Creazione del Personaggio

Scegli o Lancia un Background

  • Per prima cosa, lancia un dado o scegli da una delle opzioni nella tabella Background sottostante e annota il numero di pagina. Farai riferimento a quella pagina per i prossimi passaggi.
  • Scegli un nome dalla lista disponibile, quindi registra gli oggetti iniziali del tuo personaggio. Consulta le sezioni Inventario e Slot dell’Inventario per come registrare gli oggetti.
  • Lancia sulle varie tabelle associate al background. Registra gli oggetti, le abilità o le capacità ottenute da ciascun risultato. Alcuni background potrebbero chiederti di fare riferimento anche alle tabelle del Mercato.

Background

Attributi, Protezione da Ferite e Tratti

  • Tira i dadi per determinare gli Attributi e la Protezione da Ferite del tuo personaggio.
  • Tira i dadi anche per gli altri Tratti del personaggio, e successivamente sulla tabella dei Legami.
  • Infine, lancia per determinare l’Età del personaggio (2d20+10). Se sei il più giovane tra i personaggi, lancia anche sulla tabella dei Presagi. Il risultato dovrà essere letto ad alta voce agli altri giocatori. Il Custode dovrebbe integrare i Presagi nel contesto del gioco come ritiene opportuno.

Attributi

  • I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre Attributi: (Forza (FOR), Destrezza (DES) e Volontà (VOL)).
  • Lancia 3d6 per ciascuno degli Attributi del tuo personaggio, nell’ordine. Poi puoi scambiare due dei risultati.
  • Gli Attributi non sono descrittori universali. Un personaggio con una bassa Forza non è necessariamente incapace di sollevare una porta pesante o sopravvivere a un combattimento mortale! Il rischio è semplicemente maggiore.

Protezione da Ferite

  • Tira 1d6 per determinare la Protezione dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, che rispecchia la sua capacità di evitare i danni in combattimento. La PF non indica la salute o la forza d’animo di un personaggio, né la si perde per molto tempo. Consulta la sezione Guarigione e Recupero per maggiori dettagli.
  • Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella Cicatrici.

Inventario

  • I personaggi hanno un totale di dieci slot di inventario, ma possono portare comodamente solo quattro o cinque oggetti senza l’aiuto di borse, zaini, cavalli, carri, ecc.
  • Ogni PG parte con uno Zaino che può contenere fino a sei slot di oggetti o Fatica. I carretti (che devono essere trainati con entrambe le mani), i cavalli o i muli possono fare una grande differenza nel quanto un PG può portare con sé in un’avventura. I mercenari possono anche essere pagati per portare l’equipaggiamento.
  • L’inventario è astratto, dipendente solo dalla narrazione e dal giudizio del Custode. Chiunque abbia un inventario pieno (ovvero che occupa tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF. Un personaggio non può riempire più di dieci slot.

Slot dell’Inventario

  • La maggior parte degli oggetti occupa uno slot, salvo diversa indicazione.
  • Gli oggetti Minuti non occupano slot. Gli oggetti Ingombranti occupano due slot.
  • Un sacchetto di monete del valore inferiore a 100po è minuto e non occupa uno slot.

Tratti del Personaggio (d10)

Fisico

       
1 Atletico 6 Gracile
2 Muscoloso 7 Basso
3 Corpulento 8 Statuario
4 Longilineo 9 Robusto
5 Massiccio 10 Imponente

Pelle

       
1 Con voglia 6 Liscia
2 Segnata 7 Abbronzata
3 Oleosa 8 Tatuata
4 Rosea 9 Butterata
5 Con cicatrici 10 Palmata

Capelli

       
1 Calvo 6 Lunghi
2 Intrecciati 7 Voluminosi
3 Ricci 8 Grassi
4 Sporchi 9 Mossi
5 Crespi 10 Sparsi

Faccia

       
1 Ossuta 6 Perfetta
2 Rotta 7 da Topo
3 Cesellata 8 Appuntita
4 Allungata 9 Quadrata
5 Pallida 10 Infossata

Parlata

       
1 Diretta 6 Greve
2 Profonda 7 Precisa
3 Misteriosa 8 Stridula
4 Monotona 9 Balbettante
5 Formale 10 Bisbigliante

Vestiario

       
1 Antico 6 Logoro
2 Insanguinato 7 Sgargiante
3 Elegante 8 Livrea
4 Sporco 9 Fetido
5 Esotico 10 Sudicio

Virtù

       
1 Ambizioso 6 Onorevole
2 Cauto 7 Umile
3 Coraggioso 8 Compassionevole
4 Disciplinato 9 Sereno
5 Socievole 10 Tollerante

Vizi

       
1 Aggressivo 6 Pigro
2 Scorbutico 7 Nervoso
3 Vile 8 Rude
4 Bugiardo 9 Vanitoso
5 Avido 10 Vendicativo

Legami

   
D20 Legame
1 Hai ereditato una Gemma Singola (500po, fredda e fragile) da un parente ormai deceduto. È arrivata con un avvertimento: sperpera le tue ricchezze appena acquisite e un debito che si credeva dimenticato verrà risvegliato.
2 Un cugino lontano ti ha lasciato una piccola eredità. Prendi 20po e una Strana Bussola (minuto) che punta sempre verso qualcosa nel profondo della Foresta.
3 Porti con te un Ritratto in una medaglia (minuto) di un amore passato che è scomparso nella Foresta molto tempo fa. In qualche modo sai che è ancora vivo.
4 Hai trovato un Piccolo Prisma di Cristallo (minuto) sepolto nella terra. Se lo tieni alla luce, mostra visioni di una località sconosciuta nel profondo della Foresta. A volte senti una presenza che ti osserva.
5 Una volta hai liberato una Naiade da un ruscello ostruito. In cambio, ti ha dato un po’ di Muschio d’Argento (minuto). Se lo inghiotti vicino all’acqua, la creatura verrà, una sola volta, a ripagare il suo debito.
6 Hai ereditato un vecchio Diario, rilegato in corteccia. Ogni sera, le sue pagine si riempiono con gli eventi del giorno, scritti crudelmente dalla prospettiva del diario. La scrittura è rozza ma accurata.
7 Proteggi un antico segreto di famiglia. Possiedi metà di una Chiave Antica (minuto). Si dice che se unita alla sua gemella, apra un Portale attraverso qualsiasi porta.
8 Hai ricevuto una Lettera (minuto) che dettagliava prove inconfutabili che la tua vera ascendenza è quella della nobiltà Fatata. La lettera indica anche una data e un luogo dove incontrare l’autore, nel profondo della Foresta.
9 Devi un grande debito a un membro della nobiltà e porti il suo Anello del Sigillo (minuto), che funge da prova della loro protezione e del tuo obbligo.
10 Hai consumato uno Spirito Birichino che semina il caos nel tuo corpo, chiedendo di essere portato a casa, nel profondo della Foresta. Occupa uno spazio ma assorbe una Fatica ogni giorno. Vuole che tu resti in vita (per ora).
11 Un narratore errante ti raccontò storie di un grande tesoro nascosto nel profondo della Foresta. Pensavi fosse solo fantasia, finché non ti diede Una Mappa Arrotolata (minuto) segnata con una X.
12 Durante i tuoi viaggi, incontrasti un cacciatore morente che ti chiese di portare un messaggio ai suoi cari. Possiedi una Lettera (minuto), sigillata con resina d’albero. È indirizzata al Signore d’Inverno.
13 Hai trovato una bestia ferita nella foresta ma hai scelto di ignorarla. Ora la vedi ovunque, ma solo quando sei da solo. Ti guarda triste ma non arrabbiata. Non puoi diventare spaventato quando agisci da solo.
14 Hai promesso a un amico d’infanzia che gli avresti portato un dono raro, qualcosa di unico in tutto il mondo. Possiedi un Braccialetto (minuto) intrecciato con spago e fiori selvatici.
15 Hai incrociato una creatura della Foresta che ti ha maledetto con un Cuore di Pietra. Ogni mese che passa, la pietra cresce più pesante di uno spazio. Fino a quando il debito non sarà saldato, non potrai veramente morire.
16 Hai scolpito un Fischietto (minuto) da un ramo di un Signore della Quercia. Il tuo gesto non è passato inosservato. Non riesci nemmeno a liberarti del fischietto.
17 La Brigata dell’Alba ha fatto un favore alla tua famiglia, dandoti un Fiore Rosso Sangue (minuto) essiccato come prova. Quando il fiore diventa bianco, significa che il favore è ricambiato.
18 Un intrattenitore ha visitato la tua casa, riempiendola di storie e canzoni. Se ne andò un giorno senza una parola, lasciando solo Un Liuto in Miniatura. Qualcosa tintinna all’interno.
19 Un corvo bianco ti è apparso in un sogno, tenendo un rametto nel becco. Ti sei svegliato la mattina successiva con il Rametto (minuto) in mano. Credi che ti porti fortuna. Ha un lieve odore di zolfo.
20 Uno dei tuoi antenati ha offeso una Strega del Muschio, che ha maledetto il suo sangue. Il tuo aspetto fa frantumare gli specchi. Hai notato che i frammenti a volte rivelano illusioni.

Presagi

   
D20 Presagio
1 Le acque un tempo ricche di un fiume che dava vita sono diventate nere e putride, contaminando la terra e facendo ammalare chi beve da esse. Un anziano del villaggio indica qualche recente profanazione come causa, ma il grosso della gente non presta attenzione alle sue parole.
2 Sembra che l’inverno sia arrivato troppo presto quest’anno, con il gelo e le nevi che si sono manifestati molto prima del previsto. Si vocifera di un disegno nel ghiaccio, trovato su finestre, stagni e crepe nel terreno. Sembra quasi una mappa.
3 Una fitta nebbia innaturale ha cominciato a invadere una vecchia e sacra selva. Si dice che sia il lavoro di un grande spirito della foresta, arrabbiato per la deforestazione nelle vicinanze.
4 Il cielo notturno sta diventando sempre più buio ogni sera, come se le stelle stessero scomparendo una ad una. Si diffondono voci di creature infernali che catturano i contadini e li trascinano nelle Radici, e gli anziani del villaggio credono che le due cose siano collegate.
5 Gli uccelli canterini della Foresta sono diventati sinistramente silenziosi ultimamente. I cacciatori affermano che una figura spettrale è stata vista vagare nella foresta, fissando con sguardo malinconico chiunque incontri.
6 Sono stati trovati strani sassi a forma di lacrima in tutta la regione, scatenando una sorta di “corsa all’oro” tra gioiellieri e ladri. I locali credono che siano le lacrime della terra stessa, che piange per una grande tragedia che deve ancora venire.
7 Sciami di insetti vanno via rosicchiando alla fine dei sogni, e i contadini parlano di un forte ronzio proveniente dal profondo della Foresta. Dicono anche che il ronzio si stia avvicinando.
8 C’è un villaggio noto in tutto il mondo per il suo imponente “albero madre”, che si dice custodisca i segreti della città nei suoi rami. Recentemente ha cominciato a sanguinare resina rossa, preoccupando gli anziani.
9 La luna diventa di un profondo cremisi, illuminando la notte con una luce sanguigna e sinistra. Alcuni dicono che preannunci un tempo di caos e conflitti, mentre i confini tra la Foresta e il mondo mortale diventano più sottili.
10 Sono apparse strane crepe nel cielo notturno, rivelando un vortice di luce e colore. Alcuni dicono che il confine tra i reami sia al suo punto più debole da secoli e temono cosa potrebbe emergere dall’altro lato.
11 Un fiore che sboccia di notte, un tempo ritenuto estinto, sta crescendo in tutta la Foresta. Il suo profumo è inebriante ma provoca anche vividi incubi.
12 Il bestiame locale è diventato sempre più agitato e ingovernabile ultimamente. Un vecchio pastore dice che la causa sia un ululato inquietante che proviene dalla Foresta ogni luna piena.
13 Sciami di insetti stanno fuggendo dalla Foresta, distruggendo qualsiasi struttura di legno incontrino. Il suono delle loro ali emette una melodia familiare mentre passano sopra la testa, come una filastrocca dimenticata.
14 I cacciatori parlano di una maledizione che colpisce chiunque uccida una bestia con una striscia di pelliccia bianca: poco dopo, vengono trovati morti nelle loro case. Ogni giorno ci sono sempre meno creature da cacciare.
15 La gente dice che una leggera risata possa essere sentita riecheggiare da tutti i pozzi della città, e che gli echi si trasformino in singhiozzi di notte.
16 Le costellazioni hanno iniziato lentamente a cambiare nel cielo notturno, formando schemi sconosciuti che hanno sconcertato astrologi e saggi. Anche gli animali sembrano disturbati.
17 Un antico albero nel cuore di un tranquillo villaggio è improvvisamente appassito e morto, nonostante non mostrasse segni di malattia. Dopo che il tronco è stato tagliato, è stata trovata una mano sanguinante al suo interno.
18 Le statue stanno piangendo sangue da mesi, e i grembi delle donne del villaggio sono rimasti vuoti da allora. C’è stata un’unica eccezione, un bambino solo, nascosto dagli anziani, sopraffatti dalla paura e dal terrore.
19 La fauna locale si comporta in modo strano, a volte mostrando un’aggressività accentuata e altre fuggendo completamente dalla zona. I cacciatori parlano di una figura ombrosa che vaga per la Foresta, chiamando gli animali.
20 Le città di confine sono diventate tumultuose nelle ultime settimane dopo numerose segnalazioni di una figura vestita di rosso che appare nei sogni dei bambini, pronunciando lo stesso avvertimento: Un fuoco sta arrivando, e consumerà tutto.