Convertire mostri

Non esiste un sistema perfetto per la conversione da altri sistemi. Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti che potrebbero tornare utili nel processo!

Le basi

Rivedi le istruzioni nell’SRD. Un paio di cose da tenere a mente:

  • OSE (o B/X) ha blocchi di statistiche davvero eccezionali che possono essere facilmente troncati per conversioni rapide. Vedi questa pagina e questo PDF per saperne di più.
  • Dungeon World ha delle fantastiche “mosse” di mostri che si traducono in Danno Critico abbastanza bene, quindi cercare una creatura equivalente in quel sistema può essere davvero utile! Vedi questo esempio qui.
  • A volte una traduzione diretta tra statistiche non è possibile. Va bene cos=! C’è un modo!

Salute, armatura e capacità

  • La Protezione dalle Ferite non rappresenta la salute. È la capacità della creatura di evitare il pericolo, sia attraverso la costituzione, che la velocità o l’abilità. Se i PG avranno difficoltà a sferrare un colpo che effettivamente provoca danni, la creatura ha PF elevati. Una buona regola pratica è dare alla creatura +1 PF per ogni DV, oltre a un minimo di 3 PF (una persona media). Di solito penso a un DV equivalente a un d6, che ha una media di 3,5. Inizia sempre con i PF per primi di una creatura, poi dai la sua FOR.
  • L’Armatura è generalmente facile da convertire; frasi come “come cuoio” e “come placche” sono davvero utili. Generalmente ignora THAC0 e usa AC discendente (7 = Cuoio, 5 = Cotta di maglia, 3 = Armatura a placche). Se viene data solo AC ascendente, puoi usare (12 = Cuoio, 14 = Cotta di maglia, 16 = Armatura a placche). Indipendentemente dal sistema da cui stai effettuando la conversione, i valori dell’armatura vanno da 1 a 3.
  • La Forza è sia la salute che la potenza fisica. Tiene traccia anche della costituzione e della resistenza ai veleni. Guarda i DV e i PF della creatura (anche se l’hai già fatto per la Protezione dalle Ferite). La FOR è la capacità di una creatura di sopravvivere a un colpo diretto, non la sua capacità di evitare il pericolo! Se una creatura è difficile da uccidere ma non perché è capace di evitare danni, dagli più FOR (non più PF). Una buona regola pratica è confrontarli con la persona media (10 FOR) e aumentare e diminuire da quel livello.
  • La Destrezza è probabilmente la più facile del gruppo. Inizia con 10 come base e se la creatura è particolarmente veloce, agile o acrobatica falla aumentare. Se è lento a rispondere, ingombrante o goffo, abbassa il numero. Vedi Tiri salvezza di seguito per altri trucchi!
  • La Volontà è difficile. Raramente si presenta, ma quando lo fa, è bello averla. Alta VOL equivale a una forte personalità, spirito o presenza. Il Morale(ML) può essere una buona guida anche per la Volontà. Il morale varia in genere tra 2-12; alcuni giochi utilizzano una “prova di morale” per determinare se un mostro fugge (in Cairn viene invece utilizzato un tiro salvezza contro VOL). L’arbitro tira 2d6; se il risultato è superiore al punteggio ML del mostro, esso fugge.

La tabella seguente offre una guida sulla conversione da ML a VOL.

         
ML 4 8 10 12
VOL 6 12 15 18

Combattimento

  • Il danno d’attacco è piuttosto semplice se proviene da giochi come OSE (o B /X); di solito puoi semplicemente copiarli così come sono. Se non sei sicuro, ricontrolla con la tabella delle armi.
  • Attacchi multipli (ad es. 2 x artigli, 1 x pungiglione) in genere si convertono in Scoppio e/o nella regola delle “due armi” (ad es. d6+d6 è un tiro di 2d6, mantieni il massimo).
  • In caso di dubbio, pensa a quanti danni gravi dovrebbe fare la creatura. Ricorda che invece di aumentare di un livello il danno d’attacco, dovresti pensare a renderlo potenziato in determinate situazioni o usa la regola dello Scoppio e delle “due armi”.

Abilità e magia

  • A volte i meccanismi del sistema originale semplicemente non si riescono a tradurre. Va bene così; prova a prendere ciò che è bello della creatura e scrivi una “versione” della loro abilità più appropriata a Cairn.
  • Se il mostro ha un attacco che chiede ai PG di tentare di schivare o salvare contro qualche abilità, considera di rendere l’abilità una “trappola” fuori dal combattimento che i PG possono innescare. Altrimenti fai in modo che riesca automaticamente durante il combattimento. Il Custode può sempre telegrafare il pericolo prima del combattimento per preparare meglio i PG contro il pericolo.
  • A volte le abilità possono essere trasformate in armi e assegnare un dado di danno, facendo in modo che il Danno Critico riveli il danno. Più spesso dovresti semplicemente lasciare che l’abilità o l’attacco accadano. Il combattimento è pericoloso e spetta al Custode telegrafare adeguatamente il pericolo prima che inizino i combattimenti.

Magia

  • Le creature magiche possono semplicemente “conoscere” un sacco di incantesimi. In questo caso, rendi i loro cadaveri magici (e pericolosi)!
  • Gli incantesimi sono complicati; puoi dare libri di incantesimi a chi usa la magia ma ricorda che potrebbero lasciarli cadere una volta sconfitti.
  • Mi piace far implodere 1d4 libri di incantesimi lasciati cadere (Dado del Fato), solo per confondere le idee!

Tiri Salvezza

  • Puoi fare affidamento sui tiri salvezza per raccogliere maggiori informazioni sulle capacità di una creatura, in particolare la sua capacità di evitare la morte per trauma fisico, magia o veleno. Vedi l’SRD di OSE per maggiori dettagli.
  • Occasionalmente i blocchi delle statistiche utilizzeranno una scorciatoia come (E1) o (F1) (Livello 1 Elfo o Fighter rispettivamente). Questi sono davvero utili per identificare rapidamente le abilità della creatura.
  • Considerare l’aggiunta di tag descrittivi come “immune ai gas tossici” o “bravo a schivare i proiettili” in base ai tiri salvezza.

La seguente tabella dovrebbe aiutare a determinare quali tiri salvezza dovrebbero comportare un aumento di uno dei punteggi di caratteristica rilevanti.

   
Morte o Veleno FOR
Bacchette DES
Paralisi o Pietrificazione VOL o FOR
Attacchi a soffio DES o FOR
Incantesimi e Bastoni VOL

Struttura del blocco di statistiche

Ci sono molti modi per farlo, ma cerca di essere coerente! In Cairn lo scrivo così:

Nome X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Arma (dX, oggetti speciali, qualità)

  • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o atteggiamento.
  • Stranezza, tattica o peculiarità che rende unico questo PNG
  • Effetto speciale o conseguenza del danno critico

Usare la finzione

Leggi il blocco delle statistiche originale e il commento circostante, quindi scrivi alcune frasi sulla creatura. Quindi converti ciò che hai scritto nel blocco delle statistiche dei mostri di Cairn.

Prendi ad esempio questa creatura:

Donna Volpe

Può assumere la forma di una volpe, una donna o una testa di volpe alta 7 piedi.
DV 5, Velocità 120’, Armatura 14, Morale 11, Attacco: +4 d8 pf (artiglio, morso o soffocamento)

  • Difesa: non può essere danneggiata dal metallo
  • Speciale: può trasformarsi in una volpe o in una fanciulla con una gamba di volpe nascosta (stesse statistiche) a piacimento

Usando l’esempio sopra, possiamo notare che lei:

  • Appare come una donna umana con la testa di una volpe alta 7 piedi.
  • Guardando le statistiche, sembra che non abbia i DV molto alti ed è abbastanza veloce.
  • Il suo ML è piuttosto alto. È ovviamente piuttosto ostinata.
  • Agile e scattante.
  • Attacchi mortali con denti e artigli (soffoca la sua preda se possibile).
  • Si trasforma in una volpe a piacimento.
  • Immune alle armi di metallo.

Cosa possiamo imparare da questo?

  • È veloce e probabilmente esperta nel corpo a corpo. A partire da 3 PF, contando 1 PF per ogni DV aggiuntivo è 8 PF.
  • Non credo che le volpi abbiano pelli protettive, e per il resto è umana a parte la sua testa. Nessuna armatura.
  • Lei è discretamente forte. L’essere umano normale ha 10 FOR e lei è più grande. 12 FOR.
  • Posso immaginare la sua caccia alla preda nella tundra innevata. È veloce. 14 DES.
  • Il suo ML è alto ma non il massimo. E le volpi sono piuttosto astute, giusto? Ce la farà in una situazione difficile. 15 VOL.
  • Andrei con morso (d6) per l’attacco con i denti e artigli (d8+d8), come qualsiasi arma a due mani.

In sintesi, questo ci lascia con il seguente blocco di statistiche di apertura:
8 HP, 12 FOR, 14 DEX, 15 WIL, denti (d6), artigli (d8+d8)

Ora sulle sue abilità:
Questo è piuttosto semplice. Leggiamo semplicemente il blocco delle statistiche immaginario che abbiamo creato in precedenza!

  • Sappiamo che aspetto ha e che può trasformarsi in una volpe a piacimento.
  • Non può essere danneggiata dal metallo; Immagino che questo significhi che è immune alle armi di metallo.
  • Strangola le sue vittime.

Facile, vero? Ora per renderlo utile:

  • Appare come una donna umana con la testa di una volpe alta 7 piedi.
  • Si trasforma in una volpe a piacimento.
  • Immune agli attacchi delle armi di metallo.
  • Danno critico: la vittima viene strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo.

E questo è tutto! Ecco un mostro convertito in Cairn:

Donna Volpe

8 PF, 12 FOR, 14 DES, 15 VOL, denti (d6), artigli (d8+d8)

  • Appare come una donna umana con la testa di una volpe alta 7 piedi.
  • Si trasforma in una volpe a piacimento.
  • Immune agli attacchi delle armi di metallo.
  • Danno critico: la vittima viene strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo.