare la velocità di viaggio del gruppo o addirittura annullare determinate penalità.
Difficoltà del Percorso
Percorso | Penalità | Probabilità di Perdersi |
Strade | Nessuna | Nessuna |
Sentieri | +1 Turno | 2 su 6 |
Natura Selvaggia | +2 Turni | 3 su 6 |
Distanza del Percorso | Penalità |
Breve | +1 Turno |
Media | +2 Turni |
Lunga | +3 Turni |
Difficoltà del Terreno
Difficoltà | Terreno | Penalità | Elementi |
Facile | Pianure, altopiani, valli | nessuna | Aree sicure per il riposo, altri viaggiatori, buona visibilità |
Difficile | Foreste, deserti, colline | +1 Turno | Animali selvatici, inondazioni, attrezzature rotte, cadute di rocce, rifugi non sicuri, trappole dei cacciatori |
Pericoloso | Montagne, giungle, paludi | +2 Turni | Sabbie mobili, fango risucchiante, liane soffocanti, acqua impura, piante e animali velenosi, navigazione difficile |
Meteo
Ogni giorno, il Custode dovrebbe tirare sulla tabella del tempo per la stagione attuale. Se viene ottenuto il risultato del tempo “Estremo” due volte di seguito, il tempo diventa “Catastrofico”. Una burrasca diventa un uragano, una tempesta inonda la valle, ecc.
Tipo di Tempo
d6 | Primavera | Estate | Autunno | Inverno |
1 | Bello | Bello | Discreto | Discreto |
2 | Discreto | Bello | Discreto | Spiacevole |
3 | Discreto | Discreto | Spiacevole | Inclemente |
4 | Spiacevole | Spiacevole | Inclemente | Inclemente |
5 | Inclemente | Inclemente | Inclemente | Estremo |
6 | Estremo | Estremo | Estremo | Estremo |
Difficoltà del Tempo
Tempo | Effetto | Esempi |
Bello | Condizioni favorevoli per il viaggio. | Cieli sereni, soleggiato |
Discreto | Condizioni favorevoli per il viaggio. | Nuvoloso, ventilato |
Spiacevole | Aggiungi una Fatica o aggiungi un turno al viaggio. | Venti a raffica, pioggia leggera, calore soffocante, aria fredda |
Inclemente | Aggiungi una Fatica o aggiungi +1 turno. Aumenta la Difficoltà del terreno di un livello. | Temporali, fulmini, pioggia, terreno fangoso |
Estremo | Aggiungi una Fatica e aggiungi +1 turno. Aumenta la Difficoltà del terreno di un livello. | Nevicate, venti gelidi, inondazioni, frane di fango |
Catastrofico | La maggior parte dei gruppi non può viaggiare in queste condizioni. | Tornado, tsunami, uragano, eruzione vulcanica |
Ciclo di Esplorazione della Natura Selvaggia
- Il Custode descrive l’attuale punto o regione sulla mappa e come il percorso, il tempo, il terreno o lo stato del gruppo potrebbero influenzare la velocità di viaggio. Il gruppo pianifica o modifica un determinato percorso verso la destinazione.
- Ogni membro del gruppo sceglie una singola Azione nella Natura Selvaggia. Il Custode narra i risultati e poi tira sulla tabella degli Eventi della Natura Selvaggia. Il gruppo risponde ai risultati.
- I giocatori e il Custode registrano qualsiasi perdita di risorse e nuove condizioni (ad esempio, uso della torcia, privazione, ecc.), e il ciclo si ripete.
Eventi della Natura Selvaggia
1 | Incontro | Tira su una tabella degli incontri per quel tipo di terreno o località. Non dimenticare di tirare per le reazioni dei PNG se applicabile. |
2 | Segno | Il gruppo scopre un indizio, una traccia o un’indicazione di un incontro nelle vicinanze, una località, una caratteristica nascosta o informazioni su un’area vicina. |
3 | Ambiente | Un cambiamento nel tempo o nel terreno. |
4 | Perdita | Il gruppo si trova di fronte a una scelta che costa loro una risorsa (razioni, strumenti, ecc.), tempo o sforzo. |
5 | Esaurimento | Il gruppo incontra una barriera, che richiede sforzo, attenzione o ritardi. Questo potrebbe significare spendere tempo extra (e un’ulteriore Azione nella Natura Selvaggia) o aggiungere Fatica all’inventario del PG per rappresentare le loro difficoltà. |
6 | Scoperta | Il gruppo trova cibo, tesori o altre risorse utili. Il Custode può invece scegliere di rivelare la caratteristica principale dell’area. |
Elementi della Natura Selvaggia
Notte
- Il gruppo può scegliere di viaggiare durante la notte e riposare durante il giorno, ma il viaggio notturno è molto più lento e pericoloso!
- Viaggiare di notte è sempre più pericoloso! Il Custode dovrebbe tirare due volte sulla tabella degli Eventi della Natura Selvaggia.
- Alcuni terreni e condizioni meteorologiche possono essere più facili da attraversare di notte (il deserto, per esempio). Il Custode dovrebbe bilanciare queste sfide insieme a qualsiasi altra.
Sonno
- L’ultima guardia del giorno è tipicamente riservato all’azione Accamparsi.
- I personaggi tipicamente hanno bisogno di dormire ogni giorno. Qualsiasi cosa oltre a un’interruzione marginale può negare o annullare i benefici del sonno.
- Se il gruppo salta l’azione Accamparsi, ciascuno aggiunge una Fatica al proprio inventario e sono privati. Inoltre, viaggiare quando si è privati del sonno aumenta la Difficoltà del terreno di un livello (ad esempio, Facile diventa Difficile).
Luce
- Le torce e altre fonti di luce radiale illuminano 12 metri davanti al gruppo, ma oltre ciò forniscono solo un profilo sfocato degli oggetti.
- I personaggi senza una fonte di luce possono soffrire di panico fino a quando la loro situazione non viene risolta.
- Le condizioni ambientali (improvvise raffiche di vento, polvere, acqua, ecc.) possono facilmente spegnere una torcia.
Fonti di Luce
- Una torcia può essere accesa 3 volte prima di degradarsi.
- Una lanterna può essere riaccesa indefinitamente ma richiede una tanica di olio separata (6 utilizzi).
Azioni nella Natura Selvaggia
Viaggiare
- Il viaggio inizia. Luoghi, caratteristiche e terreni evidenti delle aree vicine vengono rivelati in base alla loro distanza. Questa azione è tipicamente intrapresa dall’intero gruppo in accordo.
- Il gruppo tira 1d6 per vedere se si perde lungo il percorso. Questo rischio può aumentare o diminuire, a seconda della Difficoltà del percorso, delle mappe, delle abilità del gruppo e delle guide.
- Se perso, il gruppo potrebbe dover spendere un’Azione nella Natura Selvaggia per ritrovare la strada. Altrimenti, il gruppo raggiunge il prossimo punto lungo il loro percorso.
Ricorda di confrontare i risultati del tiro per perdersi con la Difficoltà del percorso rilevante.
Esplorare
- Uno o più membri del gruppo ispezionano un’area ampia, cercando caratteristiche nascoste, esplorando in anticipo o procedendo con cautela.
- Una Località (rifugio, villaggio, grotta, ecc.) o una Caratteristica (geyser, fiume sotterraneo, nave arenata, ecc.) viene scoperta.
- L’azione Viaggiare è ancora necessaria per lasciare l’area attuale, anche se è stata completamente esplorata.
Rifornirsi
- Uno o più membri del gruppo possono cacciare, pescare o raccogliere cibo, raccogliendo 1d4 Razioni (3 usi ciascuna). La possibilità di un raccolto maggiore aumenta con ogni partecipante aggiuntivo (ad esempio, 1d4 diventa 1d6, fino a un massimo di 1d12).
- L’esperienza o l’equipaggiamento rilevante può anche aumentare il raccolto.
- Il gruppo può incontrare case e piccoli villaggi, spendendo oro e un’intera guardia per rifornirsi.
Accamparsi
- Il gruppo si ferma per allestire un campo nella natura selvaggia. Ogni membro del gruppo (e le loro cavalcature) consuma una Razione.
- Viene stabilita una rotazione di guardia in modo che il gruppo possa dormire indisturbato. Un gruppo più piccolo potrebbe dover rischiare di dormire senza sorveglianza o alternarsi nel dormire per più giorni.
- I membri del gruppo che sono stati in grado di riposare rimuovono tutta la Fatica dal loro inventario.
Tempo Libero
Tra le sessioni di gioco, i giocatori possono impegnarsi in una varietà di attività come ricerca, seguire indizi, migliorare le abilità o costruire relazioni. Un PG è limitato a una Azione di Tempo Libero alla volta. Queste azioni non possono essere intraprese in condizioni non sicure o mentre un personaggio è in fase di recupero. Un personaggio non può eseguire un’azione se metterebbe a rischio la sua sicurezza.
Pietre Miliari
Per attività che richiedono più passaggi, il Custode assegna 1-5 Pietre Miliari ai giocatori per tracciare i progressi. Ogni Pietra Miliare rappresenta un compito completo e non interattivo. Il Custode può presentare diverse strategie per raggiungere questi obiettivi, ciascuna con Pietre Miliari distinte. A seconda degli eventi che si svolgono nel gioco, il Custode è anche autorizzato a introdurre nuove Pietre Miliari o scartare quelle esistenti.
Costi
I PG possono completare singole Pietre Miliari prendendo un’Azione di Tempo Libero e pagando il rispettivo Costo. Se un personaggio non è in grado di pagare il Costo, potrebbe dover trovare un altro modo per raggiungere il proprio obiettivo. Alcuni esempi di Costo:
- Oro: Pagamento diretto di oro dall’inventario di un personaggio.
- Risorse: Costi non monetari come beni materiali, oggetti comuni specifici, e così via.
- Reputazione: Scommettere sulla fama, personalità, presenza, connessioni sociali di un personaggio, ecc.
- Perdita: Offrire qualcosa di specifico e unico. Un dito, un’anima, una Reliquia, ecc.
Alcuni Costi possono essere ridotti o ignorati attraverso le abilità del personaggio, le connessioni o la forza di volontà. Ad esempio, un PG potrebbe aver già acquisito la reputazione necessaria per accedere a un’istituzione rinomata, e quindi il costo è diminuito. D’altra parte, un altro personaggio potrebbe non essere così fortunato e dover fare affidamento sulla propria forza di personalità. In questo caso, il Custode dovrebbe dichiarare il rischio (un divieto permanente di ingresso, una perdita di reputazione, ecc.). Il PG quindi effettua un tiro salvezza di VOL; in caso di successo, il costo viene ridotto o evitato completamente.
Azioni di Tempo Libero
Le seguenti attività rappresentano alcune delle Azioni di Tempo Libero più comuni che i giocatori possono scegliere. Il Custode può anche creare azioni personalizzate in base alle esigenze del gioco.
Ricerca
Un PG cerca la risposta di una domanda riguardante un pezzo di conoscenza perduta o dimenticata, la posizione di un oggetto perduto, il luogo in cui si trova un PNG importante, e così via. Per intraprendere questa azione, il giocatore deve avere una domanda chiaramente formulata a cui vorrebbe rispondere e una Fonte di conoscenza nel mondo di gioco con cui il personaggio può interagire. Se il PG non ha una Fonte, può spendere un’Azione di Tempo Libero cercando di trovarne una. Non c’è garanzia che avrà successo. Una volta posta una domanda e identificata una Fonte appropriata, il Custode dovrebbe fornire qualsiasi Pietra Miliare e Costi associati.
Domande
Come sempre, la domanda deve provenire da un’esperienza avvenuta durante il gioco.
Esempi:
- “Dov’è il Tempio Perduto dell’Est di Nipoor?”
- “Chi a Borgo Fortunato potrebbe sapere come aprire una cassaforte antica?”
- “Dove posso trovare la cura per la malattia riccia?”
Fonti
Una Fonte è una persona, luogo, fazione o entità che detiene parte o tutta la risposta che il personaggio cerca. Possono essere PNG, Fazioni, spiriti o anche altri PG.
Esempi:
- Kewr la Bocca, un contatto frequente per il Conclave dei Mercanti. Nonostante i suoi eccellenti rapporti con questa fazione, chiedere aiuto per un’attività illecita potrebbe avere un costo elevato.
- Un Uomo selvatico che ha la sua casa nelle profondità della Foresta dei Coltelli. Il gruppo lo ha incontrato in una spedizione precedente e l’incontro non è finito bene. Tuttavia, si dice che conosca la natura di ogni erba e le loro proprietà curative.
- Il Tempio dei Burattini, una compagnia circense nomade che ha viaggiato per le terre conosciute e sconosciute. Il gruppo ha assistito uno dei loro membri durante la Pioggia di Fuoco, quando anche le creature del Bosco si stavano preparando a fuggire dalle loro case. Se qualcuno ha sentito parlare di luoghi dimenticati, sono loro.
Addestramento
Un personaggio può migliorare le proprie abilità con un oggetto o capacità, con risultati narrativi o meccanici chiari. Potrebbe essere interessato a infliggere più danni con un’arma particolare, diminuire le probabilità di perdersi in condizioni meteorologiche avverse o imparare a leggere le lingue degli antichi. Un PG potrebbe trascorrere più Azioni di Tempo Libero allenandosi con una particolare arma, migliorando le proprie abilità settimana dopo settimana. Oppure potrebbe dover viaggiare fino alla casa di un saggio lontano, migliorandosi attraverso uno studio breve ma intenso.
Il giocatore deve descrivere precisamente cosa vorrebbe migliorare e un Maestro con cui potrebbe allenarsi. E, naturalmente, il desiderio del personaggio di migliorare dovrebbe provenire da un’esperienza in gioco. Il Custode dovrebbe fornire qualsiasi Pietra Miliare e Costo associato.
Esempi:
- La Parata a Due Mani: Quando combatte con una mano libera, la PF di un PG aumenta temporaneamente di 1d4. Il gruppo ha assunto un mercenario dalle Terre Craterizzate, i cui combattenti enfatizzano l’evitare gli attacchi nemici. Ha accettato di addestrare chiunque possa batterla in combattimento a mani nude.
- Erboristeria: Dati gli ingredienti adeguati, un PG può creare un Unguento Curativo (ripristina 4 FOR) come Azione di Tempo Libero. Dopo aver ricevuto cure da un anziano erborista nelle Radure Verdeggianti, il PG ferito ha chiesto di essere addestrato nelle arti di guarigione. Il Maestro ha acconsentito, ma ha chiesto che raccolgano tre erbe rare prima che l’addestramento possa iniziare.
- Esperto di Trote: Quando si intraprende l’Azione di Rifornimento, le Razioni raccolte vicino a fonti di acqua dolce fredda aumentano di un livello (ad esempio, 1d4 diventa 1d6). Il gruppo ha scortato un naturalista che si è perso nel famigerato Deserto d’Argento in sicurezza fino alla città. Come ringraziamento, egli ha offerto di addestrare un PG a identificare e catturare un comune pesce di lago che frequenta le acque più fredde.
Rafforzare i Legami
Un personaggio coltiva una connessione con un PNG o una Fazione nel mondo di gioco. Prima, devono identificare l’entità con cui desiderano rafforzare i legami, così come un intento specifico (ad esempio, costruire fiducia, recuperare un’amicizia, farsi ammetere da una Fazione, formare un’alleanza, e così via). Il Custode quindi fornisce misure concrete (descritte come Pietre Miliari e Costi) che il PG può intraprendere per far progredire la relazione. Con ogni Pietra Miliare completata, il Custode descrive come la relazione del PG è cresciuta o cambiata.
Esempi:
- Dopo essere tornato da un’infruttuosa esplorazione nelle Radici, un PG scopre di aver involontariamente portato con sé un clandestino: un divoratore senza occhi, appena schiuso. Decidono di tenere la creatura e addestrarla in segreto.
- Durante una sessione di gioco, un PG diventa amico di un agente dell’Ordine dell’Elmo. Impressionato dai valori dell’Ordine, il PG chiede quali sono i requisiti per entrarci.
- Un agente di una potente fazione muore durante la Battaglia delle Rane mentre è sotto la protezione del gruppo. Chi si sente responsabile della dipartita desidera fare ammenda, in modo che il gruppo possa di nuovo svolgere incarichi per quella fazione.